• avatar Dekk
  • 2
Generic сеттинг, без особенностей, обычно скучен по одной просто причине — все сюжеты в нём уже обыграны.
Что одновременно является и его сильной стороной, поскольку ты знаешь, какие сюжеты в нём удобно обыграть. То есть тебе не приходится мучиться вопросом о том, зачем же такой уникальный сеттинг вообще нужен.
  • avatar Dekk
  • 2
У игроков есть целая куча потенциально доступных сеттингов и не так много времени, чтобы их все прочитать. Проблема заключается в том, что в глазах потенциального пользователя твоего сеттинга все доступные варианты одинаковы. Твоей задачей является упрощение процесса поиска твоего сеттинга среди всех остальных. Это нужно сделать кратко, потому что следует уважать чужое время, и ёмко, потому что следует уважать своё. Много букв приведёт к тому, что не все осилят, а отсутствие ёмкости — к слабому результату.

Это — минимум, который нужно сделать в обязательном порядке, если ты хочешь сделать сеттинг не только для себя. Поверх этого можешь пиарить свой сеттинг сколько хочешь, но без указанного минимума результат может оказаться даже негативным.
Ну, наш старый вариант я ставил на радагастопедии в статье про аспекты. Если нужно упомянуть compel как процесс, то мы обычно говорим «использование аспекта» (ведущим) или «педалирование (название аспекта)».
  • avatar Cerne13
  • -1
В том-то и дело, что возникает ненужная двусмысленность. Даже семантически слово «навязывать» происходит от «вязать» и имеет толковое словарное значение «прикреплять», «привязывать к чему-то» — помимо «принуждать».
Так что ассоциация с введением чего-то нового (а именно — нового аспекта, если брать краткую формулировку «навязывание аспекта») будет достаточно стойкой.
Поэтому придется или использовать написанную Вами полную формулировку (навязывание использования аспекта), или постоянно иметь что послушать от тех, кто все понял не так, как задумывалось. Что есть очень нехорошо, так как ярко и достаточно неприглядно характеризует качество использованного термина.

В техническом переводе вообще не должно быть двусмысленностей. Это аксиома, несоблюдение которой в документах или мануалах может привести к плачевным последствиям. А правила — типичнейший мануал.
Будет, потому что большая косяков Пакса сильно бросается в глаза, а Эзо — нет. :)
Очень даже поиграть, как показывает практика. Она вроде как должна быть в ближайшее время также.
Ну понятно же, что «навязать аспект» — это просто более короткий способ сказать «навязать (неблагоприятное) использование аспекта». В точности как в исходной английской конструкции.
  • avatar Cerne13
  • 0
Согласен, звучит лучше. Но тут стоит вопрос адекватности перевода: тут же технический перевод, а не литературный. Точность передачи информации и стилистики изложения превыше всего. В литературном тексте — да, было бы позволительно заменить на более благозвучный вариант.

Так что здесь «подчинение» лучше именно потому, что в оригинале оно точно так же криво звучит на английском.

Плюс, «подчинение аспекта» логически выделяет то, что сам аспект уже в наличии (что полностью соответствует «having or being around a certain aspect» в оригинале). «Навязать аспект» прежде всего ассоциируется с появлением оного, что вносит путаницу.

P.S. Вообще тут насчет встречающихся сложностей с адекватностью в пример можно привести предмет из игры Terreria, появившийся в последнем патче. Называется Clentaminator (cleansing + contaminating + inator)
Казалось бы, нужно называть благозвучно, наподобие «очистителя» — и красиво, и функцию отражает.
Однако с точки зрения адекватности технического перевода это будет типичная надмозговость. Теряется и игра слов, и отсылка к инаторам. К счастью с «подчинением аспекта» все куда проще.
А какие-либо сроки по Deadlands были озвучены? Без книги маршала нипаиграть.
Можно ещё тут посмотреть: imaginaria.ru/fate/fate-accelerated-edition---chernovik-perevoda.html
«подчинение аспекта» как-то не по-русски звучит (не то чтобы оригинальный термин звучал шибко по-английски, но всё же). ВПС когда-то предлагал перевод «навязать аспект», вроде бы сообществу вариант понравился.
  • avatar Cerne13
  • 1
Что-то вроде по старым редакциям было, но в данный момент (найду ссылки — скину)
Кстати, вроде переводили Spirit of the Century. Там достаточно, чтобы ознакомиться с механикой и терминологией.
UPD: лежит на ролемире тут

С градациями все просто:

+6 Легендарно
+5 Эпично
+4 Превосходно
+3 Отлично
+2 Хорошо
+1 Неплохо
0 Средне
-1 Посредственно
-2 Плохо
-3 Ужасно
-4 Кошмарно

Compelling an aspect — подчинение аспекта
  • avatar Virvint
  • 0
Ну я сам продать ничего не хочу, тут скорее именно желание, сделать что-то интересное. И как бы заодно помочь проекту, которым занимаюсь уже 13 лет. Вообще вся эта тема подняла также и много новые вещей, на которые хотелось бы обратить внимание, и это не только детали. А скорее именно те вопросы, которые могут быть поставлены перед игроками из-за того или иного факта о мире. Если говорить о чем-то общем… вроде средневековья с магией, то такое действительно несложно создать, по сути любая карта и названия, имена никак не привносят в проект ничего особенного. С другой стороны чем богаче атмосфера, даже на основе клеше, тем больше есть вариантов развития событий свободным разумом игроков))) Но на вопрос я все же получил ответ, и осталось только наиболее полно на него ответить. Потому что в двух словах мне этого не выразить.
Да, вся игра была записана на видео
Это очень круто! Ждем.
Да, вся игра была записана на видео, так что в скором времени можно будет посмотреть запись на Ютубе. Надеюсь, там будет видно, как я всячески изображал эмоции и мимику персонажей.
Да, я не просто говорил «Барон нервничает». Я вполне себе изображал бегающий взгляд, нервное курение, дрожащие интонации и прочие милые штуки.
Так вот.

Вдохновлено дело было на 95% одним из дел в L.A. Noire (отличная игра, всячески рекомендую!), которое меня особо зацепило своей циничностью.
Именно поэтому у потенциальных игроков я переж игрой спрашивал, играли ли они в игру. У меня на всякий было готово две задумки по сценарию. Игроки оказались не в курсе про L.A. Noire.

Тащемта, модуль.

Около часу ночи пьяного мужика возле бара сбивает машина и скрывается в ночи.
Утром этого же дня расследовать дело отправляют двух детективов. По приезду на место преступления детективы обнаруживают интересную деталь — машина двигалась на слишком большой скорости для данного, казалось бы, тихого переулка. Таким образом жертва скончалась на месте от полученных травм, перед тем успев около 15 метров протащиться по асфальту, оставив длинный кровавый след. Ближайшее исследование жертвы также указало на то что машина была старой и ржавой — на костюме были отчетливые следы ржавчины.
Жертва — Уильям Ларштейн, 36 лет, женат, детей нет, работает агентом по продаже подержанных машин.
В карманах костюма были обнаружены его визитка и копия заявления из страховой компании «Маккэфри и партнеры», в котором извещалось о том, что его страховая сумма от несчастных случаев успешно увеличена с 10 до 20 тысяч долларов. Последняя фраза была подчеркнута. Рядом была приписка «What the hell?»
Свидетелей трое — молодая девушка — студентка Бруклинского Колледжа, живущая по соседству, бармен заведения и владелец заведения (Барон). Студентку пришлось несколько поуламывать, так как она не хотела признаваться в том, что любит подглядывать из окна на происходящее в соседнем баре.
Собственно, сводя два рассказа в один. Уильям Ларштейн был завсегдатаем бара «У Барона», так как оный Барон (настоящее имя — Алекс Коэн (отсылка на Сашу Барона Коэна :3), учился с Ларштейном в одной военной академии. Во время войны Барон служил в штабе, в то время как Ларштейн был на передовой. После войны Барон помог Ларштейну устроиться в Нью-Йорке, нашел ему работу. Ларштейн купил себе домик в Бруклине и женился на Эльзе Джулес. Иногда они с женой заходили к Барону в заведение.
В этот вечер они сидели у Барона, но возникла перепалка и около 00:30 пара разругалась и Уильям выгнал жену из бара. Около часу ночи, вздрызг пьяный Ларштейн покинул заведение и через минуту его сбивает машина и скрывается с места преступления. Машина — старый, ржавый Форд Т.

Детективы естественно сразу же начинают подозревать заказное убийство, но Ларштейн был тишайшим человеком, который никому не вредил. Все что им удается узнать — так это то что он стал намного больше пить в последние три месяца. Они находят место, где была припаркована машина по следам шин и видят уличный телефон рядом.
Запрос в телефонную компанию показывает что на этот телефон звонили приблизительно около времени преступления. Версия о несчастном случае отпадает окончательно. Детективы начинают искать кому выгодно. Цепочка приводит их в страховую компанию «Маккэфри и партнеры», где сам мистер Маккэфри сообщает им, что жена мистера Ларштейна недавно увеличила вдвое его страховой полис, а сам мистер Ларштейн на днях приходил узнавать информацию по этому поводу.
По рации детективам сообщают, что искомый Форд Т подходящий под описание найден на ж/д переезде. Они едут на переезд и находят развалюху, которую столкнули с насыпи явно с целью ее уничтожить, но машинист поезда успел остановиться. По номерным знакам находят владельца машины — Коула Шэннона. Детективы едут к нему домой, заводят разговор с его соседкой и тут из квартиры выходит сам Шэннон. Заметив полицейских он принимается бежать, выхватив пистолет и беспорядочно отстреливаясь. В результате после короткой и брутальной перестрелки у Шэннона оказываются простреленными обе руки. Благодаря невероятно высокому ХТ (13+ уровень ХтС), Шэннон все еще пытется убегать. Подоспевший сзади офицер рукояткой пистолета попадает ему в затылок. Все бы ничего, но выброшенный максимальный урон причиняет Шэннону 16 повреждений в голову, от чего главный подозреваемый падает в обморок. Дальше начинается борьба за жизнь Шэннона, так как он находится в глубоких минусах. Попытка перевязать его проваливается, до приезда скорой 15 минут. Шэннон, опять же, благодаря своему высокому ХТ выживает, но получить из него хоть какую-нибудь информацию, при условии того что он переживет серьезнейшую ЧМТ, можно будет не раньше чем через месяц.
В общем-то, уже подозревая кто нанял этого парня, они едут к Эльзе Ларштейн. Благодаря эпически удачным броскам восприятия офицеру удается заметить, что Эльза дома не одна (здесь стоит сделать заметку, шанс того что Барон будет у нее дома был 2/6. На кубике выпало 2 — эдакий рандом энкаунтер). Они проходят в дом, Эльза неудачно клеит дурочку, офицер обнаруживает Барона на кухне, тот успешно изображает, что как настоящий друг семьи приехал утешить Эльзу и известить ее о произошедшем. Офицеру удается заставить его явно нервничать неудобными вопросами (хотя в этом месте игроки все еще не понимают роли Барона во всем этом до конца, как мне показалось). Они все выходят в гостиную, помощнику детектива удается расколоть Эльзу, победив ее в контесте запугивания, она готовится все рассказать, но тут Барон решается на отчаянный шаг — взять Эльзу в заложники. Он выхватывает пистолет и… получает пулю в правую руку. Барон провалил контест Quick Draw с офицером и тот успел выстрелить первым.

Собственно, модуль закончен, Эльза после такого написала чистосердечное признание.

Синопсис истории.
Бар «У Барона» был расположен в захудалом районе города, да еще и возле ж/д путей. Денег на развитие бизнеса не хватало. Зная о том, что у Ларштейна есть страховка, Барон охмурил его жену Эльзу, и разработал план, согласно которому за несколько месяцев до убийства Эльза начала разрушать их семейные отношения (устраивать ссоры и скандалы). Будучи близким другом Ларштейна и зная его слабости, Барон предложил ему найти выход на дне бутылки. Они часто пили вдвоем, Ларштейн спивался все больше больше. В конце-концов, Барон подсказал влюбленной в него дурочке-Эльзе, как избавиться от постылого мужа и вдобавок к этому зажить как короли на его очень немаленькую страховку, которая в случае смерти Уильяма полностью доставалась Эльзе, а через нее Барону. Он через третьих лиц нанял своего бывшего сослуживца Коула Шэннона чтобы тот в условленное время по звонку разогнался на машине и сбил Уильяма. Чтобы обеспечить Эльзе алиби, за полчаса до этого Эльза с Уильямом поругалась. Барон отравил Ларштейна, чтобы наверняка убить его. План был приведен в действие и все выглядело бы как (не)удачное стечение обстоятельств, подкрепленное свидетельствами бармена и всех кто общался с Ларштейном (мол, много стал пить, вот и допился), если бы не три факта:
1) Наличие свидетельницы, подглядывавшей из окна и запомнившей машину.
2) Провальная попытка Шэннона уничтожить машину — машинист успел затормозить.
3) Ларштейну пришло уведомление из страховой компании, которое навело детективов на след.

Вот такая вот нуарная история про то, как твоя собственная жена и лучший друг могут свести тебя со свету ради денег.
Мораль: не берите страховку.
Странные там комментарии выше пошли.

Впрочем:

Generic сеттинг, без особенностей, обычно скучен по одной просто причине — все сюжеты в нём уже обыграны. В кино, книгах, играх. Всё это, в целом, уже было.
Более того, так как это встречалось уже сотни раз, такой сеттинг любой собирает за 10 минут.
Но это же скучно. Надоедает обычное окружение, надоедают обычные проблемы, надоедают одинаковые герои.
А значит нужно добавить чего-нибудь нового и вкусного. Новый конфликт, необычные технологии, законы мира, странный общественный строй… Что-то, что сделает мир, героев и истории уникальными.

Когда я говорю: «1) Недавно завершилась жуткая война. 2) В мире постоянно используется огромное количество магии. 3) Есть регион переживший магическую катастрофу.» Читатель представляет это иначе. Он представляет как должно выглядеть средневековьем с таким засильем магических инструментов. Как можно сходить в «магическую Зону», и что там найти. Какие конфликты могла оставить нерешёнными Последняя последняя война.

При этом никто не мешает играть и обычные сюжеты. Но… если ты хочешь «продать» сеттинг, ты должен пообещать необычные впечатления.

P.S. Кстати, гипердетализированость сеттинга может тоже быть особенностью. Но скорее особенностью именно продукта, а не мира.
  • avatar flannan
  • 2
Вообще-то есть достаточно абстрактное представление о технологиях будущего, которое является default для любой фантастики, написанной не технарём.
До Хроноскопа тоже немного уже.
А теперь Хреноскоп ещё миньки для Дедлэндс.