Между ОСР и неОСР играми есть кардинальная разница, и эта разница принципиально, на довольно фундаментальном уровне никакого отношения к отыгрышу не имеет.
ОСР — в принципе вещь, лишённая такого предмета обсуждения, как отыгрыш. Каждая из игровых групп уже что-то для себя решила на эту тему. Как и везде.
«Совершенно определенными традициями колдовства» как раз надежно исключает магов Пробуждения, которые могут создавать новые заклинания на лету — и регулярно делают это. Гаррипоттеровские маги худо-бедно влезают, если отпилить от Пробуждения динамическую магию и оставить только Формулы — но даже тогда возникают проблемы с логической прогрессией Таинств, на аналог которой в ГП есть только намеки.
если кто-то прикоснется к своему двойнику из инвертированной картины, то аннигилирует, да и окружающих не ждет ничего хорошего. Потому картину решили пока что не трогать.
Точно, аннигиляцию и подобное веселье лучше оставить на десерт.
Матлал разрушил интригу выстрелом из арбалета
*поднял вверх большой палец*
в другом гигантскую темницу в форме многоуровневого дома с мебелью из проволоки. Подобно хомяку в клетке, внутри бродил человек, чья одежда превратилась в сгнившие лохмотья.
Миленько.
калек несущих свет, всегда восемь и своим поцелуем они способны передать его новому носителю и погибнуть, сохранив неизменное число
Нордик припомнил зал с черными розами, поглощающими свет.
Битва с фонарщиками-целовальщиками в поле черных роз — это сильно.
восемь фонарщиков погибли один за другим, так и не подарив никому свой поцелуй
*пустив скупую мужскую слезу, склонился над фонарщиками и поцеловал каждого из них, тем самым проводив в последний путь*
колдун был уверен в том, что из тех, к кому прикоснулся хаос, первый заснувший погибнет
Занято. Фродо Крюгер вспомнился.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
1. Как я привел в примере выше, посмотревшему на потолок тоже может быть печально. Собственно, поэтому «посмотреть на потолок» — это решение игрока, а не автоматическое действие персонажа.
2. Ведущий, конечно, не обязан напоминать игроку, но он также не обязан и игрока наказывать. Он может интерпретировать заявку «осматриваю комнату» как то, что персонаж осмотрел и потолок, может уточнить, если это важно, может просто пропустить этот момент, если на потолке так и так ничего интересного, и совершенно не обязан со злодейским смехом карать игрока за невнимательность или неудачную формулировку.
В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.
1. Я не уверен, что противопоставление ОСР и «нормальных игр» — это хорошая основа для конструктивной дискуссии.
2. Формально ничто не запрещает Ведущему требовать от игрока заявки «осматриваю потолок» для броска на Восприятие или давать на этот бросок штрафы, если игрок специально не заявлял, что он осматривает. Наличие характеристики и броска ни разу не защищает от неудачных решений Ведущего (можно, конечно, начать ругаться и хлопать дверью, но и в ОСР так можно).
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?
Тогда что по твоему эта заявка означает?
Что персонаж осторожно входит в данжен, как ни странно. После чего Ведущий описывает игроку то, что персонаж видит в первой комнате подземелья (или куда он там вошел), исходя из своих представлений о том, что персонажу заметно.
Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Благодарю за длинное разъяснение, но не могу сказать, что я с ним согласен.
Ключевое расхождение, наверно, вот здесь:
я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша
Я не понимаю, почему это противоположность отыгрыша.
Ты создал персонажа-мага. Персонаж отправился в опасное подземелье, и он понимает, насколько вокруг опасно. Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет? Почему такое решение игрока окажется «буквально противоположностью отыгрыша», я не понимаю. Кроме того, не использовать для преодоления ловушек и других препятствий доступные игроку заклинания персонажа — это довольно сомнительная тактика и едва ли показатель высокого скилла игрока, так что свои заклинания маг тоже вполне будет использовать.
Или по-твоему отыгрыш мага — это только швыряться огненными шарами, а отыгрыш воина — рубить все, что движется? Это какое-то странное представление об отыгрыше, на мой взгляд.
Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа.
До определенной степени это, конечно, верно. Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например). Кроме того, чтобы не умереть в ОСР персонажи делают и вещи, явно не зависящие от скилла игрока (по крайней мере не более, чем в других НРИ) — рубят орков, колдуют заклинания, читают книги на древних языках, набирают дружины сторонников и т.д.
моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца
Вот я не уверен, что на практике (а не в теории) этот узкий концепт действительно сколь-либо широко распространен. Но тут, конечно, лучше практиков ОСР послушать В качестве теоретического контраргумента могу только сказать, что паладины появились в том же 1975 году, что и воры. Вряд ли предполагалось, что паладинов будут отыгрывать как папаноидальных приключенцев.
я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этомне помогает.
Опять же, я, по-видимому, не понимаю, что ты имеешь в виду под «отыгрывать клевого вора».
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?
4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
Это очень «мидскульная» идея. Насколько я понимаю, в ОСР не особенно имеет смысл понятие «ресурс на создание персонажа». Характеристики набрасываются случайно и не всегда конвертируются одна в другую, золото тоже набрасывается случайно, отдельных от класса, расы и уровня умений, фитов и преимуществ нет…
не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
Что такое вложение в чарник?
(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже?)
1. Ну так в ОСР этих умений нередко и нет.
2. Если брать условную олдскульную по духу, но мидскульную по правилам игру, то нет, они решают проблему хуже. Десятифутовый шест занимает руку, простукивание пола — занятие шумное, а небесные обезьяны, какя понимаю, тратят магические ресурсы, которые можно было бы потратить на огненные шары.
под «наративнее чем PbtA» я имею ввиду ситуацию когда я с соигроком подошли к мастеру со словами «слушай, у нас есть сеттинг, вот наши персонажи, мы хотим по нему поиграть, если у тебя есть какието вопросы по миру задавай» XD
Я очень не уверен что у действительно «старого стиля» есть все те свойства которые ему приписывают.
Желание в Overthinking (лучше скажите как нормально перевести это слово не превращая его в длинное словосочетание) наблюдается у игроков со знатной регулярностью не зависимо от опыта игр и текущего игрового стиля. И пока что косвенные описания особенностей OSR сосредоточены именно на этом и только очень вскользь упоминают всякие походы на драконов на хай-левеле.
В моем понимании «Меинстрим» это классическое представление о играх композиции 1+Х, где игрок отвечает за своего персонажа и его «миньенов», за остальной мир отвечает мастер. При этом правила существуют как синхронизация ожиданий мастера и игроков (условно, сколько мой персонаж может поднять, с какой скоростью бегает, могу ли я сломать веник).
В узком смысле «Меинстрим» сейчас действительно 5я редакция ДнД, но в широком для меня это в массе своей порождения D20 System, ГУРПСа, Сторитейлр/шедоуран, игры от FFG и все в этих тонах (включая всякое нишевое вроде Эры водолея, Анимы и подобное)
Иначе говоря, у некоторых популярных в узких кругах подходах есть преданные фанаты, которые будут закидывать какашками остальных. Тем не менее, не суди всех по этим преданным фанатам )
(Я вот нежно люблю PbtA, DnD5, а ещё пробую на зуб WHFR4… Или, точнее, она пробует меня)
PbtAшки не столько нарративны, сколько сопрягают нарративность с импровизацией. Иначе говоря, эти системы специально заточена под вождение про миру, часть которого игроки придумывают сами. Что, впрочем, не мешает использовать этот подход при игре по другим системам.
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.
Может задать, может не задать. И?
В ОСР это задача игрока. Даже не персонажа — игрока. Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.
Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».
Тогда что по твоему эта заявка означает?
Да, и? Как отсутствие бросков мешает отыгрышу?
Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Линия А
1. Игра (практически любая ролевая игра) поощряет игроков делать хорошие вещи тем что они приводят к сокровищам (даже если настоящим сокровищем была дружба которую мы завели по пути) и наказывает плохие действия тем что от них персонаж умирает.
2. Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа. Это буквально основной идентифицирующий признак ОСР.
3. Эти вещи могут делать все персонажи (независимо от концепта и чарника), потому что они зависят от игрока (см 2). Эти вещи поощряет игра делать всех потому что (см 1) иначе персонажи умрут.
4. Эрго ОСР-подход поощряет всех, независимо от бэкграунда, концепции или цифр в чарнике делать все эти вещи и наказывает если они их не делают.
5. Эрго если ИЛИ моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца ИЛИ еще хуже мои скиллы чтения мыслей ДМа не поддерживают эту штуку игра меня за это накажет. Следовательно для любой ситуации кроме когда я хорошо развитый телепат с концептом параноидального приключенца, игра мешает отыгрышу.
Иными словами я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этом не помогает . Не потому что не может а потому что ОСР и не хочет.
Линия Б:
1. Так же как в А
2. Так же как в А
3. Так же как в А
4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
5. Поскольку (см 3) выживание (поиск ловушек, сражение с врагами в Combat-as-War парадигме, «убеди меня» социалка итд, которые не всегда совпадают но сильно пересекаются с ОСР-подходом) и количество лута не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже? Зачем мне делать клевого дуэлянта-самурая если его шанс умереть в бою — один к трем, а я могу просто зарезать противника во сне?)
То игра активно поощряет (см. пункт 1) брать персонажа чьи де-факто скиллы кардинально отличаются от заявленных в чарнике. И в итоге я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша и игра меня к этому (см. пункт 1) активно подталкивает.
Эрго (см. А и Б) ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает или активно наказывает. С учтом того что (см. А) концепция игрока предполагает параноидального приключенца, а интеракция ресурса генережки и филоофии игры (см Б) предполагает что генерить надо кого угодно кроме параноидального приключенца, то у нас тут абсолютно непримиримое противоречие.
Вот ни разу нет :).
Насколько Джастина Александера можно представителем ОСР назвать — вопрос спорный, конечно, но как минимум контраргументы Мэттью Финчу он приводит хорошие.
ОСР — в принципе вещь, лишённая такого предмета обсуждения, как отыгрыш. Каждая из игровых групп уже что-то для себя решила на эту тему. Как и везде.
*поднял вверх большой палец*
Миленько.
Битва с фонарщиками-целовальщиками в поле черных роз — это сильно.
*пустив скупую мужскую слезу, склонился над фонарщиками и поцеловал каждого из них, тем самым проводив в последний путь*
Занято. Фродо Крюгер вспомнился.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
2. Ведущий, конечно, не обязан напоминать игроку, но он также не обязан и игрока наказывать. Он может интерпретировать заявку «осматриваю комнату» как то, что персонаж осмотрел и потолок, может уточнить, если это важно, может просто пропустить этот момент, если на потолке так и так ничего интересного, и совершенно не обязан со злодейским смехом карать игрока за невнимательность или неудачную формулировку.
1. Я не уверен, что противопоставление ОСР и «нормальных игр» — это хорошая основа для конструктивной дискуссии.
2. Формально ничто не запрещает Ведущему требовать от игрока заявки «осматриваю потолок» для броска на Восприятие или давать на этот бросок штрафы, если игрок специально не заявлял, что он осматривает. Наличие характеристики и броска ни разу не защищает от неудачных решений Ведущего (можно, конечно, начать ругаться и хлопать дверью, но и в ОСР так можно).
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?
Что персонаж осторожно входит в данжен, как ни странно. После чего Ведущий описывает игроку то, что персонаж видит в первой комнате подземелья (или куда он там вошел), исходя из своих представлений о том, что персонажу заметно.
Благодарю за длинное разъяснение, но не могу сказать, что я с ним согласен.
Ключевое расхождение, наверно, вот здесь:
Я не понимаю, почему это противоположность отыгрыша.
Ты создал персонажа-мага. Персонаж отправился в опасное подземелье, и он понимает, насколько вокруг опасно. Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет? Почему такое решение игрока окажется «буквально противоположностью отыгрыша», я не понимаю. Кроме того, не использовать для преодоления ловушек и других препятствий доступные игроку заклинания персонажа — это довольно сомнительная тактика и едва ли показатель высокого скилла игрока, так что свои заклинания маг тоже вполне будет использовать.
Или по-твоему отыгрыш мага — это только швыряться огненными шарами, а отыгрыш воина — рубить все, что движется? Это какое-то странное представление об отыгрыше, на мой взгляд.
До определенной степени это, конечно, верно. Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например). Кроме того, чтобы не умереть в ОСР персонажи делают и вещи, явно не зависящие от скилла игрока (по крайней мере не более, чем в других НРИ) — рубят орков, колдуют заклинания, читают книги на древних языках, набирают дружины сторонников и т.д.
Вот я не уверен, что на практике (а не в теории) этот узкий концепт действительно сколь-либо широко распространен. Но тут, конечно, лучше практиков ОСР послушать В качестве теоретического контраргумента могу только сказать, что паладины появились в том же 1975 году, что и воры. Вряд ли предполагалось, что паладинов будут отыгрывать как папаноидальных приключенцев.
Опять же, я, по-видимому, не понимаю, что ты имеешь в виду под «отыгрывать клевого вора».
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?
Это очень «мидскульная» идея. Насколько я понимаю, в ОСР не особенно имеет смысл понятие «ресурс на создание персонажа». Характеристики набрасываются случайно и не всегда конвертируются одна в другую, золото тоже набрасывается случайно, отдельных от класса, расы и уровня умений, фитов и преимуществ нет…
Что такое вложение в чарник?
1. Ну так в ОСР этих умений нередко и нет.
2. Если брать условную олдскульную по духу, но мидскульную по правилам игру, то нет, они решают проблему хуже. Десятифутовый шест занимает руку, простукивание пола — занятие шумное, а небесные обезьяны, какя понимаю, тратят магические ресурсы, которые можно было бы потратить на огненные шары.
Желание в Overthinking (лучше скажите как нормально перевести это слово не превращая его в длинное словосочетание) наблюдается у игроков со знатной регулярностью не зависимо от опыта игр и текущего игрового стиля. И пока что косвенные описания особенностей OSR сосредоточены именно на этом и только очень вскользь упоминают всякие походы на драконов на хай-левеле.
Попытки игроков отыграть плывущую реальность
Если в серию «Х как маг» принимаются пожелания, то у меня есть — Воланд булгаковский. Акантус, видимо :-)
В узком смысле «Меинстрим» сейчас действительно 5я редакция ДнД, но в широком для меня это в массе своей порождения D20 System, ГУРПСа, Сторитейлр/шедоуран, игры от FFG и все в этих тонах (включая всякое нишевое вроде Эры водолея, Анимы и подобное)
Сюда не входят например PbtA или Ризус
(Я вот нежно люблю PbtA, DnD5, а ещё пробую на зуб WHFR4… Или, точнее, она пробует меня)
PbtAшки не столько нарративны, сколько сопрягают нарративность с импровизацией. Иначе говоря, эти системы специально заточена под вождение про миру, часть которого игроки придумывают сами. Что, впрочем, не мешает использовать этот подход при игре по другим системам.
В ОСР это задача игрока. Даже не персонажа — игрока. Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.
Тогда что по твоему эта заявка означает?
Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Линия А
1. Игра (практически любая ролевая игра) поощряет игроков делать хорошие вещи тем что они приводят к сокровищам (даже если настоящим сокровищем была дружба которую мы завели по пути) и наказывает плохие действия тем что от них персонаж умирает.
2. Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа. Это буквально основной идентифицирующий признак ОСР.
3. Эти вещи могут делать все персонажи (независимо от концепта и чарника), потому что они зависят от игрока (см 2). Эти вещи поощряет игра делать всех потому что (см 1) иначе персонажи умрут.
4. Эрго ОСР-подход поощряет всех, независимо от бэкграунда, концепции или цифр в чарнике делать все эти вещи и наказывает если они их не делают.
5. Эрго если ИЛИ моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца ИЛИ еще хуже мои скиллы чтения мыслей ДМа не поддерживают эту штуку игра меня за это накажет. Следовательно для любой ситуации кроме когда я хорошо развитый телепат с концептом параноидального приключенца, игра мешает отыгрышу.
Иными словами я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этом не помогает . Не потому что не может а потому что ОСР и не хочет.
Линия Б:
1. Так же как в А
2. Так же как в А
3. Так же как в А
4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
5. Поскольку (см 3) выживание (поиск ловушек, сражение с врагами в Combat-as-War парадигме, «убеди меня» социалка итд, которые не всегда совпадают но сильно пересекаются с ОСР-подходом) и количество лута не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже? Зачем мне делать клевого дуэлянта-самурая если его шанс умереть в бою — один к трем, а я могу просто зарезать противника во сне?)
То игра активно поощряет (см. пункт 1) брать персонажа чьи де-факто скиллы кардинально отличаются от заявленных в чарнике. И в итоге я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша и игра меня к этому (см. пункт 1) активно подталкивает.
Эрго (см. А и Б) ОСР подход в самом фундаментальном виде не помогает или активно наказывает. С учтом того что (см. А) концепция игрока предполагает параноидального приключенца, а интеракция ресурса генережки и филоофии игры (см Б) предполагает что генерить надо кого угодно кроме параноидального приключенца, то у нас тут абсолютно непримиримое противоречие.
Я не знаю как это проще объяснить.
Насколько Джастина Александера можно представителем ОСР назвать — вопрос спорный, конечно, но как минимум контраргументы Мэттью Финчу он приводит хорошие.