А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков.
По-моему, кстати, это неправда — точнее, урезанный взгляд, который у тебя проблему и создаёт. Чтобы устраивать социальные сцены, конечно, нужно желание социальных сцен у участников. Логично, что оно чаще есть у тех, у кого есть соответствующий навык в реальной жизни — люди хотят играть, а не мучиться. Но само по себе это не задаёт\не определяет жёстко структуру игры. И поощрять долю социальных сцен система может самыми разными способами — например, задавая количество «системного сахара», который реализуется только через социальную активность персонажа. При этом в системе не обязательно должны быть эн гиперформализованных социальных навыков, прописанные атаки\защиты для дебатов, любовных ухаживаний и дипломатических переговоров — просто если у нас ключевая механика реализуется именно в чём-то из этого, оно соответствующие сцены потянет. Если у нас условный ключ TSoY раскрывается в них…
От системы же в любом случае мне желательно, чтобы она меня разгружала. Снимала груз в тех местах, где а) мне по-каким-то причинам неудобно (не обязательно сложно, может быть, например, скучно и нудно, или требуется синхронизоваться с другими), б) делать это приходится достаточно часто, чтобы это имело смысл выносить в систему (как программисты говорят — если вы третий раз делаете что-то вручную, значит вы делаете это неправильно).
Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое. И причина этого — что Пятёрка построена так, чтобы чисто социальные взаимодействия были там на периферии.
Если социалка, как цель поговорить ртом, лучше не брать мидскульные системы, а попробовать что-то в духе Lady Blackbird. ДнД5 плохо подходит для социалки, как и какой-нибудь бордгейм, типа Глумхевена. Но поотыгрывать никто не мешает, если очень хочется.
По основной теме поста я вряд ли могу что-то сказать, так как с ДнД5 практически незнаком, но несколько комментариев по теме в целом:
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
Как я понимаю, ничто не мешает в ОСР давать такую же заявку. Ведущий может, конечно, ее не пропустить (как и в словеске) или потребовать какого-нибудь броска (вроде 3к6 или 1к20 меньше Силы, например, но она у могучего варвара наверно высокая).
Практически сразу вспомнилась
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
1. Кто сказал, что для того, чтобы играть социальные сцены, нужна какая-то игромеханическая помощь?
Важный момент — помощь нужна не только, чтобы играть сцены, помощь нужна, чтобы их строить. «Хроники тьмы», скажем, предлагают систему дверей, или как там её, позволяющую выстраивать довольно сложное поведение NPC и озадачивать персонажей взаимодействием с ними. И социальные сцены упираются не только и не столько в навык игрока (нормально для некоторых стилей), но и в навык ведущего, который система никак не помогает формировать
… и это плохо потому что...?
Тоесть это тоже валидный по моему подход. Не факт что лучший из возможных, но подход из Burning Wheel, Fate или даже Exalted вполне себе норм, и имеет право на существование.
Я во всяком случае, скорее предпочту его подходу той же Лавикандии где социальных скиллов и систем нет вовсе, и вся словеска отдана на решение ДМа и отыгрышь игрока.
Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…
Понимаешь, я ДнД5 не в вакууме беру, а сравниваю с другими системами. И практически в каждой натыкаюсь на такой же подход к социалке, иногда чуть расширенный и дополненный. Вот такого
как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон
я вообще не встречала. Точнее, в некоторых модулях, в том числе по ДнД, были такие моменты, но там всё это решалось не на уровне системы, а на уровне сюжета — были прописаны уязвимые места противника, герои могли собрать на него компромат и всё такое.
Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…
А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков. Иначе социалка становится неотличимой от боёвки, где проблема закидывается кубиками.
При отсутствии каких-то игромеханических навыков, связанных с социальными умениями, социалку отыгрывать всё равно можно, просто на уровне словески. Это повысит нагрузку на ДМа, но если он нормально представляет человеческое общение, характер и мотивацию игровых персонажей, ему не нужны будут игромеханические костыли.
ахахаха
Наивное летнее дитя, ты не видела человека который считает нормальной воодушевляющей речью «или я тебя пристрелю или ты возьмешь у меня конфетку и мы вместе пойдем строить коммунизм»
Социалка в ролевой игре нужна не только (и не столько) для того что бы превращать социалку в мини-игру, а что бы разруливать ситуации когда игрок думает что он гений риторики и сказал клевую речь достойную Цицерона а ДМ считает что он идиот.
Не могу не повторить, что считаю очень крутой системой для социальных конфликтов — Fate. Крутой именно тем, что там без разницы какой конфликт — осада замка или заседание в суде — механика одна и поддерживает накал страстей.
Наверняка есть куча PbtA-хаков с фокусом на социалке.
Urban Shadows, Pasión de las Pasiones, Masks — социальные взаимодействия организованны очень по разному и являются очень важной частью геймплея.
Если же игрокам хочется поговорит «из персонажа» и механика им не нужна, то да, подойдет любая система, даже та, в которой социальные взаимодействия никак не прописаны. В любом варгейме можно переписываться по гаргульей почте с генералами противника и писать на них фельетоны.
Но вот если у игроков (причем, мне кажется, скорее именно игроков, а не персонажей) конфликт — кто победит в споре, то на такой случай механика и нужна. А уровень детализации — для каждой группы нужен свой.
а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
Вопрос ещё в том, не является ли это следствием определённого уровня system mastery, а не собственно достоинством системы. Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…
При этом я не спорю с тем, что может быть удобно для эпизодических сцен.
Что касается инструментария — тут я, наверное, отвечу развёрнуто попозже. Но из сразу лезущего в голову: инструментарий для создания социальных преград-противников, способов их использования (обрати внимание: в D&D 5 полным-полно способов реализовать условное чудовище, угрожающее городу, требуя принцесс, и советов как сделать такое приключение интересным прямо «из коробки», но нет никаких готовых рецептов, как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон), ну и уже упомянутые выше вещи — помимо добавления есть ещё и отпиливание перетягивающего (или вовсе обнуляющего социальное).
Именно так, и, в частности, этим Fate мне нравится больше ДнД.
В ДнД упор на физические столкновения, что понятно. Социалку оцифровать можно, но довольно скучно. А в Fate словесные баталии крайне интересны и напряженны.
Но не отрицаю, что Fate требует специфического подхода и не всех устроит.
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.
Но вот я с такими людьми столкнулась.
Более того, я придерживаюсь мнения, что социальные сцены в ДнД5 проводить не просто возможно, а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
По-моему более богатый инструментарий был бы, видимо, полезен — причём не только для разрешения, но и для создания.
Вот тут не помешало бы указание, каким должен быть этот инструментарий. Потому что я, перебирая в голове другие системы, не вижу больших отличие от ДнД5. Ну, в некоторых навыков побольше, в других есть счётчики отношений с фракциями… Есть PbtAшки, которые вообще отдельная тусовка, там социалка очень-очень тесно переплетена со всем прочим.
От системы же в любом случае мне желательно, чтобы она меня разгружала. Снимала груз в тех местах, где а) мне по-каким-то причинам неудобно (не обязательно сложно, может быть, например, скучно и нудно, или требуется синхронизоваться с другими), б) делать это приходится достаточно часто, чтобы это имело смысл выносить в систему (как программисты говорят — если вы третий раз делаете что-то вручную, значит вы делаете это неправильно).
Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое. И причина этого — что Пятёрка построена так, чтобы чисто социальные взаимодействия были там на периферии.
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
А вот тут желательны ссылки и цитаты.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
Тоесть это тоже валидный по моему подход. Не факт что лучший из возможных, но подход из Burning Wheel, Fate или даже Exalted вполне себе норм, и имеет право на существование.
Я во всяком случае, скорее предпочту его подходу той же Лавикандии где социальных скиллов и систем нет вовсе, и вся словеска отдана на решение ДМа и отыгрышь игрока.
Fate, аспекты)
Это уникальная черта Гамши. Практически по любой другой системе — очень сложно провести расследование.
Понимаешь, я ДнД5 не в вакууме беру, а сравниваю с другими системами. И практически в каждой натыкаюсь на такой же подход к социалке, иногда чуть расширенный и дополненный. Вот такого
я вообще не встречала. Точнее, в некоторых модулях, в том числе по ДнД, были такие моменты, но там всё это решалось не на уровне системы, а на уровне сюжета — были прописаны уязвимые места противника, герои могли собрать на него компромат и всё такое.
А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков. Иначе социалка становится неотличимой от боёвки, где проблема закидывается кубиками.
Наивное летнее дитя, ты не видела человека который считает нормальной воодушевляющей речью «или я тебя пристрелю или ты возьмешь у меня конфетку и мы вместе пойдем строить коммунизм»
Социалка в ролевой игре нужна не только (и не столько) для того что бы превращать социалку в мини-игру, а что бы разруливать ситуации когда игрок думает что он гений риторики и сказал клевую речь достойную Цицерона а ДМ считает что он идиот.
Наверняка есть куча PbtA-хаков с фокусом на социалке.
Urban Shadows, Pasión de las Pasiones, Masks — социальные взаимодействия организованны очень по разному и являются очень важной частью геймплея.
Если же игрокам хочется поговорит «из персонажа» и механика им не нужна, то да, подойдет любая система, даже та, в которой социальные взаимодействия никак не прописаны. В любом варгейме можно переписываться по гаргульей почте с генералами противника и писать на них фельетоны.
Но вот если у игроков (причем, мне кажется, скорее именно игроков, а не персонажей) конфликт — кто победит в споре, то на такой случай механика и нужна. А уровень детализации — для каждой группы нужен свой.
При этом я не спорю с тем, что может быть удобно для эпизодических сцен.
Что касается инструментария — тут я, наверное, отвечу развёрнуто попозже. Но из сразу лезущего в голову: инструментарий для создания социальных преград-противников, способов их использования (обрати внимание: в D&D 5 полным-полно способов реализовать условное чудовище, угрожающее городу, требуя принцесс, и советов как сделать такое приключение интересным прямо «из коробки», но нет никаких готовых рецептов, как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон), ну и уже упомянутые выше вещи — помимо добавления есть ещё и отпиливание перетягивающего (или вовсе обнуляющего социальное).
В ДнД упор на физические столкновения, что понятно. Социалку оцифровать можно, но довольно скучно. А в Fate словесные баталии крайне интересны и напряженны.
Но не отрицаю, что Fate требует специфического подхода и не всех устроит.
Но вот я с такими людьми столкнулась.
Более того, я придерживаюсь мнения, что социальные сцены в ДнД5 проводить не просто возможно, а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
Вот тут не помешало бы указание, каким должен быть этот инструментарий. Потому что я, перебирая в голове другие системы, не вижу больших отличие от ДнД5. Ну, в некоторых навыков побольше, в других есть счётчики отношений с фракциями… Есть PbtAшки, которые вообще отдельная тусовка, там социалка очень-очень тесно переплетена со всем прочим.