У меня особого опыта в фехтовании нет, но мне представляется, что механика движения и боя у этих категорий оружия будет даже более разной, чем у одноручного и двуручного меча.
Если мы о способах удара, то не очень сильно разная (я не знаю как культурно/вежливо начать мериться опытом владения и погружением в материал). Да, рисунок боя поменяется, но из-за других факторов.
Если речь о том, что владельцу лонгсворда при переключении на двуручный хват нужно будет использовать другой навык (как и в ванильной версии, прошу заметить), то да, тут будут задействованы другие движения. При ударах топором или даже тычках/уколах топором будут задействованы те же движения. Если вас коробит выбранный лаг в адаптации, то кол-во часов можете увеличить, как сказано в БС169 (хотя ИМХО 4 двухчасовых тренировок вполне достаточно). Разверну, вы не изучаете новый навык, если вы владеете одним типом одноручного оружия, то вы уже знаете, как стоять, как шагать, как бить, как брать защиту, как финтить, надо лишь освоиться с новыми ТТХ.
Классификация взята из фехтбуков, и рич используется только чтобы разделить короткое от среднего, да и то, ради ориентира, остальные категории разделены по типу применения.
(Надеюсь, Дмитрий не обидится за меня за такой пример — это просто для выпуклости).
Камон, Вадим, если бы мне платили каждый раз, каждый раз, когда я обижаюсь на кого-то на Имке, мне провайдер давно бы уже отключил связь по задолженности.
Не то, чтобы у меня после трёх прогонов не появилось претензий к LB, но они никак не связаны с тем, чтобы там чего-то не хватало для ведушего.
Впрочем, я и книги в основном покупаю для того, чтобы прочесть в них что-то в духе «вот вам указания, по которым вы можете собрать генератор, чтобы в нужный момент накидать по нему энкаунтер». А в книгах, где написано «вот вам энкаунтер, мы сделали то-то и то-то, чтобы он был интересным», я со временем разочаровадся.
Я бы разделил оружие на сбалансированное (мечи, шпаги, посохи, копья), несбалансированное (топоры, молоты и так далее) и гибкое (цепы, кнуты). А остальную разницу сделал бы штрафами за знакомство.
Скажем так, техника удара мечом (или вообще любым оружием с балансом к рукояти) и оружием с балансом на оголовье прямо очень сильно разная.
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Чёт я не понял. Чтобы получить успех мне нужно выкинуть 5 +, но в описании я нашёл максимум бросок 3х кубиков с +
Так а как получить успех то? Какое-то корявое описание если честно. К тому же нет вообще никаких механик ранения/лечения и инвентаря. С тем же успехом можно играть в словеску с кубиком и сложностями из головы мастера.
Добавлю к этому, что многие мастера трактуют заклинания школы несколько вольно — тот же Suggestion это мягкое внушение, если жена градоправителя втайне не мечтала потрахаться на площади или вы не заронили каким-то обходным образом ей мысль, что потрахаться на площади будет отличной идеей, то ой.
//А, там ниже уже разобрали, отлично.
По себе сужу: когда я по-настоящему увлечена игрой, я говорю от первого лица. Это инстинктивно выходит.
А вот если я не уверена в заявке и не знаю, как сформулировать, я говорю в третьем.
Как я ответил выше, отличается не сильно. Но да, механ GURPS "+3 к парированию при отшаге для фехтовального оружия" тут выходит слишком дешевым. Отдельную категорию делать все же не нужно, но я согласен это подправить. В ALTERNATE GUNS SPECIALTIES AND TECHNIQUES тоже был похожий кейс, который автор решил через технику. Добавлю в пост.
Не так сильно различается. Разница будет, да. Между топором и мечом от -2 до -3 (зависит от размера топора), между коротким мечом и обычным -1, между коротким мечом и длинным -2.
Но вообще, я считаю, кто когда игрок начинает задавать вопросы в стиле «Берилл смотрит в воду, разыскивая серебряную монету; она её находит?» он как раз ломает иммерсию, потому что говорит о персонаже в третьем, а не в первом лице. Как раз когда игрок погружён в игру, он спросит «Мастер, а я вижу серебряную монетку?», потому что сейчас он в шкуре Берилл.
Если речь о том, что владельцу лонгсворда при переключении на двуручный хват нужно будет использовать другой навык (как и в ванильной версии, прошу заметить), то да, тут будут задействованы другие движения. При ударах топором или даже тычках/уколах топором будут задействованы те же движения. Если вас коробит выбранный лаг в адаптации, то кол-во часов можете увеличить, как сказано в БС169 (хотя ИМХО 4 двухчасовых тренировок вполне достаточно). Разверну, вы не изучаете новый навык, если вы владеете одним типом одноручного оружия, то вы уже знаете, как стоять, как шагать, как бить, как брать защиту, как финтить, надо лишь освоиться с новыми ТТХ.
Классификация взята из фехтбуков, и рич используется только чтобы разделить короткое от среднего, да и то, ради ориентира, остальные категории разделены по типу применения.
Впрочем, я и книги в основном покупаю для того, чтобы прочесть в них что-то в духе «вот вам указания, по которым вы можете собрать генератор, чтобы в нужный момент накидать по нему энкаунтер». А в книгах, где написано «вот вам энкаунтер, мы сделали то-то и то-то, чтобы он был интересным», я со временем разочаровадся.
Весь европейский XVII век, хором: «Я какая-то шутка для тебя?!»
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Так а как получить успех то? Какое-то корявое описание если честно. К тому же нет вообще никаких механик ранения/лечения и инвентаря. С тем же успехом можно играть в словеску с кубиком и сложностями из головы мастера.
//А, там ниже уже разобрали, отлично.
А вот если я не уверена в заявке и не знаю, как сформулировать, я говорю в третьем.
Я не согласен, но это ок? Я опреднленно это обозначил аак вариант, да. Мне вот комфортнее играть в третьем лице.