Я да, тлже не понял что значит «более интересным».
В смысле что может сюжетно произойти? Или как этот процесс геймифицировать, так что бы игроки что-то делали, и может какие-то кубики кидали каждый раз?
ультра легкому варианту правил

В смысле GURPS Ultra Light?
Забыл про формат черновиков, поэтому оставлю пост, чтоб вниз не уехало безвестно)
А таможни предполагаются на станциях и космодромах.

Таможню как раз лучше ставить в виде станции рядом с прыжковой точкой. Отлавливать контрабандистов удобнее и систему защищать от потенциального вторжения.
  • avatar Den
  • 3
Как-то сразу в голову приходят всякие «случайки», которые всплывают по прибытии (или даже отбытии):
— банальные космопираты крадутся за кораблём героев, чтобы успеть до перехода накинуться и стырить тот самый экзотический хрендостаниум, необходимый для прыжков;
— на выходе может оказаться старая боевая станция, охраняющая точку интереса от непрошеных гостей;
— банальный дрейфующий «ковчег поколений», который вылетел в лучшее будущее ещё до открытия сверхсвета;
— какие-нибудь бедолаги, которые выпрыгнули с повреждениями, или вообще не туда, и теперь хотят координаты ХОТЬ КУДА-ТО в цивилизацию
— на выходе оказывается баталия кого-то с кем-то, где можно отхватить под горячую руку, или поддержать одну из сторон
— опять же быныльные дрейфующие останки исследовательских или торговых судов
— в космоопере как нефиг делать добавить эхо войны или эхо колонизации — всякие пустующие станции, автоматические оборонные орбитальные системы, затерянные вундервафли, потомки партизан, которые спрашивают «кто сейчас император?»
— дофига всего ещё
  • avatar Den
  • 1
Отчёт огонь!
Имхо, если надвигается усталость от модели поведения игроков, то пора начинать сворачивать кампанию, чтобы она успела закончиться ))
Я, честно, не очень понял — вроде «прыжки по координатам» и есть эталонный вариант для того, чтобы отсечь всё кроме точек входа и выхода. То есть если это сделано — то зачем, если не чтобы отсечь ковыляния в промежутках-то?

Тебе ведь интересно, как я понимаю, с позиции приключенцев-путешественников, не межзвёздных государств или хотя бы корпораций?
Если так — можешь, конечно, добавить что «всё одно место, только очень большое». В смысле, что типовое место назначения имеет хороший разброс и это конкретное место на орбите, а, например, сфера вблизи планеты со спутниками, причём не очень понятно, к чему потом получится быстрее добраться.

Или что вообще-то постоянно ценной валютой являются уточнения этих самых координат, всех этих относительных смещений звёзд и двадцать девятых знаков после запятой. Для чего постоянно будут висеть побочные квесты по отклонению от курса (или прыжкам в ненаселённые системы) с наблюдениями, а также установка\сбор всяких разведывательных спутников и бакенов, сбор тех, что проболтались с уточнением хотя бы местный год. И, кстати, если они представляют коммерческую ценность — то фокусы с регулярным таинственным исчезновением таких наблюдательных роботов, несовпадающими данными у разных заинтересованных лиц, правках в официальных источниках и тэ дэ, и тэ пэ.
Нечто близкое к описанному в пункте 1 и предполагается, единственно что альтернатива прыжкам через червоточины — старые добрые релятивистские двигатели (единственно что с практически не ограниченным запасом хода), что значительно ограничивает в плане исследования космических окрестностей: когда до ближайшего небесного тела лететь почти неделю, а до чего-то интересного — месяцы или даже годы, особо не покролишь. Опять же, масштабы не приветствуют поиск неразмеченных точек интереса.
А таможни предполагаются на станциях и космодромах.
По поводу «прыгать не в конкретную точку» — по сюжету ваншота, который лег в основу идеи кампании, примерно так и было: героям дали координаты, но то ли там где-то была опечатка, то ли их специально дезинформировали, так что вынырнули они в атмосфере планеты, с плачевными для корабля последствиями (хорошо хоть не совершили посадку под поверхность планеты).

От кампании как раз и ожидается, что игроки будут охотиться за координатами.
  • avatar Nob
  • 5
Да. При чем можно добавить что можно попытаться прыгать не в конкретную точку, но с хорошим шансом прилетят одни обломки. И что можно прыгать с нерассчитанного места, но тогда никто не знает где и когда выпрыгнешь. Это создает всякие завязки для квестов «старый капитан Флинт уходил от патруля и прыгнул не досчитав курс, теперь никто не знает где его корабль, полный награбленного». Ну и координаты точек тоже могут быть макгафином. «Где координаты, Билли?»
1) Выпрыгнуть можно только в какой-то конкретной точке в системе. Остаток дистанции приходится идти на досветовой, что в зависимости от расстояния от точки выхода до планеты может занять до месяца-двух. Возможно есть способ найти «пиратские точки», о которых никто не знает, но это очень сложно.
2) Развитие первого — прыгать можно только из конкретных точек системы. Позволяет создать таможню, пограничные пункты и все такое.
Они были двое суток назад и на главной, если я правильно заметил, отображались. Впрочем, проверить несложно.
  • avatar Arris
  • 0
не знаю, с чем это связано. Поймаю — исправлю.
Подземелья и судебная психология.
Сам апдейт
Пятая часть эпоса от Nod
Школы магии для now-панка

Технически, всё со времен Вандалы и Седьмого Моря.
А что за последние сутки было нового?
Счётчик рядом с «Новые» на главной странице не появляется, кстати
С какими симптомами?
Из Украины все равно не открывается
Мне понравилось генерация предметов для монстры вроде хобгоблинов и прочих.
и надо признать нпц приятные.
с другой стороны — чудесные поселения без автоматического генератора очень долго использовать(
Картинки не грузяццо. :(