Всё больше и больше убеждаюсь,
Это называется шизофрения. Здесь есть ряд пользователей, активно погружённых в OSR, и беглого знакомства с их профилями вполне достаточно, чтобы составить некоторое представление об их кругозоре по части систем, жанров и подходов.
Очень жаль, что перспективная игра так расстроила, но обзор — огонь)
Теперь я понял смысл сундука-ловушки с медными монетами…
Всё больше и больше убеждаюсь, что оэсырники просто не подозревают о существовании другого типа игр, кроме данженкровли (гекскровли, поинткровли и прочей звёздочкакровли).
Однакожде не все играют в высокую фентезю с зачисткой подземелий.
Не платить налоги (со ставкой 99,9999999%)?
Что ТАКОГО должны были совершить мужчины, чтобы на ЭДАКОМ фоне считаться варварами?
Вообще-то вроде довольно просто вычисляется — они должны считать, что плохо смотрятся в бронелифчиках. Что, понятно, чудовищное варварство и дурновкусие.
У нас же тут, судя по описанию, такой «Безумный Макс» с совершенно нереалистичными рейдерами — которые часть стиля. Дух кассет видеопроката и восьмибитной музыки при блужданиях по карте.

(А если ты пытаешься натягивать сову на глобус — попробуй в этой же логике прикинуть, что такого кроваво-ужасного должны были совершить средневековые евреи, чтобы их немытые бородатые рыцари, пользующиеся правом первой ночи, считали подлыми злодеями по умолчанию, хех-хех… ).
P.S:
Последний раз редактировалось
Водил мидскул.
Заявлял, что персонажи внезапно бессмертны.
Была боёвка.
Скучно не было.
Брат жив.
  • avatar Nix
  • 1
Справедливости ради: рельсовых игр я тоже видел немало и они были не то чтобы неинтересны. Причем именно в тех что я видел, дичь как раз почти и не творили. Но вот про дичь согласен. Про что и писал: если мастер решил подкрутить броски, то игроки рано или поздно заметят, что страшного-то не происходит ничего. И от этого приглушается базовое здравомыслие. Как раз потому, что интуитивно понятно, что выбор с последствиями оказывается БЕЗ этих самых последствий. Но это если часто. А если редко и по чуть-чуть, как это было там где видел лично(ну мастер популярно объяснил после игры, что спас одного из персонажей дважды и один раз партию от тапка) — то это таки срабатывало, в процессе игры мы. Хотя я после этого играть уже не смог. Но это мои личные заморочки. Во время игры я ничего особо не заметил.
Вся критика разумна, но даже так мне всё понравилось, потому что я тоже питаю слабость к бронелифчикам, а дописывать системы и сеттинги за авторов я люблю ещё больше.

Вообще всё это трэш, конечно, очень советую хотя бы взять оракулы из Ironsworn чтобы собирать сюжет.
Они хорошие, но о них сложно сказать, что они относятся к авантюрному жанру.
Почитал я Ironsworn. Лепота. Теперь прям хочу летсплей замутить, но придётся, как говорится, «в очередь».
Последний раз редактировалось
Если возникают такие вопросы, то главная проблема в нулевой сессии, когда обговаривались условия компании и, если игроки не сказали, что хотят интерактивной истории про «горцев», а также согласились играть по системе, предусматривающей «внезапные» смерти, то это их ВЫБОР, а сюжетные завязки можно перекинуть, например, на той же тризне по почившему, на которую придут связанные с ним НПСы.
Да и в той же D&D смерть весьма дешёвая, а если не поможет жрец, то выручит некромант, а то и просто героическая сила воли вернёт погибшего реверантом до выполнения этой самой важной миссии.
А если в системе смерть легка и необратима, то опять же кто-то на нулевой сессии считал эльфиек, а не хиты своего ПС и его выживаемость.
В конце концов проблему может решить щедрая раздача экспы «завязанным» в сюжете ПС, чтобы у них уровень на 1-2 превосходил средне партийный, это и остальных игроков простимулирует сильнее ролеплеить, и защитит «важных» ПС, лишними хитдайсами, лучшими спасбросками, или чем там в выбранной игровой системе измеряется «крутость» персонажей.
Но ведь есть романы Балашова!
Там, увы, находится линия Калиостро-Сен Жермена, выше которой ты получаешь «крылышки» психонавта.
Кстати, а в DWU разве стрелы тоже запихнули в снаряжение? Точно не отдельный запас там у них?

update — обновил в памяти, всё, вопрос снят.
Последний раз редактировалось
Ох уж мне этот гурпс, ох уж эта глубина фехтования. Медитируем на циферку скилла и решаем для себя главный вопрос — это еще десептив в вайталз или уже десептив в глаз.
Даже 7е море в этом плане куда интереснее.
Тут еще сказывается то, что В Альдераке над книгами работали разные люди и у каждого было свое видение сеттинга, в итоге поздний Монтень они таки довели до революции, добавив тем самым еще щепотку безумия в сеттинг в котором одновременно действуют викинги-язычники века так IX, немцы эпохи Тридцатилетней войны и совсем рядом вовсю идёт эпоха Просвещения, революция и устанавливается республика.

Мы очень много играли по 7 морю, но всегда подтягивали все нации Тейи к более-менее одному знаменателю, потому что иначе получался треш. Ну, как мы видим из комментариев — любители треша имеются, но вещь эта слишком специфичная.
Я больше скажу — может мне, конечно, и показалось, но по косвенным данным и «по ощущениям» даже при игре по условному Монтеню без украшательств (где русским по белому написано что это эпоха Мушкетеров) и вроде есть визуальные и киношные образы — «точку сборки» игроков постоянно тянет куда-то в направлении «ну у нас же тут вот на днях ВФР начнётся, разве нет?».

Возможно, из-за этой разницы в менталитете — в сторону устранения таковой.
Вот именно. Условная «эпоха гардемаринов» широко известна по книгам и кино и более того, люди той эпохи близки к нам по образу мыслей, в то время как люди 17 века — почти инопланетяне.
Вопрос — а нормальный конец кампейна, «хеппиенд» — разве это не та же смерть персонажа, только красиво обставленная? Ведь многие персонажи генерятся строго под один кампейн и в дальнейшем не используются. Всё, персонаж сделал своё дело, получил награду, коня, принцессу и полцарства в придачу, «и жили они долго и счастливо и умерли в один день».

Хорошо, а классический «уход в закат» — не оно ли?

Возможно, дело не в самой смертности, а в том, насколько похабно она обыгрвается. Можно убить персонажа как в чернушке («смерть деда Максима не произвела на собравшихся абсолютно никакого впечатления»), можно — как в комедии (где способ и обстоятельства ещё и принесёт множество минут здорового смеха), можно — как в слешере (где это в общем-то подразумевается, и игроки на это изначально согласны), а можно — как в «Песне о Роланде», где гибнет победитель.

Так что сдаётся мне, что для ответа на вопрос «как» надо понять — что смерть персонажа даст игроку. Сидеть битый час и отыгрывать кампейн чтобы в итоге почувствовать себя Роландом — в целом, разумная цена. Чтобы вдумчиво отыграть «деда Максима» — думаю, что нет.

Теперь о том как сделать цену разумной — замечу, что подобными приёмами я пользовался не только с умершими персонажами, но и с благополучно завершившими кампанию.

Так вот, конкретика.
1. «Фоллаутовская концовка». А именно обстоятельный рассказ о том, как действия игроков изменили баланс сил в регионе. Пусть ваша экспедиция в Цитадель Зла полегла в полном составе, зато следующая, найдя останки предыдущей, сделала выводы, учла все ошибки и добилась значительно больших результатов.
2. «Как в Dragonlance/Sunless Sea» — вы можете продолжить играть ребенком/племянником/другом/врагом/супругом умершего персонажа. Сами понимаете, одно дело — просто найти в результате долгих поисков легендарный Светлый Меч Танкреда Превозмогающего, а совсем другое — когда тот же самый игрок предварительно отыграл превозмогания и героическую смерть упомянутого выше Танкреда Светлого Меча. Это, что называется, «две большие разницы».
Последний раз редактировалось