Для ясности — первая игра была словеской, остальные две предполагались кампаниями по GURPS, но закончились за одну сессию.
После первой я укрепился в нелюбви к словескам и реализму в значении бесполезности персонажей.
После второй — убедился в необходимости потратить время на согласование персонажей между игроками.
После третьей — узнал, что недостаток Импульсивность — очень плохой с точки зрения мастера, особенно если его берёт вся партия.
1) По правильной системе играть боевиком не скучно. Есть очень много разных видов насилия, и их нужно грамотно применять.
2) И по любой системе остаётся креативный момент «как можно свести эту ситуёвину к применению максимально возможного количества насилия?». Настоящий боевик всегда может решить с помощью насилия такие ситуации, как напряжённые мирные переговоры, суд над персонажами за срыв мирных переговоров, трудности с приобретением оружия и патронов, потому что персонажей разыскивает интерпол…
Хм, вопрос раз: когда тебе скучно играть, ты создаёшь скучного боевика, чтобы играть было ещё скучнее? Зачем? Может логичнее создавать персонажа нестандартного и, возможно, дикого, на котором скучную игру можно-таки вытащить?
Вопрос два (куда более волнующий): считать ли Иена Хармона «скучным боевиком» со всеми вытекающими?
День XXII
Самая забавная смерть героя на вашей памяти?
Ну и вопросик, у меня наверно какие-то другие представления о забавном и даже не знаю, что тут ответить. Просто у меня реально тоска, когда я слышу рассказ об очередной «глупой партии», «глупых смертях» и т.д. Не интересно, поэтому и в памяти не задерживается.
Единственное, что более менее пришло на ум и вроде бы более-менее подходит — это когда в игре по Фиаско моего священника (на самом деле промышляющего тёмными делишками) на кладбище загрызли выползшие из могилы его собственные сросшиеся родственники-зомби, когда он пришел на могилку и встретил там убившую их днём ведьму.
Охохо… За всю мою практику, пожалуй, наберётся что рассказать. Итак, поехали.
Начнём с плохого. Практически все мои негативные игры связаны с ролью мастера и почти никогда — игроком.
1) Привет, семь человек!
Мои игроки должны помнить этот дикий случай. Это произошло в сентябре-октябре 2010 года, когда я начал собирать свою новую игровую группу. Так уж вышло, что на тот момент я в основном водил не больше двух человек и только вот буквально пару встреч провёл для 4-ых участников.
Ад наступил, когда мне пришлось вести две группы людей — старую и новую группу. В итоге вышло 7 человек, что для меня было просто диким на тот момент. Встреча, конечно, не превратилась в треш и угар, но была близка к этому. Для меня это было настоящей встряской. Я успел отвести одно сражение (по D&D 4ed), на большее просто не хватило.
После этой встречи я попросил своего друга провести 1-2 флешбек-игры, которые бы более-менее показали бы прошлое персонажей и объяснили бы, почему они вместе на данный момент. Надо сказать, что эксперимент удался на славу, а поскольку я сам был в роли игрока (NPC в квенте одного из игроков), то смог получше узнать как людей, так и персонажей.
В конце-концов, из этой группы я позже сформировал свой основной играющий состав и хочу сказать этим ребятам огромное спасибо! В общем, с моралью такая история.
Кстати, первого сентября я превысил рекорд и отводил за раз 8 человек. Далось легче, в общем-то, но ДнДшная инициатива после карточной в Savage Worlds меня покорёжила.
Другие случаи плохих игр были менее поучительны:
2) Посох логики
Тоже связано с моим желанием взять двоих новичков в группу. Это был второй или третий кампейн по savage worlds, вроде как весна 2011. Я расписал небольшое фентезийное приключение, несмотря на то, что рельсовое, оно мне в чём нравилось и я ожидал интересной игры.
Ад разверзнулся с первой сессии. Один из новеньких показал несколько неадекватную игру. И уж не знаю, что это была за энтропия, но общий порядок и дисциплина таяли на глазах. Кроме того, мой модуль был совсем не так хорош, как я ожидал — стали появляться эпические дыры в логике и сюжете, за что квестовый посох прозвали «Посохом логики». Дескать, мы, партия, должны освободить логику из этого посоха и вернуть её в этот мир.
3) Мнимая адекватность
Адекватность — одно из главных требований, которые я обычно предъявляю игрокам (разумеется, это всё субъективизм, но тем не менее) И да, этот случай тоже связан с новичками. Так вот, если адекватность можно измерить по шкале от 0 до 10, то бывают порой и отрицательные значения.
Этот случай можно было выразить через мнимую единицу — для меня это было вообще за гранью добра и зла. Разумеется, здесь были и мои косяки (как и во всех описанных случаях), но преодолеть я их мог с трудом через то, с чем столкнулся.
Это произошло летом 2012. С первых слов квента игрока содержала что-то типа «я сбежал с деревни, где на меня охотились, потому что считали педофилом»… Остальная часть квенты и отыгрыша была сопряжена с подобным.
Чтобы не терять остатки sanity, к третьему часу игры я избавился практически от всей группы персонажей, натравив на них почти неубиваемых противников (ну не было у группы огня или серебра против оборотней).
4) Поучительный Planescape
Я бы не назвал этот кампейн откровенно плохим, поскольку я вынес больше уроков, чем негатива. Дело в том, что в феврале 2011 я взялся за весьма трудоёмкую задачу — провести игру для одного из наших мастистых мастеров. Я взял один из официальных модулей по Planescape и наработки по конверсии в D&D 4E.
Скорее всего, я просто был не готов к некоторому поведению игроков, да и банально растерялся. Плюс сама 4-ка местами меня подтормаживала, особенно в конверсии сцен модуля. Тем не менее, в чём-то мне даже понравилось.
Никогда не забуду модрона-мага, который транслировал гипнотический павер через свой «экран» :) Готов ли я как-нибудь повторить опыт? Чёрт знает, может быть. Особенно с разбором полётов.
5) Your character… is die
А это произошло совсем недавно, в июле 2013. Мы играли по Носготу у одного, в общем-то, неплохого мастера (хотя, на мой взгляд, очень специфичного). Весь идущий кампейн меня совершенно не вдохновлял. События развивались каким-то сюрреалистичным образом, персонажи оказывались совершенно бессистемно в разных локациях. Добавьте к этому большое наличие так нелюбимого мною данжен-краула, так что градус личной неприязни к приключение начал уже превышать допустимые нормы.
Что ж, персонаж мой окончил тем, что схлопотал 72 урона от самого Каина (Savage Worlds, да), когда сказал пару лишних слов насчёт мерзких предателей из чужого клана.
И это на фоне слов мастера о том, что «все персонажи в этом мире смертны и их можно убить, даже ключевые, иконические, герои не защищены от смерти».
АГА.
Итак, теперь расскажу о самых лучших встречах, надо же скрасить негатив:
1) Соло
Режим соло, он, знаете ли, требует максимальной выкладки от мастера и игрока. Особенно это хорошо работает, если оба друг друга знают не только за игровым столом. Очень хорошие встречи получаются в соло-квестах у Jen_Malarai — например, я могу вспомнить детектив в антураже антиутопии «Падение Вечного города» (март 2012), которую мы провели за 2 дня по 4 часа и нынешний нуарный кампейн, который мы почти доиграли.
2) Your character… is die х2
Не второй пункт, а умер дважды. Да, этим летом 2013 мы отыграли небольшое приключение у DaddyPool по Эберрону в три сессии длинной, и несмотря на то, что я умудрился умереть одним героем практически в начале игры и другим — в конце, мне очень понравилась эта встреча. Во-первых, сам сюжет был очень даже на уровне, особенно если учесть связь нынешнего и прошлого модуля, а также разложение по разным фракциям, их ресурсам, интересным противникам и действительно сложным тактическим сражениям.
Во-вторых, мне приятно видеть, как у одного из моих игроков получаются просто потрясающие игры, и в некоторых моментах он ведёт игру получше моего.
3) Всё ещё впереди
Я считаю, что моя лучшая игровая сессия как мастера, ещё впереди. Я мог бы рассказать про разные встречи и кампейны, разные игры были хороши по-своему: и мистический вестерн, и эпическое фентези и викторианский детектив. Наверное, лучшие встречи — это те, с которых уходят довольные игроки. Тогда ты понимаешь, зачем ты всё это делаешь.
Слоупок медленно начинает писать. Доброшу про Доктора.
Doctor Who: Adventuгes in Time and Space
Чёрт, у меня всё руки никак не доходят до неё добраться. Хотя после прочтения по диагонали, я, конечно, некоторые впечатления сложил. Но это всё равно не то, я очень хочу это поводить (ага, ещё бы игроков найти), даже собрал в голову интересную завязку, очень в духе последних сезонов. Моффат мне в принципе импонирует, а уж некоторые его сюжеты грех не воплотить в НРИ (особенно последние пару сезонов).
Я с фотиком бегал повсюду, до того как он забился. А сегодня, как на зло, сдох каким-то образом, хотя перед выездом работал. Хотелось побольше ролеплейных рож нафоткать.
Жалко конечно, но вообще в этот раз действительно много фоток, много интересных и, главное, сразу) Эт классно) Мои друзья с миньками даже попали крупным планом.
Но в этот раз ролекон прошёл более… Семейно, что ли. Тепло и уютно.
Да, сумотохи не заметил, напрягов тоже. Много незнакомых лиц, но и знакомых хватало.
И бедный Макс, который под конец дня уже хрипел как старый микрофон.
Ну есть своя цена за использование способностей человека-громкоговорителя) Надо ему рупор в след раз… Или как там эта фигня называлась которая голос усиливает?
После первой я укрепился в нелюбви к словескам и реализму в значении бесполезности персонажей.
После второй — убедился в необходимости потратить время на согласование персонажей между игроками.
После третьей — узнал, что недостаток Импульсивность — очень плохой с точки зрения мастера, особенно если его берёт вся партия.
Ну не удержался от упоминания поняшек >_<
2) И по любой системе остаётся креативный момент «как можно свести эту ситуёвину к применению максимально возможного количества насилия?». Настоящий боевик всегда может решить с помощью насилия такие ситуации, как напряжённые мирные переговоры, суд над персонажами за срыв мирных переговоров, трудности с приобретением оружия и патронов, потому что персонажей разыскивает интерпол…
Edit: а нет, там сказано
Вопрос два (куда более волнующий): считать ли Иена Хармона «скучным боевиком» со всеми вытекающими?
Была мысль про FAE с скиллами из Sufficiently Advanced, но дальше идеи пока не зашло.
Самая забавная смерть героя на вашей памяти?
Ну и вопросик, у меня наверно какие-то другие представления о забавном и даже не знаю, что тут ответить. Просто у меня реально тоска, когда я слышу рассказ об очередной «глупой партии», «глупых смертях» и т.д. Не интересно, поэтому и в памяти не задерживается.
Единственное, что более менее пришло на ум и вроде бы более-менее подходит — это когда в игре по Фиаско моего священника (на самом деле промышляющего тёмными делишками) на кладбище загрызли выползшие из могилы его собственные сросшиеся родственники-зомби, когда он пришел на могилку и встретил там убившую их днём ведьму.
Начнём с плохого. Практически все мои негативные игры связаны с ролью мастера и почти никогда — игроком.
1) Привет, семь человек!
Мои игроки должны помнить этот дикий случай. Это произошло в сентябре-октябре 2010 года, когда я начал собирать свою новую игровую группу. Так уж вышло, что на тот момент я в основном водил не больше двух человек и только вот буквально пару встреч провёл для 4-ых участников.
Ад наступил, когда мне пришлось вести две группы людей — старую и новую группу. В итоге вышло 7 человек, что для меня было просто диким на тот момент. Встреча, конечно, не превратилась в треш и угар, но была близка к этому. Для меня это было настоящей встряской. Я успел отвести одно сражение (по D&D 4ed), на большее просто не хватило.
После этой встречи я попросил своего друга провести 1-2 флешбек-игры, которые бы более-менее показали бы прошлое персонажей и объяснили бы, почему они вместе на данный момент. Надо сказать, что эксперимент удался на славу, а поскольку я сам был в роли игрока (NPC в квенте одного из игроков), то смог получше узнать как людей, так и персонажей.
В конце-концов, из этой группы я позже сформировал свой основной играющий состав и хочу сказать этим ребятам огромное спасибо! В общем, с моралью такая история.
Кстати, первого сентября я превысил рекорд и отводил за раз 8 человек. Далось легче, в общем-то, но ДнДшная инициатива после карточной в Savage Worlds меня покорёжила.
Другие случаи плохих игр были менее поучительны:
2) Посох логики
Тоже связано с моим желанием взять двоих новичков в группу. Это был второй или третий кампейн по savage worlds, вроде как весна 2011. Я расписал небольшое фентезийное приключение, несмотря на то, что рельсовое, оно мне в чём нравилось и я ожидал интересной игры.
Ад разверзнулся с первой сессии. Один из новеньких показал несколько неадекватную игру. И уж не знаю, что это была за энтропия, но общий порядок и дисциплина таяли на глазах. Кроме того, мой модуль был совсем не так хорош, как я ожидал — стали появляться эпические дыры в логике и сюжете, за что квестовый посох прозвали «Посохом логики». Дескать, мы, партия, должны освободить логику из этого посоха и вернуть её в этот мир.
3) Мнимая адекватность
Адекватность — одно из главных требований, которые я обычно предъявляю игрокам (разумеется, это всё субъективизм, но тем не менее) И да, этот случай тоже связан с новичками. Так вот, если адекватность можно измерить по шкале от 0 до 10, то бывают порой и отрицательные значения.
Этот случай можно было выразить через мнимую единицу — для меня это было вообще за гранью добра и зла. Разумеется, здесь были и мои косяки (как и во всех описанных случаях), но преодолеть я их мог с трудом через то, с чем столкнулся.
Это произошло летом 2012. С первых слов квента игрока содержала что-то типа «я сбежал с деревни, где на меня охотились, потому что считали педофилом»… Остальная часть квенты и отыгрыша была сопряжена с подобным.
Чтобы не терять остатки sanity, к третьему часу игры я избавился практически от всей группы персонажей, натравив на них почти неубиваемых противников (ну не было у группы огня или серебра против оборотней).
4) Поучительный Planescape
Я бы не назвал этот кампейн откровенно плохим, поскольку я вынес больше уроков, чем негатива. Дело в том, что в феврале 2011 я взялся за весьма трудоёмкую задачу — провести игру для одного из наших мастистых мастеров. Я взял один из официальных модулей по Planescape и наработки по конверсии в D&D 4E.
Скорее всего, я просто был не готов к некоторому поведению игроков, да и банально растерялся. Плюс сама 4-ка местами меня подтормаживала, особенно в конверсии сцен модуля. Тем не менее, в чём-то мне даже понравилось.
Никогда не забуду модрона-мага, который транслировал гипнотический павер через свой «экран» :) Готов ли я как-нибудь повторить опыт? Чёрт знает, может быть. Особенно с разбором полётов.
5) Your character… is die
А это произошло совсем недавно, в июле 2013. Мы играли по Носготу у одного, в общем-то, неплохого мастера (хотя, на мой взгляд, очень специфичного). Весь идущий кампейн меня совершенно не вдохновлял. События развивались каким-то сюрреалистичным образом, персонажи оказывались совершенно бессистемно в разных локациях. Добавьте к этому большое наличие так нелюбимого мною данжен-краула, так что градус личной неприязни к приключение начал уже превышать допустимые нормы.
Что ж, персонаж мой окончил тем, что схлопотал 72 урона от самого Каина (Savage Worlds, да), когда сказал пару лишних слов насчёт мерзких предателей из чужого клана.
И это на фоне слов мастера о том, что «все персонажи в этом мире смертны и их можно убить, даже ключевые, иконические, герои не защищены от смерти».
АГА.
Итак, теперь расскажу о самых лучших встречах, надо же скрасить негатив:
1) Соло
Режим соло, он, знаете ли, требует максимальной выкладки от мастера и игрока. Особенно это хорошо работает, если оба друг друга знают не только за игровым столом. Очень хорошие встречи получаются в соло-квестах у Jen_Malarai — например, я могу вспомнить детектив в антураже антиутопии «Падение Вечного города» (март 2012), которую мы провели за 2 дня по 4 часа и нынешний нуарный кампейн, который мы почти доиграли.
2) Your character… is die х2
Не второй пункт, а умер дважды. Да, этим летом 2013 мы отыграли небольшое приключение у DaddyPool по Эберрону в три сессии длинной, и несмотря на то, что я умудрился умереть одним героем практически в начале игры и другим — в конце, мне очень понравилась эта встреча. Во-первых, сам сюжет был очень даже на уровне, особенно если учесть связь нынешнего и прошлого модуля, а также разложение по разным фракциям, их ресурсам, интересным противникам и действительно сложным тактическим сражениям.
Во-вторых, мне приятно видеть, как у одного из моих игроков получаются просто потрясающие игры, и в некоторых моментах он ведёт игру получше моего.
3) Всё ещё впереди
Я считаю, что моя лучшая игровая сессия как мастера, ещё впереди. Я мог бы рассказать про разные встречи и кампейны, разные игры были хороши по-своему: и мистический вестерн, и эпическое фентези и викторианский детектив. Наверное, лучшие встречи — это те, с которых уходят довольные игроки. Тогда ты понимаешь, зачем ты всё это делаешь.
Doctor Who: Adventuгes in Time and Space
Чёрт, у меня всё руки никак не доходят до неё добраться. Хотя после прочтения по диагонали, я, конечно, некоторые впечатления сложил. Но это всё равно не то, я очень хочу это поводить (ага, ещё бы игроков найти), даже собрал в голову интересную завязку, очень в духе последних сезонов. Моффат мне в принципе импонирует, а уж некоторые его сюжеты грех не воплотить в НРИ (особенно последние пару сезонов).
У меня ужасная память, но не настолько! :D
Да, сумотохи не заметил, напрягов тоже. Много незнакомых лиц, но и знакомых хватало.
Ну есть своя цена за использование способностей человека-громкоговорителя) Надо ему рупор в след раз… Или как там эта фигня называлась которая голос усиливает?