Ну, у меня в числе возможных (мета)вариантов развития был запланирован как тот, где главный антагонист остаётся жив и переходит на сторону персонажей, так и тот, где он успешно об них самоубивается. :)
Итак, продолжаем догонять своих товарищей. К сожалению, большую часть игр я бы хотел именно провести, пощупать именно с мастерской точки зрения, однако есть и несколько таких, в которых превалирует желание поиграть.
Pathfinder
Вспомнить дух игр по D&D 3.5, когда я ещё не замечал большого количества дыр. Я бы не сказал, что мне прям не нравится эта игра, я отводил один из своих любимых кампейнов именно по ней (вдохновившись Перумовым в тот 2008 или 2009 год). Но книги по ней уже отложены. Хотя я очень не прочь изучить Pathfinder получше, может даже провести по нему несколько игр и посмотреть, что из этого выйдет. Те материалы, которые я пока изучил (из SRD) мне пока пришлись по нраву.
Mountain Witch
А это, пожалуй, относится к случаю «у хорошего Мастера». Просто хочется взглянуть на игру изнутри так, чтобы совсем забыть о внешнем мире. Чтобы вживание и переживание вызывало эмоциональный отклик. Смотреть за столом не на игроков, но на их персонажей.
Planescape
Ну а это я упомяну как сеттинг. Просто я хотел бы в него поиграть, а не поводить, но поскольку из моего окружения его мало кто знает лучше меня, то и выводы можно делать соответствующие.
Ну и доп. список:
— Numenera
— Sixth World
— Kingdom of Nothing
— Night's Black Agents
— A Penny for My Thoughts
— Don't Rest Your Head
Можно вставлю коммент? Я играл персонажа саппортящего, пацифиста и «Улыбка сильнее меча», поэтому особо себя проявить не получилось (+кубики не на моей стороне, as always). Но в целом, понравились концепты персонажей и ванталасеттинг.
По впечатлениям — очень хорошо. Единственный мой косяк — у меня иногда проседал ход сражения, потому что мозг до сих пор мысли в понятиях инициативы. Но это просто надо потренировать.
Во-первых не ясно где корона. Это было бы ок, если бы не были так подробно расписаны локации с подземельем.
Корона там? Если так, то не ясно зачем вопрос «Кто охраняет корону?», потому как охраняет Демон цепей. (да, нашёл упоминание, в подземелье, вопрос открыт)
Перед началом игры задай эти вопросы игрокам. Каждому игроку — один во
прос. Если игроков больше трех, выбери самого тихого и начни с него. Если игроков меньше трех, задай только первые два:
Какой твой самый страшный кошмар?
Кто охраняет спрятанную корону?
Если откроется истина, какую страшную тайну
люди узнают о тебе?
Вообще дальше по ходу хотелось бы намёков на то, как это использовать. Кроме одного хода про «самый ужасный кошмар».
Если уж строить приключение вокруг подземелья, то не помешало бы лучше описать этажи. Добавить ходов местности, какие-то вторичные цели (гонка со временем, спрятаться от зомби, порвать цепи).
Плюс помним, что в DW есть довольно большие описания монстров. Больше, чем обязательная часть. Хотелось бы их увидеть для нестандартных противников.
Сейчас больше похоже на подсказку для мастера. Водить это нельзя, но автору поможет.
Подумав, пришёл к выводу, что проблему мага, который всё сидит и накачивает свой файрбол, но никак его не бросит, можно решить, введя ограничения на удержание энергии.
В первом приближении:
*Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
**Опционально — штраф в -1 за каждые 5 накопленных единиц энергии.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит. С повышением ТУ изобретают всё более дорогие и долговременные способы хранения, требующие проверок Воли каждый час, день или даже месяц. Или наоборот — на ТУ 1 нужно строить пирамиды, а на ТУ4 — просто расписывать бумажки.
**утёкшая от энчантеров энергия — важный источник появления монстров. в странах, где много энчантеров работает над крупными проектами — почти настолько же важный, как высокоразвитый параллельный мир, которых придумал, как сбрасывать утекающую энергию в этот. Да, охотники на монстров — очень важная профессия в любом высокомагическом обществе. Общества, которые об этом забывали, теперь представляют из себя руины, полные созданных ими же монстров.
Ешё немного настораживает, что с одной стороны вроде как заявлен упор на исследования, а с другой — в сеттинге «возможно всё».
Раз «возможно всё» — значит, там есть очень много, чего наисследовать, и мастер может придумать что-нибудь своё, если официальные тайны закончатся. Или я что-то не так понимаю?
Так, ты с этим воодушевляющим спичем немного мимо кассы. Я не считаю боевиков скучными априори. Тактика, боёвка и правильное раскрытие боевого персонажа могут быть чертовски интересной составляющей игрового действа. Точно так же как и поиск небоевых методов и т.д. Речь вообще о другом.
В данном случае я говорил лишь о «скучных боевиках», которых подразумевала Джен, и мне интересен именно её подход к выбору и отыгрышу таких персонажей.
Итак, продолжаем догонять своих товарищей. К сожалению, большую часть игр я бы хотел именно провести, пощупать именно с мастерской точки зрения, однако есть и несколько таких, в которых превалирует желание поиграть.
Pathfinder
Вспомнить дух игр по D&D 3.5, когда я ещё не замечал большого количества дыр. Я бы не сказал, что мне прям не нравится эта игра, я отводил один из своих любимых кампейнов именно по ней (вдохновившись Перумовым в тот 2008 или 2009 год). Но книги по ней уже отложены. Хотя я очень не прочь изучить Pathfinder получше, может даже провести по нему несколько игр и посмотреть, что из этого выйдет. Те материалы, которые я пока изучил (из SRD) мне пока пришлись по нраву.
Mountain Witch
А это, пожалуй, относится к случаю «у хорошего Мастера». Просто хочется взглянуть на игру изнутри так, чтобы совсем забыть о внешнем мире. Чтобы вживание и переживание вызывало эмоциональный отклик. Смотреть за столом не на игроков, но на их персонажей.
Planescape
Ну а это я упомяну как сеттинг. Просто я хотел бы в него поиграть, а не поводить, но поскольку из моего окружения его мало кто знает лучше меня, то и выводы можно делать соответствующие.
Ну и доп. список:
— Numenera
— Sixth World
— Kingdom of Nothing
— Night's Black Agents
— A Penny for My Thoughts
— Don't Rest Your Head
ванталасеттинг.Приятно написана, с массой скрытых лулзов, как всегда динамичные и красивые изображения, ну и багофиксы, конечно же…
Во-первых не ясно где корона. Это было бы ок, если бы не были так подробно расписаны локации с подземельем.
Корона там? Если так, то не ясно зачем вопрос «Кто охраняет корону?», потому как охраняет Демон цепей. (да, нашёл упоминание, в подземелье, вопрос открыт)
Вообще дальше по ходу хотелось бы намёков на то, как это использовать. Кроме одного хода про «самый ужасный кошмар».
Если уж строить приключение вокруг подземелья, то не помешало бы лучше описать этажи. Добавить ходов местности, какие-то вторичные цели (гонка со временем, спрятаться от зомби, порвать цепи).
Плюс помним, что в DW есть довольно большие описания монстров. Больше, чем обязательная часть. Хотелось бы их увидеть для нестандартных противников.
Сейчас больше похоже на подсказку для мастера. Водить это нельзя, но автору поможет.
В первом приближении:
*Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
**Опционально — штраф в -1 за каждые 5 накопленных единиц энергии.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит. С повышением ТУ изобретают всё более дорогие и долговременные способы хранения, требующие проверок Воли каждый час, день или даже месяц. Или наоборот — на ТУ 1 нужно строить пирамиды, а на ТУ4 — просто расписывать бумажки.
**утёкшая от энчантеров энергия — важный источник появления монстров. в странах, где много энчантеров работает над крупными проектами — почти настолько же важный, как высокоразвитый параллельный мир, которых придумал, как сбрасывать утекающую энергию в этот. Да, охотники на монстров — очень важная профессия в любом высокомагическом обществе. Общества, которые об этом забывали, теперь представляют из себя руины, полные созданных ими же монстров.
Как я понимаю, ты первый раз водил DW?
В данном случае я говорил лишь о «скучных боевиках», которых подразумевала Джен, и мне интересен именно её подход к выбору и отыгрышу таких персонажей.