(Отодвигает гроссбух, поправляет манжеты, с ужасом глядит в лорнет).
— Играть за наёмный персонал? Какой кошмар! Что дальше — играть за сторожевых собак и вьючных лошадей? Плотва эдишен?
Ну, я не раз упоминал, что играл в разные такие вот игры: в службу постапокалиптического такси, например. Или в будни подземного торгового дома (в смысле, в фентезийных пещерах), где приключенец — вполне себе расходный материал (и важно соотношение оплаты и находимых им ништяков), а всякие революции приходилось устраивать просто как побочный момент, потому что мерзавец-правитель крутит шашни с конкурентами, а наш склад совсем замучил взятками и поборами. Могу заверить, что оно вполне играбельно.
Ну и Dune Trader в Dark Sun, всякие руководства по торговцам в Traveller — они стары, и к этому прилегают.
(Оперным басом):
«Никто не спросит: „Чье богатство?
Где взято и какой ценой?“
Война, торговля и пиратство —
Три вида сущности одной.»
Есть даже и ролевая, и не одна — Adventurer Conqueror King, если я верно понимаю, на средне-высоких этапах к такому может тяготеть. Да и без попыток создать клоны, кажется, Birthright могла утянуть во что-то подобное. Интересно, насколько в Houses of the Bloodied можно перетянуть всё на управление поместьем…
… партия может вообще нанять группу бойцов, чтобы не отвлекаться на монстров, нанять профессионального картографа, заключить контракт с гильдией чародеев для решения вопросов с магическими преградами, а сама углубиться в гроссбухи и вопросы найма персонала...
С другой стороны — разве у вора нет своего игрового процесса? Вон, его аж в компьютерные пытались перетащить с серией Thief. Вопрос насколько он изолирован.
А так — партия может вообще нанять группу бойцов, чтобы не отвлекаться на монстров, нанять профессионального картографа, заключить контракт с гильдией чародеев для решения вопросов с магическими преградами, а сама углубиться в гроссбухи и вопросы найма персонала.
Зачем изгонять? Его место среди наемников, алхимиков, инженеров. Партии не обязательно отвлекаться на сундук, теперь могут целиком посвятить время страже, пока нанятый взломщик взламывает сундук.
Я вот играю в Kingdom Come: Deliverance, там у многих домов есть таблички, что там живет кузнец, или бакалейщик, или еще кто-нибудь. Как насчет класс «мясник»?
Ну, положим, что как раз одной из проблем дизайна средних редакций было «как бы нам вернуть жрецу возможность почаще быть чудотворцем», потому что выяснилось, что его роль «аптечки» оказывается неинтересной, так как укладывается в заявку «после боя всех лечу», что совершается на перемотке. Боевые же применения лечения в основном были малоэффективны (кроме случая экстренного лечения упавшего). То есть урон оказывалось полезнее предотвращать, чем лечить по ходу боя, либо надо было устранять его источник побыстрее, а не лечить пациента, пока его с другой стороны грызут. И вопрос с жизнеспособностью партии без жреца как раз был неоднозначен, когда попытались снизить обязательный heal tax.
Такие-то перепады случались не раз. Вон, в Shadowrun в районе Четвёрки поле активности хакера-декера тоже было отделено от прочих членов партии, а когда попытались часть его функций переложить на разные программы в устройствах группы, оказалось, что раннерам вовсе выгодно не иметь при себе хакера (или пользоваться услугами специалиста на удалёнке), а вместо этого таскать с собой набор утилит в коммлинках.
Простите, а вообще вообще нужно что-то делать?
Если партия залезет в данж без плута, она почувствует это. Партийцы могут как-то заткнуть дыры, если возьмут эти дополнительные навыки. Мастер может убрать необходимость этой ниши в приключении, но это чаще будет искусственно и неинтересно.
Мне просто поразительна сама оригинальная позиция, что раз «кто угодно» может делать плутовские вещи, сам плут не нужен. «Кто угодно» может лечить зельями, это не значит, что потребность в лечении пропала и нам нужно изгнать клерика из игры.
Влюбленный лич представлял собой опутанный цветами иссохший труп, из головы которого росла корона желтых лепестков. Вокруг мертвеца постоянно росли розы и другая флора
Атмосферненько.
по пути наткнувшись на де Фретвелла, сидящего в заколдованной темнице, похожей на огромный вольер для хомячка
)
В этот раз по ощущениям получилось более переходно (подведением к чему-то), но лич порадовал — славный малый. Спасибо за отчет, жду следующего.
В супергероику — по МАСКАМ, там буквально в правилах сказано, что персонажи не могут умереть. Там суть системы не в мордобитии, а в процессе взросления персонажей.
Ну и Fate гоняем. Там смерть возможна с общего согласия. Именно в значимых моментах.
Я скорее воспринял это как некую форму преодоления препятствий — когда во многих «комнатах» ловушки (не обязательно, которые с шипами), а хотя бы в одной из «комнат» на этаже притаились противники, с которыми, конечно, можно не биться за счет социалки, но можно и побиться.
Если тебе не хочется, чтобы персонажи умирали
Не совсем верная формулировка. Мне бы этого не хотелось лишний раз — это когда механический риск больше чем ситуационный (уже поправил эту проблему фиксом некоторых моментов механики). Ммм… банановой кожуры оказалось на дорогах в 10 раз больше.
Так что оба предложенных варианта являются решениями, но не той проблемы, которая получила развитие в комментариях. Склонен полагать, что сыграла роль моя косноязычность.
Но в любом случае сначала надо чётко определиться с тем, чем персонажи всё-таки рискуют, если не жизнью, и от этого танцевать.
Вот это хороший фундамент. Сейчас подумал над ним, и понял, что получается что-то типа «тогда для жителей страны когда-нибудь дело может выйти боком» (но только персонажи не те, кто всех спасает, а один из винтиков одной из фракций, которая касается одного из основных сеттинговых элементов). И данное рассматривать в отрыве от риска для жизни не хотелось бы.
Как я понимаю, даже олдскульный D&D-шный воин — это не самый рядовой тип, а олдскульный маг может иметь антуражные моменты деревенской ворожеи, но собственно деревенская ведьма, не прогрессирующая в высоком искусстве и имеющая узнаваемый набор навыков — это скорее NPC. И воин потому скорее имеет выделенные черты выдающегося воина (которые в значительной мере и создают образ класса), а не пехотиница из второго ряда. Даже если у нас лучник, у нас условно Ракхир, Красный Лучник в процессе становления, а не загонщик, которому хозяин приказывает выгонять на него вепря на охоте. Это может быть у него в эпизодических моментах в начале пути, но именно в эпизодических. То есть класс воина — это уже некоторый образ, настраиваемый в некоторых деталях, но когда он сильно уходит от базового образа, проще изменить класс\написать новый. Если мы говорим про мастера скрадывания и просачивания, то это уже отдельный образ, а большинство воинских деяний — это как раз наоборот, гордое стояние с оружием в руках против вражеских орд или встреча страшного монстра лицом к лицу.
В смысле разных вариантов воина потом уже, как я понимаю, вводились всякие способы — в духе двоечных «китов» и тому подобного.
Ну, я как бы не имел в виду буквально данжи.
Если тебе не хочется, чтобы персонажи умирали, то либо (а) персонажи не должны заниматься деятельностью, связанной с риском для жизни (играй в драму про отношения, например), либо (б) деятельность, связанная с риском для жизни во внутриигровой реальности, должна отыгрываться так, чтобы этого риска не было.
Если ты идёшь по пути (б) (лично мне не понятно, в чём тут фан, но не важно), то вводить какие-то дополнительные уровни защиты, очки переброса и т.д. — это какая-то лишняя сложность, попытки приделать к телеге поплавки и парус вместо того, чтобы просто взять лодку. Но в любом случае сначала надо чётко определиться с тем, чем персонажи всё-таки рискуют, если не жизнью, и от этого танцевать.
Чё-то мне в этом начинается видеться дурное влияние Винса Бейкера, который из 2-й редакции AW выпилил Оператора, раздав гешефты всем рулбукам (шутка).
«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
Невольно напоминает объявления о вакансиях в Steve Jackson Games в своё время. «Нам де нужен новый редактор линейки GURPS, желательно владение Photoshop и InDesign, а ещё обязательно быть в хорошей физической форме, чтобы тягать коробки с книгами».)))
— Играть за наёмный персонал? Какой кошмар! Что дальше — играть за сторожевых собак и вьючных лошадей? Плотва эдишен?
Ну и Dune Trader в Dark Sun, всякие руководства по торговцам в Traveller — они стары, и к этому прилегают.
(Оперным басом):
«Никто не спросит: „Чье богатство?
Где взято и какой ценой?“
Война, торговля и пиратство —
Три вида сущности одной.»
А вообще это выглядит как
задание для Акваменасеттингоидея для Ванталы.А так — партия может вообще нанять группу бойцов, чтобы не отвлекаться на монстров, нанять профессионального картографа, заключить контракт с гильдией чародеев для решения вопросов с магическими преградами, а сама углубиться в гроссбухи и вопросы найма персонала.
Ну, положим, что как раз одной из проблем дизайна средних редакций было «как бы нам вернуть жрецу возможность почаще быть чудотворцем», потому что выяснилось, что его роль «аптечки» оказывается неинтересной, так как укладывается в заявку «после боя всех лечу», что совершается на перемотке. Боевые же применения лечения в основном были малоэффективны (кроме случая экстренного лечения упавшего). То есть урон оказывалось полезнее предотвращать, чем лечить по ходу боя, либо надо было устранять его источник побыстрее, а не лечить пациента, пока его с другой стороны грызут. И вопрос с жизнеспособностью партии без жреца как раз был неоднозначен, когда попытались снизить обязательный heal tax.
Такие-то перепады случались не раз. Вон, в Shadowrun в районе Четвёрки поле активности хакера-декера тоже было отделено от прочих членов партии, а когда попытались часть его функций переложить на разные программы в устройствах группы, оказалось, что раннерам вовсе выгодно не иметь при себе хакера (или пользоваться услугами специалиста на удалёнке), а вместо этого таскать с собой набор утилит в коммлинках.
Если партия залезет в данж без плута, она почувствует это. Партийцы могут как-то заткнуть дыры, если возьмут эти дополнительные навыки. Мастер может убрать необходимость этой ниши в приключении, но это чаще будет искусственно и неинтересно.
Мне просто поразительна сама оригинальная позиция, что раз «кто угодно» может делать плутовские вещи, сам плут не нужен. «Кто угодно» может лечить зельями, это не значит, что потребность в лечении пропала и нам нужно изгнать клерика из игры.
)
В этот раз по ощущениям получилось более переходно (подведением к чему-то), но лич порадовал — славный малый. Спасибо за отчет, жду следующего.
Ну и Fate гоняем. Там смерть возможна с общего согласия. Именно в значимых моментах.
Не совсем верная формулировка. Мне бы этого не хотелось лишний раз — это когда механический риск больше чем ситуационный (уже поправил эту проблему фиксом некоторых моментов механики). Ммм… банановой кожуры оказалось на дорогах в 10 раз больше.
Так что оба предложенных варианта являются решениями, но не той проблемы, которая получила развитие в комментариях. Склонен полагать, что сыграла роль моя косноязычность.
Вот это хороший фундамент. Сейчас подумал над ним, и понял, что получается что-то типа «тогда для жителей страны когда-нибудь дело может выйти боком» (но только персонажи не те, кто всех спасает, а один из винтиков одной из фракций, которая касается одного из основных сеттинговых элементов). И данное рассматривать в отрыве от риска для жизни не хотелось бы.
В смысле разных вариантов воина потом уже, как я понимаю, вводились всякие способы — в духе двоечных «китов» и тому подобного.
Если тебе не хочется, чтобы персонажи умирали, то либо (а) персонажи не должны заниматься деятельностью, связанной с риском для жизни (играй в драму про отношения, например), либо (б) деятельность, связанная с риском для жизни во внутриигровой реальности, должна отыгрываться так, чтобы этого риска не было.
Если ты идёшь по пути (б) (лично мне не понятно, в чём тут фан, но не важно), то вводить какие-то дополнительные уровни защиты, очки переброса и т.д. — это какая-то лишняя сложность, попытки приделать к телеге поплавки и парус вместо того, чтобы просто взять лодку. Но в любом случае сначала надо чётко определиться с тем, чем персонажи всё-таки рискуют, если не жизнью, и от этого танцевать.
Невольно напоминает объявления о вакансиях в Steve Jackson Games в своё время. «Нам де нужен новый редактор линейки GURPS, желательно владение Photoshop и InDesign, а ещё обязательно быть в хорошей физической форме, чтобы тягать коробки с книгами».)))
Upd.: Хм, это была моя 6666-я запись на Имке.