6. А, ну и я, конечно, тот еще крейзилуни, на самом деле. Я умею отличать серьезную игру от несерьезной, но вживую меня все равно всё время тянет на что-нибудь эдакое, провокативно-стебное. Все время хочется отпустить какой-нибудь коммент, который полностью разнесет всю атмосферу в клочья. В серьезных играх я борюсь с этим своим устремлением, и это тоже добавляет медлительности.
Окей, отвечу на вопрос честно (я всегда так делаю, если что :)). Надеюсь, никто не обидится.
1. Живые игры в моей жизни были двух видов: в компании друзей, которых я знаю, как облупленных, включая _всю_ их мимику и реакции, и с одним приглашенным мастером, которого мы все дружно не поняли от слова «совсем». В любом случае про игроков я знала всё, что нужно для игры: мировоззрение, ответы на основные этические проблемы, большую часть мозолей (в переносном смысле, конечно). Знала, от чего их корежит, а что им нравится. Знала, как далеко я могу зайти и каких вопросов касаться не стоит. Это всегда придает уверенность.
2. Мы никогда не отыгрывали диалоги.
3. На форумах я привыкла отыгрывать диалоги, поэтому отчасти пыталась это делать, но именно воспоминания о живых играх без диалогов (то есть совсем-совсем без диалогов!) меня постоянно догоняли, и я на подсознательном уровне пыталась перевести игру с диалогом в игру без диалога. Вы меня дружно останавливали, а это в свою очередь тормозило меня еще сильнее. Потому что в дополнение к просчитыванию ситуации (так, а что это за мастер? каких взглядов на игру он придерживается? остальные игроки — кому что интересно? должна ли я сейчас подыграть им или, наоборот, поспорить? а моя перса — как она относится к происходящему? а ее реакция — это не слишком? а могу ли я...) я еще пыталась срочно перестроиться на новый лад и подстроиться под группу. И меня периодически закольцовывало:), я начинала бегать по кругу и понимала, что самым быстрым решением будет слить спотлайт, чтобы не тормозить игру — тем более, что у меня не было уверенности, что я справлюсь и ваше ожидание будет хоть сколько-нибудь оправдано.
4. На форумах я вообще привыкла играть в другое. Когда я вожу (а все игры я сравниваю со своим вождением), у меня редко бывает такая безопасность и редко бывает, чтобы рс были сильно вознесены над миром. (Правда, сейчас я вроде начала водить более «безопасные» игры, но раньше этого не было и я сравнивала все именно с тем, как я водила раньше.) Это несильно, но сбивало, добавляя еще один пункт, который должен был быть просчитан. Я ничего не имею против, когда рс в полной безопасности, мне это нравится, но пока не привыкну к мастеру и партии, на автомате просчитываю худший вариант развития ситуации.
5. Пафос. Это то, чего я не умею. Вернее, умею, но только когда сильно разогреюсь и никогда — в начале игры. Поэтому практически каждая реплика Сибы меня выбивала из колеи весьма надежно. Не говоря о том, что по ее репликам Рокуган складывался несколько иной, чем тот, к которому я привыкла во время предыдущей игры. Я понимаю, что у каждого Рокуган свой, но перестраиваюсь я медленно и тяжело. В прошлый раз, когда я играла по Рокугану, фокус был не на изящных репликах и взаимной пикировке, а на том, чтобы блюсти лицо и не вестись на провокации, избегать боевых конфликтов, т.к. там мастер придерживался мнения, что если ты попал в боевку — ты с вероятностью в 80% умер. В моем понимании разворот игры случился ровно на 180 градусов. А персонажа у меня была взята из предыдущей игры и я все время забывала, что теперь-то чарник у нее вида не «ткнуть танто в обидчика, если вдруг напали в темном переулке», а «партийный файтер, который будет вытягивать боевки».
Вроде было что-то еще, но я сейчас не вспомню. Добавлю тогда отдельным комментом, если вдруг придет в голову.
Я думаю, когда я запощу отчет от лица персонажи, ты поймешь, почему я себя корю. :)
Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
ИМХО, слишком сложно со всеми этими подсчётами провала. Лучше бросать IQ, если количество собранной энергии больше Will. В случае провала вся энергия вытекает.
Добрый вариант: Вся энергия сверх Will вытекает.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит.
Или можно сказать, что не обладающие разумом/волей вещи/существа не могут держать в себе магическую энергию. То есть волшебный меч должен быть ещё и разумным, либо будет полезным только в руках того, кто сам владеет некоторым уровнем магии.
А маг который хочет получить запасы энергии вынужден будет собрать настоящий зверинец фамильяров или брать себе учеников с которых сможет тянуть энергию во время ритуалов.
и если бы не примечание «они сломаются только если их прямо запугивать»
В следующий раз приду с табличкой «оффтопик»:)
Понравилось-понравилось, спасибо за игру! :) Зависала я исключительно потому, что непрерывно просчитывала ситуацию, поэтому реакция по большей части была заторможенная: слишком большой объем информации требовалось обрабатывать в каждом раунде. :) Мощностей не хватало. Для меня вполне ожидаемо. Реагировала я тогда, когда очередной этап вычислений подходил к концу, я немного освобождалась и начинала осознавать игру не только через свои построения, но и непосредственно, как она есть, без метагейма.
Я весьма рад, что удалось поводить такую компанию. Спасибо за тёплые слова и за вклад в игру. Лично мне было очень интересно, что же конкретно отличается в том, как ты привыкла водить и играть, и в том, как это делал[и] я[/мы]. Не расскажешь? :)
И зря ты себя укоряешь, у тебя отлично шла игра. Смущение — не порок, а благодаря ему поведение Какиты Чио было окрашено в весьма необычный и специфический оттенок. Лично мне понравилось.
Спасибо за приглашение, я только «за». :) У Хирумы спрошу, но думаю, он согласится. Это ведь он был инициатором того, чтобы играть по Рокугану. У меня, как всегда, глаза разбежались и я наметила себе аж три игры, которые хотела послушать, но именно Madmazoku настоял на Свидетельстве.
Кажется, это моя доска позора>.< Настолько упоротого персонажа я не играла ни разу…
Кстати, ещё была сцена задержания нас полицией после того, как Йен выпила бутылёк и мне пришлось договариваться на копвском жаргоне, прикидываясь агентами под прикрытиемXD
У меня, кстати, обратная проблема. Боюсь я монологов, не умею в них, всегда вовлекаю игроков, поэтому, когда он все-таки нужен (ну или там диалог двух НПС, вообще ужас) — это мой личный Ад.
Посещали недавно схожие мысли. :)
Еще можно сделать разными зависимости «пробиваемости» от порядкового номера удара для разных линеек, например:
1. Огненный Кулак («пробиваемость» х), Двойной Огненный Кулак (2х), Кулак Адского пламени (3х).
2. Прикосновение ветра (0,5х), Яростный Порыв (1х), Ураган Ударов (5х).
А еще, например, удары одной линейки могут вешать на противника статусы/теги, усиливающие удары другой линейки.
Окей, отвечу на вопрос честно (я всегда так делаю, если что :)). Надеюсь, никто не обидится.
1. Живые игры в моей жизни были двух видов: в компании друзей, которых я знаю, как облупленных, включая _всю_ их мимику и реакции, и с одним приглашенным мастером, которого мы все дружно не поняли от слова «совсем». В любом случае про игроков я знала всё, что нужно для игры: мировоззрение, ответы на основные этические проблемы, большую часть мозолей (в переносном смысле, конечно). Знала, от чего их корежит, а что им нравится. Знала, как далеко я могу зайти и каких вопросов касаться не стоит. Это всегда придает уверенность.
2. Мы никогда не отыгрывали диалоги.
3. На форумах я привыкла отыгрывать диалоги, поэтому отчасти пыталась это делать, но именно воспоминания о живых играх без диалогов (то есть совсем-совсем без диалогов!) меня постоянно догоняли, и я на подсознательном уровне пыталась перевести игру с диалогом в игру без диалога. Вы меня дружно останавливали, а это в свою очередь тормозило меня еще сильнее. Потому что в дополнение к просчитыванию ситуации (так, а что это за мастер? каких взглядов на игру он придерживается? остальные игроки — кому что интересно? должна ли я сейчас подыграть им или, наоборот, поспорить? а моя перса — как она относится к происходящему? а ее реакция — это не слишком? а могу ли я...) я еще пыталась срочно перестроиться на новый лад и подстроиться под группу. И меня периодически закольцовывало:), я начинала бегать по кругу и понимала, что самым быстрым решением будет слить спотлайт, чтобы не тормозить игру — тем более, что у меня не было уверенности, что я справлюсь и ваше ожидание будет хоть сколько-нибудь оправдано.
4. На форумах я вообще привыкла играть в другое. Когда я вожу (а все игры я сравниваю со своим вождением), у меня редко бывает такая безопасность и редко бывает, чтобы рс были сильно вознесены над миром. (Правда, сейчас я вроде начала водить более «безопасные» игры, но раньше этого не было и я сравнивала все именно с тем, как я водила раньше.) Это несильно, но сбивало, добавляя еще один пункт, который должен был быть просчитан. Я ничего не имею против, когда рс в полной безопасности, мне это нравится, но пока не привыкну к мастеру и партии, на автомате просчитываю худший вариант развития ситуации.
5. Пафос. Это то, чего я не умею. Вернее, умею, но только когда сильно разогреюсь и никогда — в начале игры. Поэтому практически каждая реплика Сибы меня выбивала из колеи весьма надежно. Не говоря о том, что по ее репликам Рокуган складывался несколько иной, чем тот, к которому я привыкла во время предыдущей игры. Я понимаю, что у каждого Рокуган свой, но перестраиваюсь я медленно и тяжело. В прошлый раз, когда я играла по Рокугану, фокус был не на изящных репликах и взаимной пикировке, а на том, чтобы блюсти лицо и не вестись на провокации, избегать боевых конфликтов, т.к. там мастер придерживался мнения, что если ты попал в боевку — ты с вероятностью в 80% умер. В моем понимании разворот игры случился ровно на 180 градусов. А персонажа у меня была взята из предыдущей игры и я все время забывала, что теперь-то чарник у нее вида не «ткнуть танто в обидчика, если вдруг напали в темном переулке», а «партийный файтер, который будет вытягивать боевки».
Вроде было что-то еще, но я сейчас не вспомню. Добавлю тогда отдельным комментом, если вдруг придет в голову.
Я думаю, когда я запощу отчет от лица персонажи, ты поймешь, почему я себя корю. :)
Добрый вариант: Вся энергия сверх Will вытекает.
Или можно сказать, что не обладающие разумом/волей вещи/существа не могут держать в себе магическую энергию. То есть волшебный меч должен быть ещё и разумным, либо будет полезным только в руках того, кто сам владеет некоторым уровнем магии.
А маг который хочет получить запасы энергии вынужден будет собрать настоящий зверинец фамильяров или брать себе учеников с которых сможет тянуть энергию во время ритуалов.
Понравилось-понравилось, спасибо за игру! :) Зависала я исключительно потому, что непрерывно просчитывала ситуацию, поэтому реакция по большей части была заторможенная: слишком большой объем информации требовалось обрабатывать в каждом раунде. :) Мощностей не хватало. Для меня вполне ожидаемо. Реагировала я тогда, когда очередной этап вычислений подходил к концу, я немного освобождалась и начинала осознавать игру не только через свои построения, но и непосредственно, как она есть, без метагейма.
А игра удалась — это точно! *thumbs up*
И зря ты себя укоряешь, у тебя отлично шла игра. Смущение — не порок, а благодаря ему поведение Какиты Чио было окрашено в весьма необычный и специфический оттенок. Лично мне понравилось.
Спасибо за приглашение, я только «за». :) У Хирумы спрошу, но думаю, он согласится. Это ведь он был инициатором того, чтобы играть по Рокугану. У меня, как всегда, глаза разбежались и я наметила себе аж три игры, которые хотела послушать, но именно Madmazoku настоял на Свидетельстве.
Кстати, отчет от лица персы все-таки на подходе…
Кстати, ещё была сцена задержания нас полицией после того, как Йен выпила бутылёк и мне пришлось договариваться на копвском жаргоне, прикидываясь агентами под прикрытиемXD
Только мастер не пустил…
Но в теории выглядело стильно круто, да.
Еще можно сделать разными зависимости «пробиваемости» от порядкового номера удара для разных линеек, например:
1. Огненный Кулак («пробиваемость» х), Двойной Огненный Кулак (2х), Кулак Адского пламени (3х).
2. Прикосновение ветра (0,5х), Яростный Порыв (1х), Ураган Ударов (5х).
А еще, например, удары одной линейки могут вешать на противника статусы/теги, усиливающие удары другой линейки.