Как кастомизировать ДА (под соусом и с пармезаном). Предметы.
В свете текущего «метасюжета» имки меня натолкнули на мысль, что надо бы расписать пост про то, как можно быстро кастомизировать что-либо в ДА.
Сразу оговорюсь, что весь пост субъективен и не подходит под «сложные» случаи (перевезти огромный сеттинг с кучей фишек с сохранением всех изначальных игромеханических решений предыдущей системы).
Я рад любой критике, но изначально не верю, что я не прав. Так что критикуйте аргументировано.
Пост в меру капитанский. Но, судя по всему, мои и всеобщие понятия «на глазок» отличаются, поэтому расписываю поподробнее. Взамен прилагается кривляние.
Итак, поехали…
P.S. Статей должно было быть несколько. Но не сложилось
Сначала мы должны понять, что же именно мы хотим кастомизировать. В основном это три ветки — силы (которые спеллы, ага), странные способности\особенности, предметы.
Выбор не всегда очевиден — в хай-тех мирах какой-нибудь кибер-имплант может быть как предметом, так и характерной особенностью. В данном случае я бы рекомендовал придерживать принципов ответа на вопрос «аспект ли это?» в FATE — если это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО важно для персонажа и, при этом, уникально — то это фит. Если у каждого головореза есть такая же или подобная приблуда — это вещь.
Тут, исходя из ответа на вопрос «что?» варианты расходятся
d4 Оружие маленькое и не является таким смертоносным, как другие, в руках среднего рандомного бойца. Пример — нож, серп, катары. Или это довесок к основному качеству предмета (шипастый щит, штык-нож).
Иногда, впрочем, особые мастера именно этого оружия могут наносить урона больше — скажем д6 или д8. Пример — те же ножи или катары. Мастеру ножевого боя лучше дать в руку хороший нож, чем меч, с которым он неуверенно себя чувствует. Рекомендую такие вещи делать фитами, но об этом — позже.
d6 Оружие среднего размера. Одноручное. Или легкое древковое. Пример — легкое копье крестьянина, хорошая дубина, короткий одноручный меч.
d8 Боевое одноручное оружие, требующее хорошей физической подготовки даже для 40-секундного боя (обычно из-за проблем с балансом или из-за веса) или дробящее, но сделанное для войны. Пример — полуторник в одной руке, одноручная секира, боевой клевец. Либо же это двуручное, а то и древковое оружие, обладающее средним весом. Пример — глефа, не очень длинный двуручный топор.
d10Во-первых это оружие будет большим — топор палача или двуручный меч. Либо же оно будет жутко неудобным\специфичным (алебарда). Помните, что сила для такого оружия нужна не только, чтобы убить в бою, но и чтобы самому не откинуть копыта. А для этого, знаете ли, надо блокировать удары и бегать.
d12Ваше творение леген...(погоди-погоди)… ДАРНО! Или абсолютно неюзабельно. Скорее и то и другое. Исторических примеров подобного оружия мало. Обычно оно делается под заказ. Из примеров — меч Конана-варвара.
Итак, мы определились с кубиком. Но оружие — это не только кубик. Это еще и стиль боя. Выберите для себя и своего сеттинга условную «золотую середину» — оружие в меру удобно, в меру дамажит, распространено и вы хотя бы примерно представляете, как им дерутся. Для меня такая середина — полуторник. Теперь, пляшем от него и, используя «золотое правило», накидываем плюсов и минусов ко всем связанным характеристикам, а так же прописываем свойства.
Оружием легче попасть? (Я не знаю почему. Это вы так решили) — дайте оружию +1\2 на драку.
Урон оружия стабилен? (Я стабильно попадаю мухе в глаз с трех километров) Ослабьте кубик на шаг и выдайте +1 к урону. Имейте ввиду, что это усилит оружие, так как шанс «взорвать» куб будет выше.
Шанс оружия «критануть» выше? Повторите предыдущий совет еще раз или два…
Оружие создано для защиты? (шипастый щит — это такой щит...) +1\2 к защите (в случае щита, еще и от дальнобойных вещей защитит)
Оружие длинное? (Копье трехметровое — одна штука) Дайте ему досягаемость. В особо анимешных (голиафа с 120-футовым мечом встречали?) случаях это может быть досягаемость 2.
Оружие несбалансировано? (сломанные весы?) Дайте минус на защиту. Поверьте двуручный топор — штука, которая хреново блокирует копье. Проще сразу убить, чем заблокировать.
Оружию начхать на %вставьте сюда предмет брони%? Расскажите об этом миру с помощью параметра «бронебойность». Шипы, острота, форма или качество — любое из этих слов — причина сделать оружие бронебойным. Можете уточнить, какую именно броню оружие пробивает. Или дайте особое свойство — например, у боевого цепа есть свойство «игнорирует наличие щита».
Оружиенедооценено в d20 офигенно придумано лично уникально?
Чтож… Вот там вот выше советы по улучшению оружия. Но если и этого мало — поиграйте с кубами. ДА — это такая вещь, в которой общую парадигму создания правил можно нарушать ради отдельно взятого случая, если вы считаете, что этот ход оправдается. Пусть у оружия будет два мелких кубика урона. Ведь 2д4 — это такие две половинки д8, только лучше (на самом деле — это приличное улучшение для д10. Посчитайте на досуге). Или оружие за счет своейневъ****ности аэродинамики и стиля боя с ним может увеличивать силу персонажа на шаг для расчета урона. Или требовать меньше силы.
Из головы накидаю еще свойств:
Легко спрятать, неотчуждаемо, имеет два режима (переключить «режимы» — свободное или обычное действие), бьет всех вокруг\впереди персонажа, при подъеме броска на атаку что-то делает (связывает\накладывает уровень усталости), нелетальное, всегда делает две атаки со штрафом -2 (или без него. См. уникальное оружие), метательное, игнорирует\ополовинивает штраф за прицельную атаку (возможно — до какого-то предела. Скажем, не работает на штрафы выше -4), нематериальное, так же считается зажигалкой с фонариком.
Оружие дальнего боя:
Обычно это два одинаковых кубика +- какой-то небольшой бонус. Расписывать какие кубики за какое оружие должны отвечать не буду — в примерах все есть. Распишу лишь несколько «хинтов»:
2д4 — это дамский 12-сантиметровый пистолетик, а не нелетальные вещи. По крайней мере — без серьезного бонуса.
Урон от оружия может различаться, в зависимости от дальности. (Например — дробовик).
У оружия может быть слабый урон, но высокая скорострельность (китайские УЗИ).
У оружия могут быть небоевые качества.
У оружия не обязательно одинаковые кубики на урон. Это важно, если вы хотите, чтобы ваше оружие сильно отличалось друг от друга. Я же, к примеру, использую этот принцип, чтобы показать, что важен не только лук, но и стрела. В итоге складываю урон от лука и урон от стрелы, которые могут различаться.
Оружие может быть слишком тяжелым, или с ним попросту трудно прицелиться, чтобы ходить и стрелять из него одновременно. Либо говорим, что нужно раунд поторчать на месте, чтобы воткнуть распорки, либо даем штраф на стрельбу в раунд, в котором собираемся ходить.
Оружие может игнорировать штрафы за среднюю или дальнюю дистанцию. Впрочем, обычно проще увеличить эту самую дистанцию.
Оружие может быть самонаводящимся (магия или хайтек — не важно). Давайте плюсы на стрельбу. Или бесплатную черту «Снайпер». Или и то и то (но лучше не надо).
Оружие может стрелять шаблонами (гранатомет).
Оружие может бить владельца током ^_^
Оружие может иметь сильную отдачу (реактивный ранец). Штрафы на стрельбу и\или минимальная сила.
Оружие вряд ли будет швырять даже 2д10, не говоря уж о 2д12. Иначе в вашем мире вряд ли будут милишники (особенно актуально для фентези и манапанка).
Теперь прикиньте количество патронов в магазине, сколько времени нужно на его неспешную смену, есть ли вообще магазин. Из этого вынесете два параметра — «перезарядка» и «количество патронов в магазине».
Прикиньте, а не игнорирует ли оружие броню? А может, оно смертоноснее аналогов? Опишите это как-нибудь. +- на урон, бронебойность. Может быть — бесплатная черта «беспощадность» или что-нибудь в этом духе для переброса урона за фишки. Грустно, если плутониевый плазмомет всего лишь вогнал в шок.
А может быть ваше оружиеофи уникально? Придумайте уникальную механическую реализацию его уникальности. К примеру — можно перекинуть один кубик урона. Или кидается 3д4. В общем — выделите его как-нибудь.
Сделайте применение такой вещи двухэтапным — попадание и сопротивление.
Яд должен как-то попасть в организм — обмазан ли им арбалетный болт или торт, вы должны четко представлять, каким именно способом яд может подействовать, а каким нет.
Из тазера, пожалуй, придется выстрелить. Так что пусть ваши игроки попросту прокинут стрельбу и особо не парятся.
Сопротивление — это чек противника, на которого ваш «утилитарный» предмет подействовал. Для тазера и яда — это выносливость. Для психоделического галлюциногена — это смекалка или внимательность. Для Супердепрессанта ZTP-9900 — это характер. Чек может быть со штрафами.
Успех без подъема все равно может дать какой-то слабый эффект — пункт усталости; «случайные жертвы» не только на 1, но и на двойке; ввод в шок; немота; штраф к хирургии… Поймите что именно делает наш предмет — и вы сами поймете, что будет, если он подействует, но не в полную силу. Имейте ввиду, что это будет ОЧЕНЬ действенной, по меркам сеттинга вещью.
Теперь о простой утилитарности. Техника это или магия, но предмет отличается от аналогов (зачарованный меч и супер-обвешанный мотоцикл), либо же открывает какие-то возможности. Это может быть предмет
— Заменяющий какую-либо черту (киберчип по полевой хирургии и навык «целитель»)
— Повышающий навык (не стоит это использовать, если предмет можно купить на рынке)
— Дающий плюшку к способностям (отмычка +2 к взлому)
— Убирающий штраф за что-то — весь или частично (-2 при стрельбе очередями? Не, не слышал. У меня гидравлические перчатки-компенсаторы)
— Дающий большой бонус к конкретному скиллу при конкретной ситуации (+4 на лечение переломов ног, левой руки и правого уха).
— Дающий неотчуждаемое свойство (Главное — хвост!)
— Имитирующий силу.
И вот на имитации силы остановимся.
Это «мгновенная» сила?
Во-первых, стоит определиться, кто может быть целью этой силы. Какое расстояние до цели может быть. Есть ли у предмета триггер. Нужно ли действие для активации. И автоматически успешно ли предмет выполняет свое предназначение.
Например, вшитый под кожу адреналиновый чип отслеживает жизненные показатели хозяина. При уровне усталости «при смерти», чип вводит адреналин в сердце хозяина, имитируя силу «восстановление». Можно кидать кубик, дав предмету «мистический навык» д6. (Или выше, если качество предмета явно выше среднего). Так как вы — дикая карта, еще 1д6 вы докинете. Можно же сказать, что восстановление мгновенное и полное (да еще и одну рану лечит, если есть).
А вот Посох Забубения Молниевого швыряет мистическим образом материализующиеся из воздуха горящие пончики, тем самым имитируя силу «стрела» с аспектом «тяжелый цементный объект», что дает ему бронебойность 5 против жестких бумажных доспехов и всех людей по имени Гомер. К сожалению из-за хреновой аэродинамики, пончики далеко не летают, поэтому, вместо обычной для «стрелы» дальности 12-24-48, пончик имеет дальность 3\6\13 (это не опечатка. Но пончики правда летают чуть дальше ножей). Забубений Молниевый был хреновым магом, поэтому «мистический навык» его посоха — всего д4. Зато ему везло, так что +1. Итого д4+1.
Если же ваша сила имеет длительность, судя по базовой книжке, то вам стоит задуматься, постоянна ли эта сила для обладателя предмета. Если да — забудьте о длительности и Пунктах Силы. Просто дайте игроку и надейтесь, что он не разрушит ваш кампейн про обычных серых людей своим ковром-самолетом.
Если нет — то не отличается ли длительность силы от указанной в книге.
Пункты Силы.
Важно понять, как часто вы готовы видеть используемый предмет в своем кампейне.
Если раз в сессию — дайте предмету 2 ПС, сделайте активацию стоимостью 1ПС и скажите, что дозаправить его адреналиновый чип будет стоить 100500 Новоатлантидских Тугриков. А Посох Забубения так и вовсе странный, поэтому вместо ПС жрет фишки, вытягивая удачу и силу воли из персонажа.
В обратном случае дайте предмету то количество ПС, которое считаете нужным для вас, вашего сеттинга, вашей совести и вашего кармана (последнее особенно актуально для мастеров, водящих за деньги). И укажите стоимость «силы». Не азбудьте, что скорость восстановления ПС можно (из вредности) так же указать другой. Или требовать каких-то действий для «дозаправки».
«Магическое» оружие. Отдельная тема. но маленькая. Либо дайте +2 к урону (огненный меч, сила «усиление» с аспектом «огонь»), либо количество зарядов («у меня 20 атомных боеголовок с заклинанием „СОН“»), либо скажите, что сила активируется только при подъеме на атаку (меч загорается на 3 раунда или лечит владельца. Ядерный пулемет взрывается большим шаблоном с центром на персонаже игрока, нанося всем 2д8 психического урона ядерным излучением). Или только если оружие нанесет рану (не путать с шоком). Или просто вы своим уроном перекидаете стойкость противника(«Так вот… у меня есть 20 атомных...»).
Все вышеперечисленные советы не дадут вам ничего, кроме, возможно, осознания, что так можно делать.
А вообще в ДА все делается «на глазок».
Сразу оговорюсь, что весь пост субъективен и не подходит под «сложные» случаи (перевезти огромный сеттинг с кучей фишек с сохранением всех изначальных игромеханических решений предыдущей системы).
Я рад любой критике, но изначально не верю, что я не прав. Так что критикуйте аргументировано.
Пост в меру капитанский. Но, судя по всему, мои и всеобщие понятия «на глазок» отличаются, поэтому расписываю поподробнее. Взамен прилагается кривляние.
Итак, поехали…
P.S. Статей должно было быть несколько. Но не сложилось
Что?
Сначала мы должны понять, что же именно мы хотим кастомизировать. В основном это три ветки — силы (которые спеллы, ага), странные способности\особенности, предметы.
Выбор не всегда очевиден — в хай-тех мирах какой-нибудь кибер-имплант может быть как предметом, так и характерной особенностью. В данном случае я бы рекомендовал придерживать принципов ответа на вопрос «аспект ли это?» в FATE — если это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО важно для персонажа и, при этом, уникально — то это фит. Если у каждого головореза есть такая же или подобная приблуда — это вещь.
Как?
Тут, исходя из ответа на вопрос «что?» варианты расходятся
Предметы
Оружие:
Во-первых помним, что средний урон милишного боя по одной цели чутка повыше, чем средний урон стрелка.Для милишного
— читаем список другого оружия подобного типа и на глаз накидываем кубик урона, исходя из принципа «больше — лучше!»:d4 Оружие маленькое и не является таким смертоносным, как другие, в руках среднего рандомного бойца. Пример — нож, серп, катары. Или это довесок к основному качеству предмета (шипастый щит, штык-нож).
Иногда, впрочем, особые мастера именно этого оружия могут наносить урона больше — скажем д6 или д8. Пример — те же ножи или катары. Мастеру ножевого боя лучше дать в руку хороший нож, чем меч, с которым он неуверенно себя чувствует. Рекомендую такие вещи делать фитами, но об этом — позже.
d6 Оружие среднего размера. Одноручное. Или легкое древковое. Пример — легкое копье крестьянина, хорошая дубина, короткий одноручный меч.
d8 Боевое одноручное оружие, требующее хорошей физической подготовки даже для 40-секундного боя (обычно из-за проблем с балансом или из-за веса) или дробящее, но сделанное для войны. Пример — полуторник в одной руке, одноручная секира, боевой клевец. Либо же это двуручное, а то и древковое оружие, обладающее средним весом. Пример — глефа, не очень длинный двуручный топор.
d10Во-первых это оружие будет большим — топор палача или двуручный меч. Либо же оно будет жутко неудобным\специфичным (алебарда). Помните, что сила для такого оружия нужна не только, чтобы убить в бою, но и чтобы самому не откинуть копыта. А для этого, знаете ли, надо блокировать удары и бегать.
d12Ваше творение леген...(погоди-погоди)… ДАРНО! Или абсолютно неюзабельно. Скорее и то и другое. Исторических примеров подобного оружия мало. Обычно оно делается под заказ. Из примеров — меч Конана-варвара.
Итак, мы определились с кубиком. Но оружие — это не только кубик. Это еще и стиль боя. Выберите для себя и своего сеттинга условную «золотую середину» — оружие в меру удобно, в меру дамажит, распространено и вы хотя бы примерно представляете, как им дерутся. Для меня такая середина — полуторник. Теперь, пляшем от него и, используя «золотое правило», накидываем плюсов и минусов ко всем связанным характеристикам, а так же прописываем свойства.
Оружием легче попасть? (Я не знаю почему. Это вы так решили) — дайте оружию +1\2 на драку.
Урон оружия стабилен? (Я стабильно попадаю мухе в глаз с трех километров) Ослабьте кубик на шаг и выдайте +1 к урону. Имейте ввиду, что это усилит оружие, так как шанс «взорвать» куб будет выше.
Шанс оружия «критануть» выше? Повторите предыдущий совет еще раз или два…
Оружие создано для защиты? (шипастый щит — это такой щит...) +1\2 к защите (в случае щита, еще и от дальнобойных вещей защитит)
Оружие длинное? (Копье трехметровое — одна штука) Дайте ему досягаемость. В особо анимешных (голиафа с 120-футовым мечом встречали?) случаях это может быть досягаемость 2.
Оружие несбалансировано? (сломанные весы?) Дайте минус на защиту. Поверьте двуручный топор — штука, которая хреново блокирует копье. Проще сразу убить, чем заблокировать.
Оружию начхать на %вставьте сюда предмет брони%? Расскажите об этом миру с помощью параметра «бронебойность». Шипы, острота, форма или качество — любое из этих слов — причина сделать оружие бронебойным. Можете уточнить, какую именно броню оружие пробивает. Или дайте особое свойство — например, у боевого цепа есть свойство «игнорирует наличие щита».
Оружие
Чтож… Вот там вот выше советы по улучшению оружия. Но если и этого мало — поиграйте с кубами. ДА — это такая вещь, в которой общую парадигму создания правил можно нарушать ради отдельно взятого случая, если вы считаете, что этот ход оправдается. Пусть у оружия будет два мелких кубика урона. Ведь 2д4 — это такие две половинки д8, только лучше (на самом деле — это приличное улучшение для д10. Посчитайте на досуге). Или оружие за счет своей
Из головы накидаю еще свойств:
Легко спрятать, неотчуждаемо, имеет два режима (переключить «режимы» — свободное или обычное действие), бьет всех вокруг\впереди персонажа, при подъеме броска на атаку что-то делает (связывает\накладывает уровень усталости), нелетальное, всегда делает две атаки со штрафом -2 (или без него. См. уникальное оружие), метательное, игнорирует\ополовинивает штраф за прицельную атаку (возможно — до какого-то предела. Скажем, не работает на штрафы выше -4), нематериальное, так же считается зажигалкой с фонариком.
Оружие дальнего боя:
Обычно это два одинаковых кубика +- какой-то небольшой бонус. Расписывать какие кубики за какое оружие должны отвечать не буду — в примерах все есть. Распишу лишь несколько «хинтов»:
2д4 — это дамский 12-сантиметровый пистолетик, а не нелетальные вещи. По крайней мере — без серьезного бонуса.
Урон от оружия может различаться, в зависимости от дальности. (Например — дробовик).
У оружия может быть слабый урон, но высокая скорострельность (китайские УЗИ).
У оружия могут быть небоевые качества.
У оружия не обязательно одинаковые кубики на урон. Это важно, если вы хотите, чтобы ваше оружие сильно отличалось друг от друга. Я же, к примеру, использую этот принцип, чтобы показать, что важен не только лук, но и стрела. В итоге складываю урон от лука и урон от стрелы, которые могут различаться.
Оружие может быть слишком тяжелым, или с ним попросту трудно прицелиться, чтобы ходить и стрелять из него одновременно. Либо говорим, что нужно раунд поторчать на месте, чтобы воткнуть распорки, либо даем штраф на стрельбу в раунд, в котором собираемся ходить.
Оружие может игнорировать штрафы за среднюю или дальнюю дистанцию. Впрочем, обычно проще увеличить эту самую дистанцию.
Оружие может быть самонаводящимся (магия или хайтек — не важно). Давайте плюсы на стрельбу. Или бесплатную черту «Снайпер». Или и то и то (но лучше не надо).
Оружие может стрелять шаблонами (гранатомет).
Оружие может бить владельца током ^_^
Оружие может иметь сильную отдачу (реактивный ранец). Штрафы на стрельбу и\или минимальная сила.
Оружие вряд ли будет швырять даже 2д10, не говоря уж о 2д12. Иначе в вашем мире вряд ли будут милишники (особенно актуально для фентези и манапанка).
Теперь прикиньте количество патронов в магазине, сколько времени нужно на его неспешную смену, есть ли вообще магазин. Из этого вынесете два параметра — «перезарядка» и «количество патронов в магазине».
Прикиньте, а не игнорирует ли оружие броню? А может, оно смертоноснее аналогов? Опишите это как-нибудь. +- на урон, бронебойность. Может быть — бесплатная черта «беспощадность» или что-нибудь в этом духе для переброса урона за фишки. Грустно, если плутониевый плазмомет всего лишь вогнал в шок.
А может быть ваше оружие
Утилитарные предметы
Сначала опишем такую утилитарную возможность, как вырубить оппонента. Яды, тазеры и прочие вещи.Сделайте применение такой вещи двухэтапным — попадание и сопротивление.
Яд должен как-то попасть в организм — обмазан ли им арбалетный болт или торт, вы должны четко представлять, каким именно способом яд может подействовать, а каким нет.
Из тазера, пожалуй, придется выстрелить. Так что пусть ваши игроки попросту прокинут стрельбу и особо не парятся.
Сопротивление — это чек противника, на которого ваш «утилитарный» предмет подействовал. Для тазера и яда — это выносливость. Для психоделического галлюциногена — это смекалка или внимательность. Для Супердепрессанта ZTP-9900 — это характер. Чек может быть со штрафами.
Успех без подъема все равно может дать какой-то слабый эффект — пункт усталости; «случайные жертвы» не только на 1, но и на двойке; ввод в шок; немота; штраф к хирургии… Поймите что именно делает наш предмет — и вы сами поймете, что будет, если он подействует, но не в полную силу. Имейте ввиду, что это будет ОЧЕНЬ действенной, по меркам сеттинга вещью.
Теперь о простой утилитарности. Техника это или магия, но предмет отличается от аналогов (зачарованный меч и супер-обвешанный мотоцикл), либо же открывает какие-то возможности. Это может быть предмет
— Заменяющий какую-либо черту (киберчип по полевой хирургии и навык «целитель»)
— Повышающий навык (не стоит это использовать, если предмет можно купить на рынке)
— Дающий плюшку к способностям (отмычка +2 к взлому)
— Убирающий штраф за что-то — весь или частично (-2 при стрельбе очередями? Не, не слышал. У меня гидравлические перчатки-компенсаторы)
— Дающий большой бонус к конкретному скиллу при конкретной ситуации (+4 на лечение переломов ног, левой руки и правого уха).
— Дающий неотчуждаемое свойство (Главное — хвост!)
— Имитирующий силу.
И вот на имитации силы остановимся.
Это «мгновенная» сила?
Во-первых, стоит определиться, кто может быть целью этой силы. Какое расстояние до цели может быть. Есть ли у предмета триггер. Нужно ли действие для активации. И автоматически успешно ли предмет выполняет свое предназначение.
Например, вшитый под кожу адреналиновый чип отслеживает жизненные показатели хозяина. При уровне усталости «при смерти», чип вводит адреналин в сердце хозяина, имитируя силу «восстановление». Можно кидать кубик, дав предмету «мистический навык» д6. (Или выше, если качество предмета явно выше среднего). Так как вы — дикая карта, еще 1д6 вы докинете. Можно же сказать, что восстановление мгновенное и полное (да еще и одну рану лечит, если есть).
А вот Посох Забубения Молниевого швыряет мистическим образом материализующиеся из воздуха горящие пончики, тем самым имитируя силу «стрела» с аспектом «тяжелый цементный объект», что дает ему бронебойность 5 против жестких бумажных доспехов и всех людей по имени Гомер. К сожалению из-за хреновой аэродинамики, пончики далеко не летают, поэтому, вместо обычной для «стрелы» дальности 12-24-48, пончик имеет дальность 3\6\13 (это не опечатка. Но пончики правда летают чуть дальше ножей). Забубений Молниевый был хреновым магом, поэтому «мистический навык» его посоха — всего д4. Зато ему везло, так что +1. Итого д4+1.
Если же ваша сила имеет длительность, судя по базовой книжке, то вам стоит задуматься, постоянна ли эта сила для обладателя предмета. Если да — забудьте о длительности и Пунктах Силы. Просто дайте игроку и надейтесь, что он не разрушит ваш кампейн про обычных серых людей своим ковром-самолетом.
Если нет — то не отличается ли длительность силы от указанной в книге.
Пункты Силы.
Важно понять, как часто вы готовы видеть используемый предмет в своем кампейне.
Если раз в сессию — дайте предмету 2 ПС, сделайте активацию стоимостью 1ПС и скажите, что дозаправить его адреналиновый чип будет стоить 100500 Новоатлантидских Тугриков. А Посох Забубения так и вовсе странный, поэтому вместо ПС жрет фишки, вытягивая удачу и силу воли из персонажа.
В обратном случае дайте предмету то количество ПС, которое считаете нужным для вас, вашего сеттинга, вашей совести и вашего кармана (последнее особенно актуально для мастеров, водящих за деньги). И укажите стоимость «силы». Не азбудьте, что скорость восстановления ПС можно (из вредности) так же указать другой. Или требовать каких-то действий для «дозаправки».
«Магическое» оружие. Отдельная тема. но маленькая. Либо дайте +2 к урону (огненный меч, сила «усиление» с аспектом «огонь»), либо количество зарядов («у меня 20 атомных боеголовок с заклинанием „СОН“»), либо скажите, что сила активируется только при подъеме на атаку (меч загорается на 3 раунда или лечит владельца. Ядерный пулемет взрывается большим шаблоном с центром на персонаже игрока, нанося всем 2д8 психического урона ядерным излучением). Или только если оружие нанесет рану (не путать с шоком). Или просто вы своим уроном перекидаете стойкость противника(«Так вот… у меня есть 20 атомных...»).
Все вышеперечисленные советы не дадут вам ничего, кроме, возможно, осознания, что так можно делать.
А вообще в ДА все делается «на глазок».
3 комментария
????????, ?????????? ???????????? ??? ?????????? ???? ?????.
? ??? ???????? ??? ???????.
В качестве руководства по расширению стандартной Оружейной из ДА — замечательно же.