Понял.
Я напишу пример, но постараюсь сделать его покороче и худо-бедно наглядным (то есть будут явные, мягко говоря, шероховатости и миниум деталей).
1. Я делаю виток, который обозначил «погружение»: фон — события, связь — персонажи, центр — мир.
2. Таблица 2. Выпало (или я выбрал): кража, закон, слежка.
3. Теперь нужно назначить что есть что. Я решаю так:
фон — события — кража
связь — персонажи — слежка
центр — мир — закон
4. Придумываю виток. Так как это погружение и в центре мир (сеттинг), мне нужно получше задействовать характерные элементы мира, цель — погрузить игрока в мир и желательно именно в этот мир.
Для примера я буду использовать условный мир, сделанный сейчас на коленке: в нем при серьезном нарушении закона блюстителем закона вся его семья (даже дети) выводится на центральную площадь к эшафоту со всеми последствиями.
Виток: недавно у главы (связь) одного местного профсоюза были украдены (события) важные документы. Он просит проследить группу за одним из стражников (связь) города, так как подозревает именно его. Если группа найдет доказательства, глава профсоюза мне щедро заплатит, а стражника накажут по законам (центр) сеттинга.
Деталь: я решил не продумывать, действительно ли стражник своровал документы. Виток такой, какой есть.
5. Решил воспользоваться таблицей 3 для определения отношений между главой профсоюза и этим стражником. Выпало (или выбрал): причина — случайность, следствие — затаенная обида. Окей, глава профсоюза наступил на ногу стражнику и не извинился, а спустя пару дней увидел как этот стражник мило болтает с его женой (самого разговора не слышал). Окей, может пригодиться и даже где-то всплыть.
6. Играем по витку.
Считаем, что группа приняла задание. Группа решает, в какую область они пойдут и что там будут делать.
О (область) — штаб стражников.
Д (действие) — разговор с другим стражником, чтобы побольше узнать о подозреваемом (у них свое представление о слежке).
Р (результат) — группа узнала, что подозреваемый стражник парень нормальный, но очень мстительный.
Я решил, что добавлю сюда последствий.
П (последствия) — стражник-информатор сообщит подозреваемому стражнику о том, что о нем спрашивала группа.
Последствия и результат дополняют виток (мне становится чуть яснее, куда можно вести сюжет).
Также по Р (результату) группа решает отправиться в следующую О (область).
И вот они ходят по циклам О-Д-О, О-Д-Р-О и иногда у этого есть П (последствия).
7. Походив по циклам и помогая мне сформировать виток и его детали, игроки пришли к выводу, что подозреваемый стражник действительно виноват, но только у него мамка больная дома лежит. И вот перед ними выбор: либо по заслугам и вместе с мамкой на площадь, либо извиниться перед главой профсоюза и умыть руки. Игроки попались сердобольные, поэтому из-за элемента сеттинга (особые казни для блюстителей) умыли руки.
8. Я собрал все результаты и последствия, перечитал весь виток 1, пропустил все это через призму М (мира, сеттинга) и начал формировать виток 2. Окей, пусть к ним придет этот подозреваемый стражник (ему же сообщили, что группа приходила). Пусть приходит со словами: «Вы меня искали. Думаю вас послал глава профсоюза! Так чего хотели?»
9. Ну и если у меня мыслей нет, возвращаюсь к пункту 1, только теперь формирую виток 2.
Игрок видит поле боя целиком, может гораздо точнее оценить расстояния, возможные маневры, параметры всех участников, прикинуть вероятности успеха любого действия.
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).
Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
Перечитал сейчас и думаю, что сделал недостаточно акцента на то, что хотя семейство — это общность, вообще говоря, не по крови (хотя может пересекаться и с плотским кровным родством), но отношения в семействе ближе всего именно к большой (или не очень) человеческой семье, и фейри (особенно подменыши) часто переносят на неё понятия родства — называют друг друга братьями и сёстрами, детьми и родителями, и т.д.
Феодальный вассалитет довольно часто бывает подготовительной ступенью для приёма в благородное семейство, поэтому иногда говорят (например) «вассал Будимировых» вместо «вассал Медеи Будимировой». (Конечно, это употребимо в тех случаях, когда в данный момент в семействе нет серьёзного политического раскола).
1. Отыгрыш (как его определила Налия) — значимое понятие, которое есть смысл выделять при обсуждении НРИ.
То есть то, что обозначила отыгрышем Налия, имеет вес.
2. Не любая заявка при игре в НРИ является отыгрышем.
Соглашусь.
3. Не в любой игре по правилам НРИ присутствует отыгрыш.
Пояснения для меня внесли скорее усложняющий фактор, но, тем не менее, интуиция подсказывает (я ей доверяю) сказать «да» на основной тезис.
Еще было 4. «Плохой отыгрыш»(в терминах nekroz-а) — термин неудачный
Воспользуюсь тем, что мысль не развилась, и сошлюсь на слова одного моего друга на отдаленную тему, демонстрирующие подход к творческому процессу: «Не говори „говно“ (слово из цитаты друга, которое отличается от используемого, но имеет общие корни), это несправедливо, просто скажи что-то вроде „на мой вкус, это не очень“.» (на момент, когда со мной поделились мыслью, я самозабвенно кричал «говно!»)
Отыгрыш оценить тяжело, если нет четкой таблицы, по которой мы выставляем оценки, но если эту таблицу начать выдумывать, я бы порекомендовал для начала посмотреть фильм «Общество мертвых поэтов» (фильм в любом случае хороший, поэтому чувства вины не испытываю), где в одной из сцен обсуждалось эссе по оценке поэзии. Сцена либо утвердит, либо подставит под сомнение сам подход.
Итог: если не размалывать, то со всеми основными посылами согласен. Спасибо за разъяснение.
Как сторонник нарраторного повествования Я в принципе недолюбливаю акцент и игру голосом. В моем понимании отыгрышь это показатель современности вовлечённости игрока в персонажа и игру и определяется он через желание игрока описывать поступки и мотивацию своего персонажа, и в том числе через принимаемые в рамках игровой системы решения. Даже такая банальная вещь как роль в бою может быть элементом отыгрыша как погруженном и игрока в игру.
В этой ветке (т.е. в дискуссии с nekroz-ом я отстаиваю следующие позиции:
1. Отыгрыш (как его определила Налия) — значимое понятие, которое есть смысл выделять при обсуждении НРИ.
2. Не любая заявка при игре в НРИ является отыгрышем. Тут мы столкнулись со сложностями трактования термина «заявка», но в итоге вроде пришли к выводу, что «любая ассоциированная заявка (»заявка внутрь игры" в терминах nekroz-а) в игре со значимым ОВП будет отыгрышем", что оставляет в категории не-отыгрыш диссоциированные заявки и заявки в играх без значимого ОВП.
3. Не в любой игре по правилам НРИ присутствует отыгрыш. Аналогично, мы пришли к выводу, что в игре со значимым ОВП и ассоциированными заявками отыгрыш присутствует.
К этому выводу можно добавить, что ассоциированные заявки в НРИ обыкновенно поддерживаются ассоциирующей игромеханикой, а вот значимость ОВП обычно подразумевается, но игромеханически не поддерживается (это задача Ведущего и игроков, и я не уверен, что ее вообще можно переложить на игромеханику). Таким образом если Ведущий и /или игроки намеренно или ненамеренно не поддерживают значимость ОВП, то игра по правилам НРИ может вестись без отыгрыша персонажей.
Еще было 4. «Плохой отыгрыш» (в терминах nekroz-а) — термин неудачный, на самом деле это пример плохой игры в НРИ по причине нарушения общественного договора", но эта мысль как-то не получила дальнейшего развития.
Извините, что вклиниваюсь в ваш разговор, но чтобы спор не был ради спора (тут навязываюсь, спору нет), и беседа не свелась лишь к «давайте определимся с терминами» (хоть это и был ее основной посыл), Angon, сформулируй (или повтори) пожалуйста, если не в тягость, тезис (тезисы), к которому обстоятельно ведешь в данной ветке. Термины — это хорошо, но что является тем основным, что хочешь донести?
И отыгрыш на уровне дьяблы прекрасно дьябле соответствует. Более того, я скажу, что " бросается в самую гущу боя и рубит двумя руками" и «в бою прикрывает своих соратников» гораздо лучший отыгрышь, чем «один произносит перед боем речь про 'всех убъю, один остануть', другой — про 'умрём же за други своя', потому что показывать — круче, чем рассказывать.
Я начинаю терять нить дискуссии.
В игре, в которой есть значимое ОВП, любые ассоциированные заявки (=«заявки внутрь игры» в твоей терминологии, мне она не очень нравится) будут отыгрышем, да.
Потому что характер, мотивация и предыстория ИП — это часть ОВП, а если ОВП значимо, то ассоциированная заявка дается исходя из ОВП и в частности исходя из характера, мотивации и предыстории ИП (=является отыгрышем в определении Налии). Таким образом, необходимыми и достаточными условиями для наличия в игре отыгрыша (=для ролевой игры) являются наличие ОВП и ассоциированных заявок.
Мне бы хотелось сказать, что это ваше богомерзкое ДнД только так и играется — то есть как варгейм без ОВП, но я не буду, поскольку не только так.
Вопрос не в том, только ли так оно играется, а в том, что ДнД (и многие другие НРИ) вполне могут использоваться для игры без ОВП. Также как ничто не мешает использовать правила варгейма для игры с ОВП и отыгрышем.
В любой ролевой игре порождается сюжет. И поскольку он порождается, заявки игроков становятся тем, что их порождает. То есть отыгрышом.
Это какое-то твое собственное определение отыгрыша, не вполне соответствующее определению Налии.
Заявка игрока, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, безусловно порождает сюжет (или как минимум значительно на него влияет). Но отыгрышем такая заявка, на мой взгляд, не является.
Я напишу пример, но постараюсь сделать его покороче и худо-бедно наглядным (то есть будут явные, мягко говоря, шероховатости и миниум деталей).
1. Я делаю виток, который обозначил «погружение»: фон — события, связь — персонажи, центр — мир.
2. Таблица 2. Выпало (или я выбрал): кража, закон, слежка.
3. Теперь нужно назначить что есть что. Я решаю так:
фон — события — кража
связь — персонажи — слежка
центр — мир — закон
4. Придумываю виток. Так как это погружение и в центре мир (сеттинг), мне нужно получше задействовать характерные элементы мира, цель — погрузить игрока в мир и желательно именно в этот мир.
Для примера я буду использовать условный мир, сделанный сейчас на коленке: в нем при серьезном нарушении закона блюстителем закона вся его семья (даже дети) выводится на центральную площадь к эшафоту со всеми последствиями.
Виток: недавно у главы (связь) одного местного профсоюза были украдены (события) важные документы. Он просит проследить группу за одним из стражников (связь) города, так как подозревает именно его. Если группа найдет доказательства, глава профсоюза мне щедро заплатит, а стражника накажут по законам (центр) сеттинга.
Деталь: я решил не продумывать, действительно ли стражник своровал документы. Виток такой, какой есть.
5. Решил воспользоваться таблицей 3 для определения отношений между главой профсоюза и этим стражником. Выпало (или выбрал): причина — случайность, следствие — затаенная обида. Окей, глава профсоюза наступил на ногу стражнику и не извинился, а спустя пару дней увидел как этот стражник мило болтает с его женой (самого разговора не слышал). Окей, может пригодиться и даже где-то всплыть.
6. Играем по витку.
Считаем, что группа приняла задание. Группа решает, в какую область они пойдут и что там будут делать.
О (область) — штаб стражников.
Д (действие) — разговор с другим стражником, чтобы побольше узнать о подозреваемом (у них свое представление о слежке).
Р (результат) — группа узнала, что подозреваемый стражник парень нормальный, но очень мстительный.
Я решил, что добавлю сюда последствий.
П (последствия) — стражник-информатор сообщит подозреваемому стражнику о том, что о нем спрашивала группа.
Последствия и результат дополняют виток (мне становится чуть яснее, куда можно вести сюжет).
Также по Р (результату) группа решает отправиться в следующую О (область).
И вот они ходят по циклам О-Д-О, О-Д-Р-О и иногда у этого есть П (последствия).
7. Походив по циклам и помогая мне сформировать виток и его детали, игроки пришли к выводу, что подозреваемый стражник действительно виноват, но только у него мамка больная дома лежит. И вот перед ними выбор: либо по заслугам и вместе с мамкой на площадь, либо извиниться перед главой профсоюза и умыть руки. Игроки попались сердобольные, поэтому из-за элемента сеттинга (особые казни для блюстителей) умыли руки.
8. Я собрал все результаты и последствия, перечитал весь виток 1, пропустил все это через призму М (мира, сеттинга) и начал формировать виток 2. Окей, пусть к ним придет этот подозреваемый стражник (ему же сообщили, что группа приходила). Пусть приходит со словами: «Вы меня искали. Думаю вас послал глава профсоюза! Так чего хотели?»
9. Ну и если у меня мыслей нет, возвращаюсь к пункту 1, только теперь формирую виток 2.
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).
Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
Феодальный вассалитет довольно часто бывает подготовительной ступенью для приёма в благородное семейство, поэтому иногда говорят (например) «вассал Будимировых» вместо «вассал Медеи Будимировой». (Конечно, это употребимо в тех случаях, когда в данный момент в семействе нет серьёзного политического раскола).
То есть то, что обозначила отыгрышем Налия, имеет вес.
Соглашусь.
Пояснения для меня внесли скорее усложняющий фактор, но, тем не менее, интуиция подсказывает (я ей доверяю) сказать «да» на основной тезис.
Воспользуюсь тем, что мысль не развилась, и сошлюсь на слова одного моего друга на отдаленную тему, демонстрирующие подход к творческому процессу: «Не говори „говно“ (слово из цитаты друга, которое отличается от используемого, но имеет общие корни), это несправедливо, просто скажи что-то вроде „на мой вкус, это не очень“.» (на момент, когда со мной поделились мыслью, я самозабвенно кричал «говно!»)
Отыгрыш оценить тяжело, если нет четкой таблицы, по которой мы выставляем оценки, но если эту таблицу начать выдумывать, я бы порекомендовал для начала посмотреть фильм «Общество мертвых поэтов» (фильм в любом случае хороший, поэтому чувства вины не испытываю), где в одной из сцен обсуждалось эссе по оценке поэзии. Сцена либо утвердит, либо подставит под сомнение сам подход.
Итог: если не размалывать, то со всеми основными посылами согласен. Спасибо за разъяснение.
современностивовлечённости игрока в персонажа и игру и определяется он через желание игрока описывать поступки и мотивацию своего персонажа, и в том числе через принимаемые в рамках игровой системы решения. Даже такая банальная вещь как роль в бою может быть элементом отыгрыша как погруженном и игрока в игру.1. Отыгрыш (как его определила Налия) — значимое понятие, которое есть смысл выделять при обсуждении НРИ.
2. Не любая заявка при игре в НРИ является отыгрышем. Тут мы столкнулись со сложностями трактования термина «заявка», но в итоге вроде пришли к выводу, что «любая ассоциированная заявка (»заявка внутрь игры" в терминах nekroz-а) в игре со значимым ОВП будет отыгрышем", что оставляет в категории не-отыгрыш диссоциированные заявки и заявки в играх без значимого ОВП.
3. Не в любой игре по правилам НРИ присутствует отыгрыш. Аналогично, мы пришли к выводу, что в игре со значимым ОВП и ассоциированными заявками отыгрыш присутствует.
К этому выводу можно добавить, что ассоциированные заявки в НРИ обыкновенно поддерживаются ассоциирующей игромеханикой, а вот значимость ОВП обычно подразумевается, но игромеханически не поддерживается (это задача Ведущего и игроков, и я не уверен, что ее вообще можно переложить на игромеханику). Таким образом если Ведущий и /или игроки намеренно или ненамеренно не поддерживают значимость ОВП, то игра по правилам НРИ может вестись без отыгрыша персонажей.
Еще было 4. «Плохой отыгрыш» (в терминах nekroz-а) — термин неудачный, на самом деле это пример плохой игры в НРИ по причине нарушения общественного договора", но эта мысль как-то не получила дальнейшего развития.
В игре, в которой есть значимое ОВП, любые ассоциированные заявки (=«заявки внутрь игры» в твоей терминологии, мне она не очень нравится) будут отыгрышем, да.
Потому что характер, мотивация и предыстория ИП — это часть ОВП, а если ОВП значимо, то ассоциированная заявка дается исходя из ОВП и в частности исходя из характера, мотивации и предыстории ИП (=является отыгрышем в определении Налии). Таким образом, необходимыми и достаточными условиями для наличия в игре отыгрыша (=для ролевой игры) являются наличие ОВП и ассоциированных заявок.
Это какое-то твое собственное определение отыгрыша, не вполне соответствующее определению Налии.
Заявка игрока, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, безусловно порождает сюжет (или как минимум значительно на него влияет). Но отыгрышем такая заявка, на мой взгляд, не является.