Я говорю про совершаемый выбор.
Про то, что составляет саму основу игры.
Выбор между разными вариантами заявки.
Если в GURPS это выбор между вариантами манёвра, то в OSH это выбор между разным описанием без игромеханической разницы.
Игромеханическую разницу даёт лишь полученная или не полученная фишка.
Говорят, люди сейчас не умеют читать длинные тексты. Привыкли к вики и выжимкам информации. Я не верил, пока только что не увидел примера игнорирования контекста.
Зачем такой быть?
Я тут вот чего думаю. Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен. Если разница достаточно велика, то более эффективная опция видна сразу «на глазок», т.е. это вообще не выбор. Если разница мала, то а) последствия выбора незначительны; б) единственное качество, проявляемое игроком при принятии решения, — умение совершать арифметические операции с однозначными числами (по поводу выделенных слов см. здесь, пункты 2 и 4). То есть да, броски GURPS не механистичны (в отличие от некоторых опциональных подсистем oD&D, например), они сопряжены с совершением выбора. Но значительная часть опций при этом лишние, ничего в конкретную игру не привносящие.
Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
Если брать обычай с шампанским, то его должна разбивать дама. И — строго до спуска на воду.
Думаю, в случае космической верфи должен быть некий рубильник\кнопка, который спустит корабль со стапелей (отключит магнитные захваты). Его вполне по силам замкнуть\нажать женщине.
PS: Вспомнил, что у меня была похожая задумка: начальник-«комендант», принимая объект, замыкает нарочито грубый рубильник, запитывая «точку финиша гиперпрыжка» (кольцо многокилометрового диаметра с известными координатами, создающее благоприятные условия для выхода из гиперпространства вокруг себя).
То есть в итоге получим что-то весьма отдаленно напоминающее исходную механику… а в таком случае зачем извращаться?
Да потому, что вообще не надо извращаться.
При переносе L5R нужно конвертить с оглядкой не на механику игры, а на игровой мир.
Зачем для этого перетаскивать систему Чести мне не понятно. В ГУРПС и так хватает модификаторов социальных, чтобы те кто наплевательски относится к бусидо за это страдали в пределах своего сеттинга. (Ну или наслаждались, если они глав гады)
Честно говоря, я бы вообще по рангам не разбивал, а просто забил это всё в преимущества/умения стиля и всё. Ну а игроки за Крабов брали бы то, что понравится.
Передавать нужно дух, а не букву правил. И уж точно не пытаться копировать механику.
Скверна важная штука.
Наличие школ важная штука.
Школы точно соответствуют механике из рулбука L5R — не важная штука.
Для флаффа система вообще не нужна как бы. То есть в итоге получим что-то весьма отдаленно напоминающее исходную механику… а в таком случае зачем извращаться? Можно и в систему полегче сконвертить, с меньшими затратами усилий и аналогичным результатом.
Кирилл, ты идиот. И не умеешь читать. Я знаю, что он автор Леса. И еще кучи работ, если ты вдруг не заметил. И конкретно Лес (из его кучи работ, надеюсь, ты еще не забыл об этом) самым значительным я бы не назвал. Мне очень жаль, что приходится писать аж шесть строк, чтобы объяснить эту предельно очевидную вещь.
Я сразу сказал, что не хочу обкладываться сотней рулбуков и тратить прорву времени на конверсию. На словах все всегда легко. По факту же — приличной конверсии нет.
… только с помощью денег. А их у детей как бы нет.
Вот тут кроется очень серьезная маркетинговая ошибка. А именно: не учтено окружение целевой аудитории. В обе стороны:
а) дети могут «вдохновить» родителей раскошелиться.
б) родители могут проникнуться и раскошелиться ради детей.
Вариант «в» — «дети вырастут, и НРИ станет для них привычным развлечением» — для маркетинга не актуален, т.к. отчет сдавать в конце месяца + годовой отчет.
Про то, что составляет саму основу игры.
Выбор между разными вариантами заявки.
Если в GURPS это выбор между вариантами манёвра, то в OSH это выбор между разным описанием без игромеханической разницы.
Игромеханическую разницу даёт лишь полученная или не полученная фишка.
Говорят, люди сейчас не умеют читать длинные тексты. Привыкли к вики и выжимкам информации. Я не верил, пока только что не увидел примера игнорирования контекста.
Зачем такой быть?
Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
Думаю, в случае космической верфи должен быть некий рубильник\кнопка, который спустит корабль со стапелей (отключит магнитные захваты). Его вполне по силам замкнуть\нажать женщине.
PS: Вспомнил, что у меня была похожая задумка: начальник-«комендант», принимая объект, замыкает нарочито грубый рубильник, запитывая «точку финиша гиперпрыжка» (кольцо многокилометрового диаметра с известными координатами, создающее благоприятные условия для выхода из гиперпространства вокруг себя).
При переносе L5R нужно конвертить с оглядкой не на механику игры, а на игровой мир.
Зачем для этого перетаскивать систему Чести мне не понятно. В ГУРПС и так хватает модификаторов социальных, чтобы те кто наплевательски относится к бусидо за это страдали в пределах своего сеттинга. (Ну или наслаждались, если они глав гады)
Передавать нужно дух, а не букву правил. И уж точно не пытаться копировать механику.
Скверна важная штука.
Наличие школ важная штука.
Школы точно соответствуют механике из рулбука L5R — не важная штука.
Numenera Amazon Best Sellers Rank: #9,344 in Books
Молодец ты, короче, продолжай в том же духе.
Не ручная, конечно, но собрать пневмо-«толкач» проще, чем ракету.
Esoterrorists 2nd Edition: #173,296 in Books
Dungeon World: #348,838 in Books
Скажем спасибо Хомяку.
Вот тут кроется очень серьезная маркетинговая ошибка. А именно: не учтено окружение целевой аудитории. В обе стороны:
а) дети могут «вдохновить» родителей раскошелиться.
б) родители могут проникнуться и раскошелиться ради детей.
Вариант «в» — «дети вырастут, и НРИ станет для них привычным развлечением» — для маркетинга не актуален, т.к. отчет сдавать в конце месяца + годовой отчет.
У меня колода болот.