С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Ну вот хоть к чему-то общему мы пришли. Я, правда, не сторонник понятия что ролевую можно выиграть или проиграть, но спорить об этом не стану.
Мне нравится подход, высказанный в одном из пабликов — «Когда тебе хочется прийти на следующую сессию, значит на сегодняшней ты выиграл». Причем это касается всех — и мастера и игроков.
Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
А разве персонажи не могу прочухать что доспехи немного филактерии пробив ДЦ 15+хитдайс рыцаря по религии?
Да и для разламывания в пф вроде даже целый манёвр придуман. И не дай бог у партии заваляется адмантитовый топор…
Если речь про Фиаско как систему, то это, на мой взгляд, чистый пример повествовательной игры, то есть не ролевой в строгом смысле слова. Да, это игра с fictional positioning/ОВП, так что в твоем понимании термина она ролевая, но мне представляется, что игра, в которой игроки не могут только отыгрывать своих персонажей (=принимать решения с их точки зрения), а должны еще и придумывать ситуацию, в которой они оказались, и последствия этих решений, то это не ролевая игра. (Но это, конечно, сугубо вопрос определений.)
Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
Очень сильно зависит от ситуации. Если ГМ выкатил энкаунтер с врагом, который может ваншотнуть героя, то в случаях когда:
1. Герои не оценили риск, и полезли в высоколетальную локацию, о которой были наслышаны загодя. Тут сам бог ролёвок им судья.
2. Герои шли по местности, по которой еженедельно живыми и здоровыми путешествуют дюжины коммонеров. Тут как раз ошибка ГМа в том что плохо выбрал энкаунтер. Такое кардинальное отличие в реакции мира на ИП рушит саспенс.
3. Риск был оценен как приемлемый, но дайсы зараковали просто хронически. Враг сумел и подкрасться, и убить, а ИП не смог ни выследить, ни выжить. Тут ошибка всех участников, в том что не обсудили на нулевке — есть ли в системе правила, страхующие жизнь героев на такой случай (как фишки в Саваге, например)
4, 5… десятки их.
Вариант 2.1)
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Но тем не менее в ролевые игры мы садимся играть ради удовольствия и развлечения, а не ради разочарования и раздражения, и в идеале все наши методы должны быть направлены на достижение именно этой конечной цели. Разумеется, если для тебя отмена гибели персонажа вызывает большее разочарование и раздражение, чем сама гибель персонажа, то для тебя этот метод не подходит, ну так тут вроде никто и не настаивает на его универсальности.
Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.
Речь не про то, что обнуляются совершённые деяния персонажа, а что обнуляется сюжетная динамика, связанная с этим персонажем (иными словами, что он собирался совершить, но еще не совершил, или что находилось в процессе развития и совершения, но еще не закончилось). Грань тонкая, понятное дело, но для игрока и Ведущего эта динамика может представлять не меньший (а то и больший) интерес, чем уже завершившиеся и повлиявшие на мир деяния.
То есть если персонаж убил дракона из Проклятой пещеры, после чего погиб в бою с ограми, то память о его славном деянии и влияние этого подвига на сеттинг безусловно останутся. Но если персонаж только подготовился к тому, чтобы убить дракона из Проклятой пещеры (раздобыл карту, зачарованный меч, пообещал гномам вернуть часть сокровищ, договорился о награде с королем и т.д.) и тут его убили огры, то незавершенность этого действия может вызвать разочарование у игрока. Пытаться снова раздобытьмеч и карту и по второму разу договариваться с гномами и королем может быть неинтересно, а предыдущая работа обнуляется.
Пункты 1, 2 и 4 — именно про это. Полагаю, Вам всё же известно, что правилах разных систем существует разная вариативность влияния участников игры на мета-уровне — от Вдохновения в ДнД5 до опционального (официально вписанного в Корбук!) правила по покупке успехов в ГУРПС. Поэтому попытка озвучить очевидное, словно Вы тут единственная — кто это понимает, мне кажется просто издевкой.
это вполне себе животрепещущая проблема
Ну и как? Возникало хоть раз желание понять, откуда у этой проблемы растут ноги? Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса?
Ошибка была не в том что гибель произошла, а в каком-то другом моменте — в кривой подаче информации участником, например, или в непонимании того, в какую по стилю игру играем. А уже следствием этой ошибки стало окончание игры за конкретного персонажа.
Речь идет именно о тех ошибках (существование которых Вы признали комментом выше), которые приводят к смерти ИП.
какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил.
Просто играть по правилам?
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов.
Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.
минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
Поэтому, собственно, и был создан этот тред. Вопрос именно в том, какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил. Накормить волков и сберечь овец. Без пустой траты времени игроков и ГМа, и без мастерского произвола.
Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов. Таким образом Вы тут самоутвердиться не сможете.
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Отлично. Мы знаем, что ошибки бывают. В данном посте как раз обсуждаем то, как минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.
Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир.
Тогда я в принципе не могу представить того персонажа, образу которого Вы оппонируете.
Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия.
И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.
Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.
Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния.
Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
Ещё как аргумент. Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия. Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.
> если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал
Это ещё почему? Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния. Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.
Ну как вариант есть еще 7е море и несколько других систем, в которых персонаж может умереть по сути только по согласованию с игроком.
Можно считать подвидом 4) конечно.
Да, фетиш на проверки завязывания шнурков не разделяю :) Считаю что разум должен подсказать, если значение Интеллект либо навык Магии выше 9. Без бросков. У игрока должен быть выбор — творить дичь сознательно, или нет. Если дичь является итогом поспешной заявки, невнятного описания от ГМа или еще какой-то проблемы коммуникации, то это будет не наказанием персонажу за неверное с точки зрения мира действие, а наказание игроку за то что сел играть с этим ГМом. Кстати, ИМХО, хорошие быстрые заявки берегут время игры, и дают сопартийцам больше спотлайта.
Мне нравится подход, высказанный в одном из пабликов — «Когда тебе хочется прийти на следующую сессию, значит на сегодняшней ты выиграл». Причем это касается всех — и мастера и игроков.
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
Да и для разламывания в пф вроде даже целый манёвр придуман. И не дай бог у партии заваляется адмантитовый топор…
Насчет Polaris не в курсе, он что-то не гуглится.
Вообще, НРИ — принципиально социальное хобби. В них нужно играть с кем-то, даже если ты один. Например, с собой прежним или с собой идеальным, и т.п.
1. Герои не оценили риск, и полезли в высоколетальную локацию, о которой были наслышаны загодя. Тут сам бог ролёвок им судья.
2. Герои шли по местности, по которой еженедельно живыми и здоровыми путешествуют дюжины коммонеров. Тут как раз ошибка ГМа в том что плохо выбрал энкаунтер. Такое кардинальное отличие в реакции мира на ИП рушит саспенс.
3. Риск был оценен как приемлемый, но дайсы зараковали просто хронически. Враг сумел и подкрасться, и убить, а ИП не смог ни выследить, ни выжить. Тут ошибка всех участников, в том что не обсудили на нулевке — есть ли в системе правила, страхующие жизнь героев на такой случай (как фишки в Саваге, например)
4, 5… десятки их.
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
Речь не про то, что обнуляются совершённые деяния персонажа, а что обнуляется сюжетная динамика, связанная с этим персонажем (иными словами, что он собирался совершить, но еще не совершил, или что находилось в процессе развития и совершения, но еще не закончилось). Грань тонкая, понятное дело, но для игрока и Ведущего эта динамика может представлять не меньший (а то и больший) интерес, чем уже завершившиеся и повлиявшие на мир деяния.
То есть если персонаж убил дракона из Проклятой пещеры, после чего погиб в бою с ограми, то память о его славном деянии и влияние этого подвига на сеттинг безусловно останутся. Но если персонаж только подготовился к тому, чтобы убить дракона из Проклятой пещеры (раздобыл карту, зачарованный меч, пообещал гномам вернуть часть сокровищ, договорился о награде с королем и т.д.) и тут его убили огры, то незавершенность этого действия может вызвать разочарование у игрока. Пытаться снова раздобытьмеч и карту и по второму разу договариваться с гномами и королем может быть неинтересно, а предыдущая работа обнуляется.
Ну и как? Возникало хоть раз желание понять, откуда у этой проблемы растут ноги? Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
Ошибка была не в том что гибель произошла, а в каком-то другом моменте — в кривой подаче информации участником, например, или в непонимании того, в какую по стилю игру играем. А уже следствием этой ошибки стало окончание игры за конкретного персонажа.
Речь идет именно о тех ошибках (существование которых Вы признали комментом выше), которые приводят к смерти ИП.
Просто играть по правилам?
Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов. Таким образом Вы тут самоутвердиться не сможете.
Отлично. Мы знаем, что ошибки бывают. В данном посте как раз обсуждаем то, как минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.
Тогда я в принципе не могу представить того персонажа, образу которого Вы оппонируете.
И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.
Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
Ещё как аргумент. Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия. Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.
> если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал
Это ещё почему? Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния. Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.
Можно считать подвидом 4) конечно.
Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.