Забыл задать уточняющий вопрос автору. А фокус игры больше на персонажах или на событиях в мире? Если важнее всего персонажи, то тогда их естественно нужно защищать от смерти или давать уйти красиво. И делаться это должно скорее сюжетно, а те сцены а которых риск умереть неминуем должны быть кульминацией или важной сюжетной развилкой, которую нужно проглотить и идти дальше, возможно накидав новых персонажей, которые как-то связаны с последствиями действий павших героев.
Если мир, то можно «забрасывать подземелье трупами приключенцев, или оборонять осажденный город из последних сил… Если в фокусе злой и безжалостный мир, то щадить персонажей просто глупо.
«Перезагружаемся, попробуем еще раз» — явно скучнее, на мой взгляд :)
«На мой взгляд» — это правильно добавлено. Мне вот казалось, что эта идея была неплоха, а потом создав тему и почитав комментарии, пришел к выводу, что мне данное решение не подходит. Ключевая часть «мне не подходит».
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
Если условия сеттинга и игровой истории позволяют из этого вытащить интересные последствия, перекрывающие или хотя бы смягчающие грусть от произошедшего, это явно обрадует участников мероприятия.
Последний раз редактировалось
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя
Все верно говоришь, но только есть игроки, которые другие элементы ставят во главу. Разделять их мнение в данном вопросе необязательно, просто оно имеет место быть.
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают.
Понимаю о чем идет речь. Согласен, что и как будет работать, зависит от того, какие вкусы у играющих — так систему и выбирают/делают, а потом еще при необходимости правят. И в таких случаях формулировка «так лучше» будет не всегда верна, т.к. зачастую будет сводиться к «мне так больше нравится».
Если речь зашла о годмоде был концепт годмода с ценой. Герои находятся в симбиозе со «злом», которое вынуждено спасать их жизнь, но каждый раз стремится вырваться на свободу. Т.е. герои выживут и получат возможности сбежать из безвыходной ситуации, но для мира последствия будут хреновыми, и лучше играть аккуратно.
В более приземлённой версии это будет история про долги и социальные обязательства в которые влезут ваши союзники чтобы вас откачать или спасти.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 0
Это не его пассаж, что маги не боятся смерти, хотя и не стемятся к ней потому что бла-бла и рукомахание, ну в общем они видят сквозь ложь Экзархов, что все имеет свой конец и умирать это нормально и не страшно?
Несмотря на общее огромное влияние произведений Лейбера на D&D (и присутствие Ланкмара в Appendix N), в качестве вдохновения для вора Гигакс напрямую называл только Кугеля и Джека-из-Тени. Просто у Кугеля из эпичного в основном злоключения, so.
Последний раз редактировалось
Поэтому, я бы сказал, что открывать замки это вполне себе хобби. По поводу магических замков, вор лезет на поляну мага, в каком то смысле отнимая его спотлайт.

А маг может отнимать спотлайт у вора заклинаниями Find Traps, Invisibility, Knock, что дальше?

Честно говоря, я не понимаю, почему этим не могут заниматься остальными. Допустим, с нами нет плута, выходит ли в этом случае, что такая ловушка является непроходимым препятствием для базового трио

Идея о том, что ловушку можно обойти только броском — это современная парадигма, а не парадигма времен Гигакса. Господи, чувак, ты сам пишешь что вора ввели только в Грейхоке как дополнительный класс, до этого по-твоему партии увидев в данже ловушку жали плечами и шли обратно под солнышко?

Подслушивать через закрытые двери. Нет, я конечно понимаю, что воина слишком часто били по голове, а клерику кажется это небогоугодным делом, но как быть с магом? Магическую руку он накастовал, а с магическими ушами не справится?

Во-первых, насколько помню, шанс подслушать есть у всех, просто фиксированный, а у вора растет с уровнем. Во-вторых маг берет и кастует Clairvoyance.

Двигаться с большой скрытностью. Остальные могут довольствоваться лишь маленькой, судя по ударению на great.

Какие-то душные попытки прицепится к вордингу.

Я думаю, что маг, что клерик, наверняка могли испытывать необходимость скрытно двигаться, например, чтобы пообжиматься со студентками, втайне от учителей, или в поисках приключений. Воины же, наверняка обучены этому профессионально.

Во-первых обжимания со студентками бытовые по большому счету за рамками правил игры, точно так же как у большинства персонажей нет скилла «готовка» или «быстрая походка» в чарнике. Во-вторых никаких «профессиональных школ воинов» с дипломами в средние века не было и уж тем более их никто не учил стелсу на массовой основе. Единственным по большому счету обучением воинов за пределами того, что надо держать строй и тыкать острым концом (и реального опыта войны) было рыцарство и там бронированных всадников красться тоже не учили.

Если серьезно, солдат учат сливаться с местностью даже сейчас.

Можно какую-то цитату из исторического источника о том, что в древние времена среднего солдата учили сливаться с местностью? С трудом могу подобное вообразить.

В целом, скрытую атаку можно совершить множеством способов: маг может это сделать с помощью невидимости, воин может быстро умертвить хорошо зафиксированного дракона. Почему плут может сделать умопомрачительную атаку ножом в, обездвиженного параличом, монстра, а воин нет?

«В целом, обычную атаку можно совершить множеством способов: маг может это сделать с помощью невидимости, плут может ловко финтовать, руку клерика ведет Господь. Почему воин получает дополнительный AB с каждым уровнем, а остальные нет?»

Как по мне, профессиональный плут – оксюморон. Это не является профессией, диплома по нему не дают.

Диплом наемника не дают, значит ли это что ЧВК не существует? Диплома проститутки не дают, значит ли это что борделей и эскорта не существует? Высшей Школы Коррупционеров нету, значит ли это что никто на постоянной основе не получает доход именно от коррупции? И так далее, и тому подобное. Профсоюзы и тупые начальники не являются непременным атрибутом профессиональной деятельности, как и то, что ремесло «красиво».

Но в старой школе, мне кажется, что класс вора лишний, думаю, что в следующей игре по принцессе, попробую забанить класс специалиста, выдав очки умения всем остальным, куда хотите, туда и вкладывайте. Не призываю поступать точно так же, но как по мне, это может быть интересным опытом — убрать один класс, но сделать за счет него интереснее все остальные.

В этом плане мне нравится подход Кроуфорда — он в своих играх (во всяком случае, в WoG и SoD) сливает воедино мунданные классы воина и вора. Получившийся гибрид уже более-менее наравне с кастерами, а если просто раздать навыки всем, то у воинов дальше первого-второго уровня положение останется достаточно плачевным.

Несмотря на всю мою нелюбовь к пятерке, после написания этого опуса, преисполнился уважением к авторам, что они сохраняют малое количество классов.

«Малое количество» классов, это тринадцать штук?

В остальном (касательно защиты ниши и «ненужности» плутов/воров/специалистов/лазутчиков) могу только согласиться с Kammerer
Последний раз редактировалось
Ну, тут сильно зависит от стиля игры и предпочтений.
Мне скучновато играть в игры, где смерть персонажа очень вероятна механически.

А вот если это результат чего-то эпичного и драматичного, то оно того стоит.
  • avatar Angon
  • 3
«Перезагружаемся, попробуем еще раз» — явно скучнее, на мой взгляд :)
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
Естественно, скучный. А если никто не сопротивлялся смерти, лег и дал себя зарубить — так вообще вдвойне скучный.
Вот когда смерти избегают, тогда начинаются интересные повороты. Другое дело, что для этих поворотов смерти нужно бояться.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Герои меча и магии — хорошая игра, но в качестве примера не очень годится, потому что там бой все же не многопользовательский и решение одного игрока перезагрузиться не обесценивает решений других игроков, принятых во время этого боя. Ну и ролевой игрой ее, вроде, никто не называет.
Смерть — самый скучный результат боя.
Change my mind)
Вы делаете, пардон за нецензурную фразу, диссоциирующую механику.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа. Ме это всё.
  • avatar Dusha
  • 2
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Любая, где есть возможность сохранения и игроки согласны?
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
А я считаю, что как раз годмод. В рамках iron man отличие в том, что нельзя загрузится, но проиграть все еще можно (надпись гейм овер никуда не девается, да). Риск поражения в конкретном бою никуда не девается — нет риска проиграть в игре полностью. Это же к слову успешно достигается в 7М тем, что персонажей там не убивают — если они проиграли бой их возьмут в плен или примут за мертвых и так далее. Ценой поражения будет недостижение результата (что конечно меньшая цена, чем смерть, но тоже цена и, следовательно, риск есть).
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Тем что боевка это конкретная ситуация в НРИ с конкретными правилами, а условная Дженга — вообще не НРИ? Ну то есть чем отличается просмотр кино от игры в НРИ? И то и то — развлечения.
передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат
Шашками можно играть в Чапаева, но это не делает игру в Чапаева игрой в шашки. Вархаммеровскими миньками можно играть в дочки-матери, это не делает игру дочки-матери игрой в вархаммер. Миньки можно передвигать по столу, это не делает передвижение минек боевкой.

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
Вообще я ничего про переигрывание не говорила, если у нас годмод, то и переигрывать не понадобится же. Но в целом, если нет риска, если нет шанса на поражение, то зачем вообще играть и тратить на это свое время? В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 2
Вернемся на шаг назад.
тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое).
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают. И если нам не хочется считать патроны — мы можем их не считать. Также, если нам не нравится возможность перманентного проигрыша с гибелью персонажа — мы не включаем её в модель.

В целом я согласен, что бесконечные перезагрузки — не лучшее решение проблемы, и есть более изящные.
  • avatar Angon
  • 1
Можно играть в боевку без смерти, НРИ вообще много чего позволяют при желании и согласии всех играющих. Но у этого подхода есть свои проблемы и недостатки, на мой взгляд очень серьезные — я некоторые из них описал выше.

В целом, «боевка как сбор пазла», в которой игроки знают, что ИП выиграют, но им надо придумать, как именно они выиграют, чем пожертвуют и что совершат в бою, как мне кажется, скорее отражает подход повествовательных игр, где совместное придумывание истории важнее принимаемых за персонажей решений. И там тоже не надо ничего переигрывать.

Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками? Или таких, где компьютер сам решает, будет ли игра перезагружаться? Все же обычно решения сохраниться и перезагрузиться — это решения игрока относительно своей игры. Они, конечно, обычно диссоциированные, но вполне могут быть значимыми и интересными (если играть с ограниченным числом сохранений, например).
Часто играю в слэшеры с год-модом. Ибо хочется веселого рубилова, а не страдашек и выискивания стратегий.

Если говорить о НРИ, то да, в конфликте должны быть возможны оба исхода — выиграть и проиграть. Иначе нет смысла начинать сцену и сразу можно рассказать о последствиях. Но проиграть — не (всегда) равно умереть. Лишиться чего-то ценного, упустить возможность, стать чьим-то должником и прочее. Цена проигрыша может быть очень разной.
Окей, тогда какое сражение можно выиграть, но не проиграть?