А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков.
По-моему, кстати, это неправда — точнее, урезанный взгляд, который у тебя проблему и создаёт. Чтобы устраивать социальные сцены, конечно, нужно желание социальных сцен у участников. Логично, что оно чаще есть у тех, у кого есть соответствующий навык в реальной жизни — люди хотят играть, а не мучиться. Но само по себе это не задаёт\не определяет жёстко структуру игры. И поощрять долю социальных сцен система может самыми разными способами — например, задавая количество «системного сахара», который реализуется только через социальную активность персонажа. При этом в системе не обязательно должны быть эн гиперформализованных социальных навыков, прописанные атаки\защиты для дебатов, любовных ухаживаний и дипломатических переговоров — просто если у нас ключевая механика реализуется именно в чём-то из этого, оно соответствующие сцены потянет. Если у нас условный ключ TSoY раскрывается в них…

От системы же в любом случае мне желательно, чтобы она меня разгружала. Снимала груз в тех местах, где а) мне по-каким-то причинам неудобно (не обязательно сложно, может быть, например, скучно и нудно, или требуется синхронизоваться с другими), б) делать это приходится достаточно часто, чтобы это имело смысл выносить в систему (как программисты говорят — если вы третий раз делаете что-то вручную, значит вы делаете это неправильно).

Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое. И причина этого — что Пятёрка построена так, чтобы чисто социальные взаимодействия были там на периферии.
Если социалка, как цель поговорить ртом, лучше не брать мидскульные системы, а попробовать что-то в духе Lady Blackbird. ДнД5 плохо подходит для социалки, как и какой-нибудь бордгейм, типа Глумхевена. Но поотыгрывать никто не мешает, если очень хочется.
  • avatar Angon
  • 9
По основной теме поста я вряд ли могу что-то сказать, так как с ДнД5 практически незнаком, но несколько комментариев по теме в целом:

1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.

2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.

3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
Так это компьютерная игра. Было бы интересно её переложить на настолку, кстати.
  • avatar Angon
  • 0
У ОСР именно такая репутация.
Есть такая проблема, да.

И рекомендации по вождению ОСР именно такие.
А вот тут желательны ссылки и цитаты.

У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.

На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
  • avatar Angon
  • 0
Как я понимаю, ничто не мешает в ОСР давать такую же заявку. Ведущий может, конечно, ее не пропустить (как и в словеске) или потребовать какого-нибудь броска (вроде 3к6 или 1к20 меньше Силы, например, но она у могучего варвара наверно высокая).
Практически сразу вспомнилась
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
  • avatar tsarev
  • 4
1. Кто сказал, что для того, чтобы играть социальные сцены, нужна какая-то игромеханическая помощь?
Важный момент — помощь нужна не только, чтобы играть сцены, помощь нужна, чтобы их строить. «Хроники тьмы», скажем, предлагают систему дверей, или как там её, позволяющую выстраивать довольно сложное поведение NPC и озадачивать персонажей взаимодействием с ними. И социальные сцены упираются не только и не столько в навык игрока (нормально для некоторых стилей), но и в навык ведущего, который система никак не помогает формировать
… и это плохо потому что...?
Тоесть это тоже валидный по моему подход. Не факт что лучший из возможных, но подход из Burning Wheel, Fate или даже Exalted вполне себе норм, и имеет право на существование.
Я во всяком случае, скорее предпочту его подходу той же Лавикандии где социальных скиллов и систем нет вовсе, и вся словеска отдана на решение ДМа и отыгрышь игрока.
Последний раз редактировалось
Дополнительный плюс, если механика позволяет сделать этот процесс интересным для игроков, а не просто терпимым.
«как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон»
Fate, аспекты)
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
Да, это 100% игра про расследования. Соответственно, я ожидаю, что там много опций для общения со свидетелями и раскола подозреваемых.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Это уникальная черта Гамши. Практически по любой другой системе — очень сложно провести расследование.
  • avatar Nalia
  • 0
Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…

Понимаешь, я ДнД5 не в вакууме беру, а сравниваю с другими системами. И практически в каждой натыкаюсь на такой же подход к социалке, иногда чуть расширенный и дополненный. Вот такого

как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон

я вообще не встречала. Точнее, в некоторых модулях, в том числе по ДнД, были такие моменты, но там всё это решалось не на уровне системы, а на уровне сюжета — были прописаны уязвимые места противника, герои могли собрать на него компромат и всё такое.

Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…

А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков. Иначе социалка становится неотличимой от боёвки, где проблема закидывается кубиками.
При отсутствии каких-то игромеханических навыков, связанных с социальными умениями, социалку отыгрывать всё равно можно, просто на уровне словески. Это повысит нагрузку на ДМа, но если он нормально представляет человеческое общение, характер и мотивацию игровых персонажей, ему не нужны будут игромеханические костыли.
ахахаха
Наивное летнее дитя, ты не видела человека который считает нормальной воодушевляющей речью «или я тебя пристрелю или ты возьмешь у меня конфетку и мы вместе пойдем строить коммунизм»

Социалка в ролевой игре нужна не только (и не столько) для того что бы превращать социалку в мини-игру, а что бы разруливать ситуации когда игрок думает что он гений риторики и сказал клевую речь достойную Цицерона а ДМ считает что он идиот.
Последний раз редактировалось
Я всегда говорил, что ДНД аниме. Все эти летающие монахи…
Как же прекрасна игра, где есть хиты и ориентация на бои, но при этом смерти героев не предусмотрены.
Замечу мимоходом, что это очень старая (и рабочая) идея в смежных жанрах. Ежели взять jRPG, например…
Не могу не повторить, что считаю очень крутой системой для социальных конфликтов — Fate. Крутой именно тем, что там без разницы какой конфликт — осада замка или заседание в суде — механика одна и поддерживает накал страстей.

Наверняка есть куча PbtA-хаков с фокусом на социалке.
Urban Shadows, Pasión de las Pasiones, Masks — социальные взаимодействия организованны очень по разному и являются очень важной частью геймплея.

Если же игрокам хочется поговорит «из персонажа» и механика им не нужна, то да, подойдет любая система, даже та, в которой социальные взаимодействия никак не прописаны. В любом варгейме можно переписываться по гаргульей почте с генералами противника и писать на них фельетоны.

Но вот если у игроков (причем, мне кажется, скорее именно игроков, а не персонажей) конфликт — кто победит в споре, то на такой случай механика и нужна. А уровень детализации — для каждой группы нужен свой.
Последний раз редактировалось
а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
Вопрос ещё в том, не является ли это следствием определённого уровня system mastery, а не собственно достоинством системы. Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…

При этом я не спорю с тем, что может быть удобно для эпизодических сцен.

Что касается инструментария — тут я, наверное, отвечу развёрнуто попозже. Но из сразу лезущего в голову: инструментарий для создания социальных преград-противников, способов их использования (обрати внимание: в D&D 5 полным-полно способов реализовать условное чудовище, угрожающее городу, требуя принцесс, и советов как сделать такое приключение интересным прямо «из коробки», но нет никаких готовых рецептов, как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон), ну и уже упомянутые выше вещи — помимо добавления есть ещё и отпиливание перетягивающего (или вовсе обнуляющего социальное).
Именно так, и, в частности, этим Fate мне нравится больше ДнД.

В ДнД упор на физические столкновения, что понятно. Социалку оцифровать можно, но довольно скучно. А в Fate словесные баталии крайне интересны и напряженны.

Но не отрицаю, что Fate требует специфического подхода и не всех устроит.
  • avatar Nalia
  • 2
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.

Но вот я с такими людьми столкнулась.
Более того, я придерживаюсь мнения, что социальные сцены в ДнД5 проводить не просто возможно, а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.

По-моему более богатый инструментарий был бы, видимо, полезен — причём не только для разрешения, но и для создания.

Вот тут не помешало бы указание, каким должен быть этот инструментарий. Потому что я, перебирая в голове другие системы, не вижу больших отличие от ДнД5. Ну, в некоторых навыков побольше, в других есть счётчики отношений с фракциями… Есть PbtAшки, которые вообще отдельная тусовка, там социалка очень-очень тесно переплетена со всем прочим.