Как обычно, вопросы можно задавать здесь или по почте m.nikolaev@rolecon.ru
  • avatar vsh
  • 0
Задачи и риск
Аспекты и влияние на сюжет

Какую цель преследует эта механика? Тут есть несколько тонких моментов по сравнению с оригинальной механикой AW, которые надо учитывать. В AW довольно важно, чтобы мастер был ограничен в своем влиянии на историю, когда дело доходит до дайсов: в этот момент у него отбирается контроль. Когда мастер назначает сложность проверки, он может её использовать для того, чтобы направлять сюжет в нужную ему сторону. По сравнению с AW у мастера тут оказывается куда больше контроля. Это все в предположении, что сложность устанавливается мастером, а то тут не написано.
Также следует прояснить, каким образом следует устанавливать сложность задачи. Скажем, следует ли учитывать аспекты, класс персонажа, какие-то установленные личные особенности и ресурсы, или она устанавливается относительно сферического персонажа в вакууме и должна быть неизменной при любом персонаже. Оба решения имеют слабые места: в первом случае аспекты и характеристики учитываются два раза, один раз при установлении сложности, второй раз при разрешении. Во втором теряется важная фишка AE, зависимость ходов от повествования. И надо решить, когда игрок узнает сложность: до принятия заявки или после, т.е. имеет ли он возможность от хода, если что.

Здоровье и репутация

Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.
  • avatar vsh
  • 0
Может быть, что-то потерялось — восстанавливал из черновика после переноса имочки.
  • avatar vsh
  • 0
При успехе ты получаешь урон от врагов, но добиваешься своего — наносишь им урон и вынуждаешь их отступить, прорываешься сквозь их ряды к намеченной цели или захватываешь кого-то из них в плен.

Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?

Побежденные противники могут посчитать проигрыш унизительным и затаить обиду

А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.

Когда ты оказываешься в опасной ситуации, чтобы добраться до цели или чтобы избежать ее, используй Лихость. При успехе ты добираешься до нужного места, предмета или человека. Если успех частичный, выбери одно:

Сформулировано неясно. Когда этот ход триггерится — в любой опасной ситуации или только тогда, когда “нужно добраться до …”? Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?

— Опасность наносит урон тебе или предмету твоего интереса.

Что, если опасность не может нанести урон, а игрок выбирает этот вариант?

— Ты тратишь гораздо больше времени, чем рассчитывал.

Что, если опасность заключалась в том, чтобы не успеть вовремя, а игрок выбирает этот вариант?

Кроме того, если ход задумывался как универсальный, он будет довольно проблемным — слишком мало выбора, и выбор делает игрок. Недостаточно гибко, чтобы охватить все ситуации.

— Ты действуешь, но со стороны это выглядит весьма некрасиво, причем обойтись без свидетелей не получится. В результате твоя репутация страдает.

Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.

Когда ты разрабатываешь план операции, используй Кругозор. При полном успехе получи +3. При частичном — +1. Когда ты и твои товарищи приводите план в исполнение, трать запас при использовании ходов, чтобы получить +1 к броску риска. Если улучшенный таким образом бросок риска привел к провалу, а твой ход дал лишь частичный успех, неудача при исполнении плана — твоя вина.

Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.

— Твое излишнее любопытство или способ сбора информации ставит тебя в неловкое положение, что вредит твоей репутации.

Аналогично, если речь об игромеханике — нужно точнее писать, насколько именно вредит.

Когда ты используешь скрытность или хитрость, чтобы добраться до цели или проследить за кем-то, используй Мастерство. При успехе ты добиваешься своего. Если успех частичный, выбери одно:

Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?

— Ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас.

Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.

— Тебе пришлось устроить очень шумный отвлекающий маневр, который кому-то нанес серьезный материальный или моральный урон.

Я бы вычеркнул “очень шумный”.

Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, используй Убедительность. При успехе ты договорился. Если успех частичный, выбери одно:

Хороший ход.

Когда ты сталкиваешься с перспективой оказаться вовлеченным в скандал, используй Убедительность. В случае полного успеха твое доброе имя не страдает. При частичном успехе, скандал наносит урон, но выбери одно:

Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.

Когда ты был недавно ранен и проводишь день в покое и под медицинским присмотром, восстанови здоровье в количестве, равном Стойкости. Если твоя Стойкость равна 0, ты должен отдыхать 2 дня подряд, чтобы восстановить 1 пункт здоровья. Не залеченный урон останется с тобой до конца сезона и пройдет при его смене. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт здоровья. Для персонажей со Стойкостью -1 это единственный более-менее доступный способ лечения во время приключений.

В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, выбери новый ход для своего персонажа. Теперь ты можешь его использовать.

Откуда выбирается новый ход?

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы помочь своему клану, и два персонажа других игроков поступают так же, клан получает +1 в то, на чем он сосредотачивает усилия.

+1 к тому?

Когда твой персонаж и персонаж другого игрока не сходятся во мнении относительно дальнейших действий, предложи этому игроку очко сюжетного влияния. Если он согласен изменить позицию своего персонажа, он забирает очко себе. Если отказывается, ты можешь с неохотой согласиться с его планом, поставив очко влияния на то, что план провалится. Все очки, которые этот игрок должен получить за провалы на ходах, направленных на исполнение его плана, достаются тебе. Если и сам план в итоге терпит фиаско, ты возвращаешь себе очко, которое поставил против него. Если план все-таки успешен, ты теряешь это очко.

Идея хорошая, но есть в ней врожденная проблема: если Петя поставил очко влияния на то, чтобы план Коли провалится, Коле становится невыгодно этот план выполнять. Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.
  • avatar Arris
  • 4
Однажды давным давно в одном денжене меня попросили отыгрывать… бога. Бога смерти и жизни Рацаркса. Почему-то игроки считали Рацаркса богом некромантов (по крайней мере 70% партии были некромантами и молились именно мне), забывая о его и светлой грани божественности.

Это было забавно.

В основном я отвечал на молитвы, изрекал умные мысли откровения и благословлял. Как говорил мастер, было весьма интересно — при том, что у персонажей были свои квесты, а у богов свои.

Да и мне было интересно — непросто придумать такой ответ на молитву, чтобы и правду сказать, и сказать не всю.

Мир был очень-очень детский, игроки вообще детьми были — 14-16 лет — мастер набрал приятелей из двора 11 человек и водил :) Из той эпохи осталась куча анекдотов :)
Разделение важно, потому что мастер будет играть по другому, чем игрок с неполной информацией.

А если ресурсы главгада не использовать эффективно, он не будет таким страшным. А если сделать их неограниченными, то партии бдет обидно умирать от такого.
  • avatar Arris
  • 0
А тем временем внутренняя система исправления ошибок упорно правит «Пикареску» на «Пискаревку» (есть такое место в Питере), вызывая у логического анализатора неиллюзорный баттхерт.
Спасибо, дорогой друг, что поправили меня. Я удалил данный тэг, дабы ни в коем случае не доставить неудобств людям, которые читают сообщения под этим тэгом.
  • avatar Arris
  • 0
По какой редакции? :)
Хочу обратить ваше внимание на то, что слово «hexenworld» в тэгах происходит не от слова, обозначающего шестиугольную ячейку карты, а от названия компьютерной игры Hexen и обозначает вселенную этой самой игры.
Спасибо за внимание.
Ни в первом, ни во втором не вижу особенного смысла.
Почему разделение знаний мастера и главгада важно, когда борются две секретных организации?
Почему мастеру вообще нужно пытаться эффективно использовать ресурсы главгада?

Это подразумевается честно-состязательная игра «на выигрыш» или как?
Да, все верно.
Во-первых, для разделения знаний мастера и главгада, что важно когда борются две секретных организации.

Во-вторых, для освобождения головы мастера от попыток эффективно использовать ограниченные ресурсы главгада.
  • avatar tsarev
  • 2
с моей кочки: независимый источник идей — раз, два — у него есть не полная информация о партии, он будет по-другому планировать, чем это делал бы всезнающий мастер. Даже если мастер выключит метагейм.
Думаю, как-то так.
Вот кстати да, часто встречал предложение о том, что за монстров может играть отдельный игрок, «антагонист», и что это очень полезная роль в обучении на хорошего мастера.
Вот в полевке игротехи добавляют тушек на полигон.
А какой практический смысл в заочном антагонисте?

Я понимаю, можно на сессию игротеха в качестве guest star пригласить. Героем, злодеем или монстроводом хотя бы. А тут?
Да, заочно, между сессиями.
В твоей версии настолки, как я понимаю, игротех работает заочно?
Поэтому, как показывает практика, «колхозные» драки это всегда град телеграфных тотальных атак, с надеждой смять или ошеломить противника первым же попаданием.
Ну так, там у противника и приличных активных защит нет.

Блин, ну не верю я что хороший гимнаст будет в драке уклоняться акробитическими трюками.
Стоит посмотреть на стили, которые активно используют акробатику. Капоэйра и Сават, говорят, активно их используют.
  • avatar Ldan
  • 0
Потому что финты есть не у всех и зачастую обыграть на них очень тяжело. Поэтому, как показывает практика, «колхозные» драки это всегда град телеграфных тотальных атак, с надеждой смять или ошеломить противника первым же попаданием.

Блин, ну не верю я что хороший гимнаст будет в драке уклоняться акробитическими трюками. Хотя, казалось бы, если он не профессиональный рукопашник, то достать его почти нереально непрофессионалу, который тем не менее выше его по навыку (допустим 14 драки против 12) :)