Чисто потому что человек неспособен вообразить себе то, о чем никогда не знал.
Древний человек знал, что такое вертолёт, гусеничный ход или что-то подобное?
А человечество, в итоге, это реализовало?
Так кто-то же должен был это всё придумать!
Очень понравилось и хочу поводить 2-3 сессии по этому делу каких-нибудь несчастных ]:)
Осталось понять, что за систему брать? В голове крутятся Ризус и почему-то Голодомор. Обязательно добавить в этот котел описанные во всех красках грехи, за которые наши несчастные попали сюда и приправить Узами.
Ну, дык, проблема в том, что доносы и враги народа были как в реализме, так и соцреализме. При товарище Брежневе, конечно, это было в меньшей степени, чем при товарищах Сталине и Хрущеве, но все равно годный сценарий должен был поднимать злободневные темы.
Мне в этом смысле очень помогли ваншоты.
Если в больших кампаниях приходится учитывать влияние силы, власти и славы героев на протяжении нескольких сессий, то ваншот просто должен закончиться так, чтобы все получили удовольствие.
Убивать древнее зло? Ок.
Спасти мир? Конечно!
Порушить пространственно-временной континуум? Ещё как!
А через несколько игр я стал получать от этого удовольствие.
Это — хороший показатель проблем в общении. Насколько я понял, системы *W это решают на этапе задавания вопросов перед началом игры.
В системах, где такое не предусмотрено, мастеру нужно потратить больше усилий, чтобы объяснить, во что предлагается играть.
Или не жаловаться потом, если получается не то, что ожидал, а наслаждаться этим.
Если мастер сказал, что будет игра про нинзя и не сказал больше ничего кроме «идите, готовьте персов на 100 очков», это просчет мастера. Если после этого он начнет резать игрокам их персонажей, это второй просчет мастера — потому что их персонаж — это любимое детище. Неважно, как основа для отыгрыша или как решалка проблем. Но любимое. В него вложены силы, энергия и ожидания. Если был тщательно объяснен мир и роль ниндзя в нем, объяснен порог реалистичности и то что разные умения предпочтительнее одного суперраскачаного, но игрок все равно создал то что противоречит всем пунктам, то тут уже ответственность на игроке, ибо он либо невнимателен либо намеренно играет против мастеро. Так позвольте ему ВЗЯТЬ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА СВОЕГО ПЕРСОНАЖА НА СЕБЯ! Но НЕ СНИМАЙТЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ С СЕБЯ ЗА СВОЙ МИР! Может, и не так страшно в результате окажется?
Древний человек знал, что такое вертолёт, гусеничный ход или что-то подобное?
А человечество, в итоге, это реализовало?
Так кто-то же должен был это всё придумать!
<3 <3 <3
Осталось понять, что за систему брать? В голове крутятся Ризус и почему-то Голодомор. Обязательно добавить в этот котел описанные во всех красках грехи, за которые наши несчастные попали сюда и приправить Узами.
Если в больших кампаниях приходится учитывать влияние силы, власти и славы героев на протяжении нескольких сессий, то ваншот просто должен закончиться так, чтобы все получили удовольствие.
Убивать древнее зло? Ок.
Спасти мир? Конечно!
Порушить пространственно-временной континуум? Ещё как!
А через несколько игр я стал получать от этого удовольствие.
Без них соцреализм — не соцреализм.
Плюс, как я предполагаю, должны использоваться… удобные дайсы. Которые быстро и весело кидать.
Одна из моих любимых серий, например, точно.
Особенно д7 и д9 волнует.
В системах, где такое не предусмотрено, мастеру нужно потратить больше усилий, чтобы объяснить, во что предлагается играть.
Или не жаловаться потом, если получается не то, что ожидал, а наслаждаться этим.