Ещё как вариант люди которые умерли 100-200 лет незад, а сейчас такие оказываются в будущем где их все почему-то просят спасти мир, при том что у них ещё и мог произойти гендер-бендер %)
Но почему именно момент окончания религиозной войны? Чтобы ацтеки на динозаврах боролись с респаунищимися ордами святой нежити? Пока эти два события выглядят совершенно не связанными.
Я и адвокат произносим соревновательные речи в суде. Я пытаюсь убедить купца профинансировать экспедицию к таинственному острову, которую он считает ненужной авантюрой. Я хочу спровоцировать сына герцога на неподобную агрессию выступлением уличного театра.
Как будут обсчитываться все эти ситуации? Вариант «мастер решил, что выглядит убедительно» не предлагать. Не нужен богатый инструментарий, говорите? :)
Изначально сеттинг задумывался как место для мрачного аппокалиптичного фентези с ноткой убер-пафоса. Я точно напишу ещё про то чем руководствуются местные ацтеки, но если коротко — кхорнитская резня всего остального человечества с целью вывести мир из мальтузианской ловушки %)
А кто тут гуру?)
Это, как мне кажется, стеснительности слабо поможет (хотя, с учетом кукол, используемых в психологии… может и сработать), но точно пойдет на пользу в другой проблеме — игроки, которые бояться обгадиться и выглядеть глупо. Такому типу игроков мне не один раз приходилось повторять нечто подобное, подытоживая словами «Если вы будете что-то делать, это при любых раскладах будет лучше и интереснее того, что вы не будете делать ничего. Но да, если ничего делать не будете, скорее всего не обгадитесь». Ибо подобные игроки нередко не совершают действий именно поэтому.
Думаю, что стеснительному человеку просто нужно дать время, чтобы увидеть, что все вокруг делают тоже самое, освоиться, втянуться. Особенно если диалоги проговариваются (заметил, что в них стеснительность проявляется наглядно). А потом убить его персонажа самым изощренным способом (шутка). И не давать спотлайта много больше, чем он готов выдержать более-менее комфортно — без большого выхода из зоны комфорта.
Но это мои диванные рассуждения. Черт знает, что там людям действительно нужно, чтобы погасить пламя их комплексов и прочих характерных особенных черт, мешающих получить удовольствие от происходящего. Их идентифицировать-то (эти черты) не всегда получается.
В качестве примера приведу систему Song of Ice and Fire.
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.
Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.
Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
Персонажи игроков — взвод зомбаков, которым надоело, что из уже в семьдесят первый раз поднимают на войну, и они ушли в бега, строить свой небольшой зомби-рай в глухих лесах.
Круто, но для определенного типа игры и с определенными игроками.
На моем примере: я бы с радостью похардкорил, но люблю отыгрыш. Можно спросить «И в чем проблема? Ведь ОСР...», а дальше актуальная пластинка (извините, не удержался от шутки). В моем случае проблема в части игроков: они долго и туго втягиваются в персонажей и не потянут сложные ситуации ввиду малого опыта в играх (в том числе и НРИ). Так что навряд получится раскрыть потенциал удовольствия от такой игры в нынешних условиях. А в целом — круто. Хотя мог и навыдумывать себе вышеописанного (про нынешние условия) — я же не пробовал.
П.С. Термин «ОСР» в данном случае употребилось просто в шутку и смысловой нагрузки не несет.
П.П.С. К ОСР и не-ОСР отношусь со всем уважением, хоть так до конца и не понял, что там под чем подразумевается — не силен в данной области. Старая школа и не старая школа, остановимся на этом.
Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.
При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система?
Сначала теряются свободные ОП, потом теряются преимущества (на усмотрение Веедущего, но ЗД понизить точно всегда оправданно) и/или получаются новые недостатки. Не знаю, считается ли это «кредитной» системой или еще какой.
«В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно»
Необходимость в эпичном противнике, чтобы убить мощного персонажа вполне себе попадает в категорию «сложно». Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Пожалуй, но я уже говорил выше Romulas-у, что речь не о кинематографическом и литературном подходах, а о наглядном примере того, чего хотелось бы, относительно того, что получается. Я с тем же успехом мог бы сказать «это когда ты хочешь приготовить мясной рулет, а в холодильнике оказывается одно яйцо», а мне бы сказали «кулинарные подходы вообще имеют мало общего с играми».
Я мягко говоря не гуру, но мне кажется, что если стеснительному игроку сказать что-то вроде: «Представь, что ты кукловод и твой персонаж это тряпичная кукла, надетая на руку. Мы все тут изображаем кукол, будто они живые, но они — не мы, а наши идеи о них. Если что-то не вышло у персонажа — ничего страшного», – то стеснительнсти это может помочь.
Интересный вариант. Я, правда, решил проблему несколько иначе.
Было
1. Здоровье:
0 Без сознания. Стандартное восстановление Здоровья.
От -4 до -1 Умирает. Каждые 5 минут теряет единицу Здоровья.
Меньше -4 Мертв.
2. Прицельная Атака (кидается к100): Голова — Оглушение на 4 Хода. При Уроне 6 и больше смерть или потеря сознания.
При оглушении цель теряет возможность совершать Действия и Реакции на 4 Хода, начиная с Хода, когда была оглушена. При Прицельной Атаке в голову можно использовать менее опасную часть оружия – в данном случае цель не умрет, а потеряет сознание.
Добавил
1. Броня (вычитается из урона) средств защиты увеличилась на 1.
2. Значение Здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения Урона при успешной Атаке.
3. При Уроне 6 и больше от Прицельной Атаки в голову персонажа игрока, его Здоровье = -1, или он теряет сознание.
В общем ввел искусственное ограничение для персонажей игроков без дополнительных отдельных механик и бросков.
Подход рабочий, спору нет. Он просто не всем подходит в рамках той игры, которую они ведут. Даже сюжет игры иногда может быть несколько неприветлив к Н-ному персонажу введенному в нее.
Сюда же можно прицепом добросить стороннюю (сторонняя, но вроде как касается) деталь: игроков, которые имеют трудности с отыгрышем (какое бы определение отыгрыша не использовалось) и нащупыванием персонажа. Стеснительность, мало опыта в играх или еще что, не суть. После н-ного количества игр он, вроде как, осваивается, и ты, как ведущий, выдыхаешь, т.к. наблюдать за ним теперь будет интереснее, а потом кубик говорит «тут такое дело...». Подвох в том, что со следующим его персонажем может пойти аналогичный цикл нащупывания отыгрыша, и хорошо, если закончится раньше — может же позже. И резонно сказать «но так он быстрее научится», правда, иногда хочется чуть больше поиграть чем заниматься обучением, т.к. не мне рассказывать о том, что игроки иногда машут ручкой со словами «надеюсь еще как-нибудь поиграем», т.к. у них появляются другие дела.
Идея с ордами нежити в качестве стратегических вооружений — как минимум любопытная. Не понятно только, построению какой атмосферы служит вторжение иноземцев именно в этот момент. Ощущение, что приведённый текст — только вступление к описанию сеттинга (кампании/модуля/вотэва).
И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры
И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.
после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу. Журит, упоминает переживающих родителей, напоминает что хотел бы дожить до дня, когда персонаж сменит его на этом важном посту.
И становится несколько грустно от мысли, что персонаж, который все делал грамотно и не рисковал, раскрывал характер, оказался втянут в бой, который предательским броском кубика отправил его в мир иной.
Но почему? Вода мокрая, shit happens, камни падают, все умирают. Все грамотное раскрытие характера исчезнет, будто слезы под дождем, время генерить нового перса.
Как будут обсчитываться все эти ситуации? Вариант «мастер решил, что выглядит убедительно» не предлагать. Не нужен богатый инструментарий, говорите? :)
Лук со стрелами и гигантская метательная звёздочка?
Это, как мне кажется, стеснительности слабо поможет (хотя, с учетом кукол, используемых в психологии… может и сработать), но точно пойдет на пользу в другой проблеме — игроки, которые бояться обгадиться и выглядеть глупо. Такому типу игроков мне не один раз приходилось повторять нечто подобное, подытоживая словами «Если вы будете что-то делать, это при любых раскладах будет лучше и интереснее того, что вы не будете делать ничего. Но да, если ничего делать не будете, скорее всего не обгадитесь». Ибо подобные игроки нередко не совершают действий именно поэтому.
Думаю, что стеснительному человеку просто нужно дать время, чтобы увидеть, что все вокруг делают тоже самое, освоиться, втянуться. Особенно если диалоги проговариваются (заметил, что в них стеснительность проявляется наглядно). А потом убить его персонажа самым изощренным способом (шутка). И не давать спотлайта много больше, чем он готов выдержать более-менее комфортно — без большого выхода из зоны комфорта.
Но это мои диванные рассуждения. Черт знает, что там людям действительно нужно, чтобы погасить пламя их комплексов и прочих характерных особенных черт, мешающих получить удовольствие от происходящего. Их идентифицировать-то (эти черты) не всегда получается.
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.
Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.
Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
На моем примере: я бы с радостью похардкорил, но люблю отыгрыш. Можно спросить «И в чем проблема? Ведь ОСР...», а дальше актуальная пластинка (извините, не удержался от шутки). В моем случае проблема в части игроков: они долго и туго втягиваются в персонажей и не потянут сложные ситуации ввиду малого опыта в играх (в том числе и НРИ). Так что навряд получится раскрыть потенциал удовольствия от такой игры в нынешних условиях. А в целом — круто. Хотя мог и навыдумывать себе вышеописанного (про нынешние условия) — я же не пробовал.
П.С. Термин «ОСР» в данном случае употребилось просто в шутку и смысловой нагрузки не несет.
П.П.С. К ОСР и не-ОСР отношусь со всем уважением, хоть так до конца и не понял, что там под чем подразумевается — не силен в данной области. Старая школа и не старая школа, остановимся на этом.
Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.
При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
Необходимость в эпичном противнике, чтобы убить мощного персонажа вполне себе попадает в категорию «сложно». Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Было
1. Здоровье:
0 Без сознания. Стандартное восстановление Здоровья.
От -4 до -1 Умирает. Каждые 5 минут теряет единицу Здоровья.
Меньше -4 Мертв.
2. Прицельная Атака (кидается к100): Голова — Оглушение на 4 Хода. При Уроне 6 и больше смерть или потеря сознания.
При оглушении цель теряет возможность совершать Действия и Реакции на 4 Хода, начиная с Хода, когда была оглушена. При Прицельной Атаке в голову можно использовать менее опасную часть оружия – в данном случае цель не умрет, а потеряет сознание.
Добавил
1. Броня (вычитается из урона) средств защиты увеличилась на 1.
2. Значение Здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения Урона при успешной Атаке.
3. При Уроне 6 и больше от Прицельной Атаки в голову персонажа игрока, его Здоровье = -1, или он теряет сознание.
В общем ввел искусственное ограничение для персонажей игроков без дополнительных отдельных механик и бросков.
Сюда же можно прицепом добросить стороннюю (сторонняя, но вроде как касается) деталь: игроков, которые имеют трудности с отыгрышем (какое бы определение отыгрыша не использовалось) и нащупыванием персонажа. Стеснительность, мало опыта в играх или еще что, не суть. После н-ного количества игр он, вроде как, осваивается, и ты, как ведущий, выдыхаешь, т.к. наблюдать за ним теперь будет интереснее, а потом кубик говорит «тут такое дело...». Подвох в том, что со следующим его персонажем может пойти аналогичный цикл нащупывания отыгрыша, и хорошо, если закончится раньше — может же позже. И резонно сказать «но так он быстрее научится», правда, иногда хочется чуть больше поиграть чем заниматься обучением, т.к. не мне рассказывать о том, что игроки иногда машут ручкой со словами «надеюсь еще как-нибудь поиграем», т.к. у них появляются другие дела.
И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.