Если SW — Savage Worlds, то там, вроде, нет такого жестокого переключения…
  • avatar svolod
  • 0
Беда в том, что у меня два кампейна активных — один по SW, второй по Black Crusade.

Может, патч к этим сисетмам выпустить? В смысле, убрать кое-какие элементы, заставляющие переключаться. Надо будет обдумать…
  • avatar Cerne13
  • 0
Ну, не стоит же настолько перегибать. Вы же понимаете, что «прикрепить» и «привязать к чему-то» можно и нематериальный объект. Мышление во времена формирования языка носило несколько менее абстрактный характер, а сам язык был более беден.
Да и сейчас навязчивая мелодия именно привязывается.
А то конструктивная дискуссия грозит перйти к бесполезной демагогии.

Впрочем, возможно, что я недостаточно понятно объяснил, что именно я имею ввиду.

Думаю, лучше будет показать использование двух вышеупомянутых вариантов наглядно.

Как пример приведу «навязать квест» или «навязать точку зрения». В обоих случаях имеет место ввод нового элемента, и это очевидно. (если для кого-то объект существовал, то я как субъект его деятельности к этим личностям не относился)
В то же время, «подчиниться обстоятельствам» или «подчиниться закону» предусматривает, что элемент уже существовал до его «активации». (и я как субъект деятельности элемента вполне могу быть в курсе его существования)
Так, нам навязывают модели поведения и новые стереотипы мышления, но мы подчиняемся распорядку дня и правилам общей этики.

Лично я воспринимаю слово «навязать» в том числе и как стремление привнести в мою жизнь что-то новое, что мне совсем не нужно. Думаю, не один я такой. Если кто-то считает, что слово навязать не используется в этом значении или его нельзя заменить на более адекватный оригиналу вариант, что ж — у каждого свое субъективное мнение.
Но Вы точно гарантируете, что этот вариант перевода не будет понят превратно? (разумеется, без гиперболизации и утрирования — это уже методы неэтичные и означающие, что оратору попросту не хватает фактов)

В принципе, можно использовать и тот, и тот термин. Однако нужно понимать, какую цель преследует перевод. В литературе это — благозвучность. А в технических переводах — максимально простое, быстрое и недвусмысленное понимание излагаемого материала.
Тут нужно понимать, что перевод делается не только для Вас. Он делается для людей (и я так понимаю, что целью является выборка больше десятка человек). Так что тут нужно стремиться убрать все возможные двусмысленности. И это вполне возможно.

P.S. Mein Gott. «Подчинить» и «починить» — разные же слова. «Подчинить» в значении «недоподремонтировать» понимается контекстуально, интуитивно и используется крайне редко. В отличие от «подчинить» от слов «под чином». Так что аргумент весьма слаб и, имхо, притянут за уши.
Даже не знаю, чем тебе помочь. Может проблемы на самом деле нет и ты занимаешься бессмысленным и беспощадным самокопанием? Или твои игроки тебе сказали, что им не нравится у тебя играть?
  • avatar vsh
  • 3
На игре мы использовали слово «дергать» в смысле «компеллить», а «инвокать» вообще не использовали. Просто говорили что-то вроде «я [аспект], поэтому +2» или как-то так.
  • avatar AgtGray
  • 3
С точки зрения системы — это очень дурной перевод.
Потому что в ФЕЙТе можно навязать (заставить принять против воли) не только «неблагоприятное использование», но и сам Аспект.
Предполагать наличие двух уточняющих слов там, где фраза имеет совершенно иной смысл без уточнений — это большой прыжок логики.
  • avatar Gremlin
  • 10
Есть такая проблема. В D&D — точно. В четверке она выражена по максимуму, и это одна из причин, по которой я в четверку не играю. В трешке она тоже есть, но мы худо-бедно научились с ней справляться.

1. Прозвучит странно, но проверено на опыте — не надо использовать миниатюрки и «фактурный» батлмат. У меня есть нехилая коллекция миниатюрок, но они лежат в ящике. На игре используется очень схематичный рисунок на клетчатой бумажке или мате. Персонажи и противники изображаются точками и буквами. Объекты — линиями, крестиками и кружочками. Чем более прорисованной и полной интересных для разглядывания деталей является настольная боевка, тем сильнее она отвлекает и выбивает из вживания. Абстрактные точечки и полосочки наоборот, побуждают игроков по-прежнему ориентироваться на описание мастера, а мастеру не дают расслабиться и от оных описаний увильнуть.

2. Подготовка. У меня для всех ключевых боевок сюжета всегда заранее выписаны ТТХ противников, продуманы спелы, боевые приемы, тактика. Это позволяет во время самой боевки меньше думать о технической стороне и сосредоточиться на описательной.

3. Описания и переформулирование заявок. Описывать противников так же, как описываешь НПС вне боя — внешность, действия. эмоции. Все их действия по ходу боя именно описываешь, а не просто называешь название маневра или заклинания. Если игрок подает заявку в игромеханическом ключе — «переописываешь» ее. Типа игрок: «чардж, павератака», мастер: «ты бросаешься в гущу боя и с размаху наносишь орку удар».

4. Нагнетание напряжения когда запрашиваешь у игрока заявку на действие. Благо, в боевке всяких критических моментов, когда надо принять быстрое и важное решение — дофига. Включаешь «драматичекий» голос и кратко описываешь происходящее на поле боя, фокусируя перед игроком дилемму выбора: «от страшного удара сэр Например пошатнулся и ты понимаешь, что он вот-вот упадет истекая кровью. В это же время вражеский жрец опять воздевает руки, готовясь произнести заклинание. Что делаешь?»

И последнее — все это нифига не помогает, если система тяжелая, с кучей правил и игроки ее знают плохо, постоянно путаются и лазают по справочникам/таблицам. Хоть ты из себя выпрыгни — переключение на «механическое мышление» все равно будет. Так что надо либо ВСЕМ систему знать наизусть, либо переходить на более легкую.

Ну и есть еще один способ, но он очень напряжный для мастера: игроки подают заявки в описательном ключе, мастер сам у себя в голове переформулирует это в игромеханику, игроку говорит какой куб с каким модификатором бросать и по результату броска описывает последствия заявки. Это позволяет игрокам не переключаться с «рольплейного» режима в «боевой» вообще, а мастера вынуждает держать оба режима в полном объеме у себя в голове. Голова пухнет :) Но если мастер справляется — работает очень хорошо.
Мы когда-то для Диаспоры переводили invoke как «активировать» и compel как «вызвать».
1. Водить по системам, в которых нет такого рельефного деления между режимами — *W, например.
Это хороший, годный, эффективный метод лечения. ;)
Но кстати, а попробуй 13th Age.
Плюс, «подчинение аспекта» логически выделяет то, что сам аспект уже в наличии (что полностью соответствует «having or being around a certain aspect» в оригинале). «Навязать аспект» прежде всего ассоциируется с появлением оного, что вносит путаницу.
И кстати, английские глаголы invoke и compel как раз «логически выделяют» то, что аспекта как бы ещё нет в наличии. Их использование в оригинале вносит путаницу?
Ваши речи просто ужасны.

Упомянутое Вами значение глагола «навязать» в современном русском языке составляет меньше процента от всех его употреблений и при этом имеет очень узкую лексическую сочетаемость, обязательно требуя в качестве объекта предметное существительное (как правило, в родительном падеже множественного числа). Можно «навязать узлов», можно (хотя уже не очень естественно) «навязать пакет на рюкзак», но нельзя — в том же значении глагола — «навязать аспект». У человека, для которого русский язык является родным (а не выученным по словарям), никаких лишних ассоциаций и затруднений в понимании не возникнет.

С такими же точно основаниями я мог бы сказать, что глагол «подчинить» имеет словарное значение «провести небольшой ремонт», а потому возникает двусмысленность и «придётся постоянно иметь что послушать (sic!) от тех, кто всё понял не так, как задумывалось».
  • avatar AgtGray
  • 7
Лично для меня — чем меньше вводится новых абстрактных явлений — тем лучше.

Например в ГУРПСе, возможные действия персонажа транслируются в механику напрямую: каждую секунду игрового времени ты заявляешь, что делает персонаж — и он это делает. Все доступные маневры конкретны и, когда начинается бой, можно продолжать принимать все решения за персонажа непосредственно. Этот стиль игры мне зачастую более интересен, чем «по карте на гексах».

Для сравнения, у ФЕЙТы в этом плане проблема: в ней есть определенные моменты, когда ты должен отвлечься и принять метаигровое решение (например, взять Консиквенс). Их можно игнорировать (взвалив эту почетную обязанность на плечи Мастера, который по-любому в метагейме), но это снижает качество применения системы, и сдвигает ее в сторону словески.
  • avatar flannan
  • 0
Этот вопрос всплыл в связи с вот этим обсуждением:
imaginaria.ru/p/nemnogo-o-feniksrpg.html
ага. Посмотрим что она соберет, но 90% что брать ее не буду. Лучше из мелких опций собрать то что надо
Ясно =)
Я у автора ничего кроме картинок не смотрю. Форумные РПГ бросил ещё до того, как понял, что это именно они.
  • avatar Dekk
  • 1
Если сеттинг ещё не готов, а иногда даже если он готов, то это позволяет сменить подход к написанию сеттинга для создания пригодной для совместного творчества среды. Причем это одновременно позволяет избежать проблем, возникающих при свободном создании.
  • avatar flannan
  • 0
Автор не хочет заинтересовать народ сеттингом. Там всю дорогу говорилось о геймплее, а ему в ответ — «а чем ваш сеттинг отличается от остальных?».
Факт.
Но.
Какое отношение это имеет к авторскому сеттингу, которым он хочет заинтересовать других?
  • avatar Dekk
  • 1
Любой сеттинг имеет область детальной проработки и область на усмотрение группы. Если область детальной проработки будет сводится к подборке штампов тропов, которые объяснят в какой ситуации оказались персонажи, то можно очень легко запустить игру с чрезвычайно большой областью на усмотрение группы. Хорошим примером будет Lady Blackbird.
Все очень круто, надеюсь, что в будущем рецензии тебе пригодятся для апдейтов!