• avatar Dusha
  • 2
Есть разница между возможностью проиграть и возможностью выиграть.
Вот есть шахматная партия — её можно выиграть или проиграть. Риск ощущается, интересно.
И есть шахматная задача — её можно решить(выиграть) или не решить. Риск не ощущается, но всё равно может быть интересно.
  • avatar Dusha
  • 2
Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
Во-первых, godmode всё равно приносит удовольствие (в первую очередь детям/людям плохо играющим/боящимся проигрыша). Судя по треду, у Феликса боёвок немного, возможно часть людей это описывает.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
«Вы проиграли в бою — ок, можете перезагрузиться». В рамках боя вы получаете урон, если этот урон не смертельный, то по результатам боя он сохраняется, возможно тратятся другие ресурсы.

А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Почему можно собирать пазл (передвигать картонки до тех пор, пока не получишь красивую картинку) и получать удовольствие, но нельзя играть в боёвку без смерти (передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат) и получать удовольствие?

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
Так ведь в игре, чтобы был интерес, должна быть возможность проиграть.

Вы можете возразить, «есть игры, в которые нельзя выиграть». Это правда, но тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое). Так вот, повторяю вопрос: вы когда в последний раз видели бой, в котором участники не боятся его потерять?
  • avatar Dusha
  • 3
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
За игровым столом. Сидят несколько человек, у которых избыток свободного времени, двигают фигурки. Могут потерять только время и удовольствие.
Речь же не про настоящий бой, а про игру «про бой».
Да, крайне странное ощущение по прочтению — «те же яйца, только в профиль».
  • avatar Ariwch
  • 1
Mother of learning как она есть :)
В чистом виде — возможно, про другое, и сильно. «Гигаксианство, как его понимают на территории СНГ» — в целом по моим ощущениям, про то как я написал. «Тех же щей, да погуще влей». То есть про запретить и не пущать, смерть паладина 17 уровня просто по рандому (от ловушки системы " угадай, куда наступить"), вот это вот всë. Чтение навыков строго как в рулбуке. Когда «мастерство (витьë веревок)» это только витьë веревок и ничего более; для витья канатов (даже со штрафом) его использовать нельзя.

Ну и соответственно, растягивать данный эпизод до «травмы» не совсем верно. Эпизод — да, неприятный, с осадочком — да. Но чтобы прямо «травма» это всë-таки нет.
Во первых, я про боевку в НРИ, компьютерные игры — несколько другое хобби с другими особенностями.

Во вторых — причем тут iron man? Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.

а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности
Это значит, что боевка, как игровой процесс, им неинтересна, что скорее подтверждает мой тезис, чем опровергает.

Существуют развлечения без риска
А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Последний раз редактировалось
Сбор паззлов способствует ненапряжному времяпрепровождению, где некуда спешить и нет возможных потерь.
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
  • avatar Dusha
  • 2
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Но в общем случае это не так.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
Есть «бессистемный» практически подход. Если цель в сражении не уничтожить всех противников, а нечто иное, то при «падении в 0 хитов» (ну или при каких условиях с т.з. механики наступает смерть персонажа), он выбывает из сцены так или иначе. В самом примитивном случае — теряет сознание.
Прометей же. Украл Огонь — чем не эпичная кража?
Робин Гуд?
А чисто книжный, да, вопрос интересный, я смог вспомнить только одного эпического вора, но этой книге всего двадцать лет, да и персонаж основан на аналоге из серии игр, зато его эпичность зашкаливает, мало какой вор может похвастаться бессмертием и возможностью творить миры…
Должен сказать, дурной пост.
«Плуты не нужны, нам всего лишь нужны специалисты по взлому замков, обезвреживанию ловушек, забиранию на стены и пырянию людей в спины.»
Окей? В чем вывод? Если мы раскидаем эти возможности между партийцами, то нам и плут не нужен?
«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.
Не пытайтесь сказать, что у плута нет ниши. Она, как вы уже писали, была с гигаксовских времен и никуда особенно не ушла. Даже с появлением небоевых профессий в AD&D она не ушла. Даже с появление скиллов и фитов в 3.0 она не ушла. Самый большой удар по ней пришел скорее в 5е, где сам данженкровл стал потихоньку умирать (ибо самые клевые штуки приходят от левелапа, снаряга скучная и её нельзя купить).
Но даже тут плуты остаются скорее нарративно, чем механически (хотя механика и позволила им стать самыми мобильными бойцами в игре). Потому что люди помнят, что плуты должны быть и им нравятся ими играть.
Последний раз редактировалось
  • avatar nekroz
  • 1
Burglar это не столько взломщик, сколько вломщик — вламывается, неважно, как именно. Форточник тоже burglar.
я сейчас думаю над тем, чтобы давать персонажам больше специфичных для них защит
Вполне себе подход.
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды.
Я как-то больше к приземленным целям тяготею.
Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
fobos-11 правильно заметил, что может привести к затянутости боев, что негативно скажется на количестве удовольствия от них.
Хорошие истории.
В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.
Интересный подход.
Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше.
Это да, если сеттинг и правила позволяют.
А вот образ вора этакого же уровня эпичности (особенно учитывая, что убийца от него в ранних редакциях быстро отвалился) — он был?
Как насчет Кугеля или Серого Мышелова?
Красиво, но это ж практически полностью WtO дубль два?
Хз, я не читал Oblivion. Из того, что помню, сходства в темах не заметно.

И после такого посмертия DaveB критикует магов, стремящихся к бессмертию?
Он не только критикует их за то, что они стремятся к бессмертию. Он еще и критикует их, когда они спускаются в Подземный Мир за опытом и знаниями, сравнивая их с богатыми туристами, которые приезжают в Тибет попробовать залезть на какую-нибудь гору.
Красиво, но это ж практически полностью WtO дубль два?
И после такого посмертия DaveB критикует магов, стремящихся к бессмертию?
Керберы тогда уж. В изначальном звучании.