Извиняюсь, отвлекли, не дали мысль закончить. Теперь что насчёт «шварцевского» примера. Суть его достаточно проста — «оживляж» партии не должен приводить к тому, чтобы игроки начинали играть в механики лично им
а) выгодные
б) но при этом не нужные.
Вроде ежедневной демонстрации мастеру, что те самые +3 силы отыгрываются.

С подсчётом очков и оптимизацией их получения, моё имхо, с большой долей вероятности может получиться плюс как-то так же. То есть игроки да, втянулись, да, что-то делает — но это не вызывает у них того эмоционального отклика как если бы они доходили до подобных решений сами и «от души».
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Вот, собственно, в этом и сложность. Вся идея со счётчиками — не в том, чтобы как-то «подловить» игроков, а чтобы сделать таковым сюрприз. Как-то разнообразить эти приключения.

Но из готовых цифр это никак не следует. Поэтому, моё имхо, «счётчик» — чисто мастерская «заморочка» и не стоит сгружать таковой на игроков. Игрокам будет именно что достаточно «общих» описаний.

Это ни в коем случае не «ИИ», который сам играет партию, это, скорее, расширение возможностей мастера ценой не особо больших трудозатрат.
Чтоб игры делало больше 5-7 человек нужно чтоб сообщество не было в ~100 активных пользователей, а было сильно крупнее. Чтоб было больше создателей контента должно быть больше потребителей контента. А их не то, чтоб есть. Блестящий результат развития абсолютно закономерен, потому что, будем откровенны никто и не занимался целенаправленно никаким развитием. Сообщество обсуждает минусы, а не занимается другими активностями потому что сообщество хочет обсуждать минусы. Всё в полном соответствии с изображением.
Последний раз редактировалось
!!!
  • avatar Dusha
  • 6
Пример со Шварцем понятен, но не очень понятно, что он иллюстрирует.

Я бы не говорил про оптимизацию в плане «выработали максимально эффективную стратегию в первый раз», действительно, если цифры заранее известны, то это простая задачка из линейного программирования.
Я имел в виду «обучение в процессе», которое актуально если похожие ситуации повторяются и есть место для ошибок.
В примере с осадой: каждый день партия даёт заявки по правилам даунтайма (паладин проповедует, гном копает) — которые обсчитываются довольно быстро (например — скиллчеки). И тут они видят результаты своих усилий и могут понять, что паладину лучше лечить, а не проповедовать.
Раз в несколько дней партия может сделать какое-то более длительное (в реальном времени действие) — отправиться на вылазку против катапульт, в канализацию, на сложный социальный энкаунтер в гор.совет и т.д. (Это может быть их собственная идея или «situation alert» от мастера, в особых случаях может потребоваться ещё и выбирать из нескольких вариантов). Эти ситуации «штучные» — там оптимизация менее применима, но информирование всё равно полезно.
Когда вы готовитесь заряжать катапульту чумными трупами, фидбэк от окружающих (от «Это омерзительно!» до «В прошлую войну тоже так делали») намекнёт, насколько изменятся ваши эффективность и праведность по результатам.

И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный.
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Как только игроки поймут, что «тренировать нормальную кавалерию» даёт +1, а «посадить матросов на зебр для психической атаки» — целых +10 — фонтан идей забьёт со страшной силой.
Пример утрированный, но соотношение креатива/здравого смысла можно регулировать ))
  • avatar Den
  • 0
Спасибо, отличный цикл получился!
Точно, опечатался и только к утру увидел.
Не то чтобы когда-то еще и где-то еще это соотношение количества создателей к потребителям было кардинально другим… Не говоря уже о том, что огромное количество современного русскоязычного ролевого коммьюнити банально не сидит на Имаджинарии, потому что не знает о ее существовании.
Последний раз редактировалось
Давным-давно, когда я ещë был в ЖЖ, была у меня такая привычка — пресекать все манипулятивные заходы («Вы достойны лучшего», "… вот вы вроде хороший человек, а… ") железным аргументом вида:
— Я?! Извините, а вы вообще мою жежешечку читали?
Прикольные девы у вас летают.
  • avatar flannan
  • 3
Откуда нам было знать
Это нормальное состояние в приключенческой деятельности. Когда залазишь в подземелье, подозреваешь, что выйдешь оттуда богаче и сильнее, чем был, но никогда не знаешь, насколько богаче, и будет ли там крутой топор.
Но что бы я сделал в описанной игре, это потребовал регулярно делать что-то приключенческое, а подготовку стражи оставил для таймскипов.

Б) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, но С УСЛОВИЕМ обязательного отыгрыша. И только попробуй мне не отыграть!!!
Вот поэтому я рекомендую системы с пряником, а не кнутом.
«Окей, генерись качком. Я даже снижу стоимость силы в два раза, потому что нафига сила, когда есть автомат? Каждый раз, когда тебе это помогает, возьми экспу. До трёх раз за сессию.»
И вот мы подходим к тончайшей грани. Попробую выразить еë… «коротЕнько»:

Представьте себе, что мы играем по сеттингу условного Тупого™ Американского Боевика Восьмидесятых (ух, ябсыграл). И вот один из игроков говорит: хочу персонажа-Шварцнеггера. Далее возможны как минимум два варианта:

А) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, играй и радуйся. Игрок и радуется: ломает (от лица персонажа) ящики (в т. ч. об плохишей), качает бицепс на привале гантельками, вырывает с корнем двери автомобилей и так далее. Вжился.

Б) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, но С УСЛОВИЕМ обязательного отыгрыша. И только попробуй мне не отыграть!!!

В итоге игрок попадает в ловушку. С одной стороны он соглашается (он же не дурак отказываться от такого бонуса за такую цену), а с другой все эти гантельки, вырванные двери и прочие «Шварцнеггерские» фишки превращаются в унылую обязаловку, которая задалбывает игрока и которой игрок задалбывает партию. Например, доставая из вещмешка свои гантельки в местах совсем уж непотребных.

В общем, «формально всë правильно, а на деле — издевательство».

Потому когда мы игрокам эти цифры заранее подсовываем, это в итоге выглядит (точнее, «с достаточно высокой долей вероятности будет оценено именно») как предложение померяться эффективностью и всячески «оптимизировать» свои усилия. И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный. То есть партия мастерски решила свою задачу, но разница между таким решением и «среднестатистическим» примерно такая же как от игры с использованием «поломов» и без. Но, в отличие от багоюзинга, здесь у партии возникает законный вопрос:
— Извини, а что мы сделали не так? Откуда нам было знать, что исследование канализации (где партия нашла бы вход в катакомбы, ведущие в легендарную гробницу Стурма Танкреда Светлого Меча (с возможностью этим самым артефактным мечом завладеть)) на предмет тайных ходов было бы эффективнее, чем подготовка стражи?
Последний раз редактировалось
Именно так.
Каждый выбирает под себя. Мне иногда проще, как в анекдоте -«заведите себе блокнот и записывайте. Или два, как у меня». Кому-то, бесспорно, проще все в уме держать или записывать в иной форме.
Это я вам ещё про бекар-кнопку не рассказывал…
ВОТъ. А как об этом узнать, если про них толком не говорят? Пока руки до клинков дойдут, особенно если интерес немного в другой «предметной области».

В этом и польза обсуждения. Одно дело прочитать, другое — прочитать, акцентировав внимание, и другое — водить, дабы механики стали таким же «бояном» как THAC0 и БАБ понятно где.

Думаю, в ходе данного обсуждения о существовании того же, но более красочно исполненного, узнал не только я.
Повторюсь, у меня таких пометок много, одной больше, одной меньше — никакой роли не сыграет.

И смысл не в каком-то обмане, а в том, чтобы НЕ ломать погружение излишнем «кранчем».
— Что-то, товарищ, благодать у тебя хромает, бгг. Вместе с Невинностью, хехе!
— Это я сам знаю, а насколько?
— Ну одна не десятку, вторая аж на тридцать.
— И что делать?
— Прочитай два раза «гимн Солу Инвиктусу» и переведи четырнадцать старушек через дорогу. Не меньше. Ну или семь хромых. Можешь просто задонатить. «Десять старушек = рупь».

Слом четвёртой стены, не находите? При том там, где без этого можно обойтись.

Разумеется, при написании подразумевалось, что партия на это согласна. НЕТ — ну извините, человеческую речь я как бы понимаю. Игроки, как правило, тоже. Обсуждения и пожелания я никогда не пресекал и даже наоборот.
Что характерно — я тоже.

Дело не в том, чтобы что-то люто спрятать и оборонять, а чтобы у игроков оставалось чувство некой недосказанности и «большого мира», который живёт по каким-то своим законам и на деле больше, чем кажется.

Лучший способ для этого — заранее прописанные мелкие механики. Так что помечаю я себе много что. Включая аналоги лавкрафтовского безумия или вархаммеровского варпа. Вот особенно по части условной «праведности». Тут могилку разорили, тут святилище мелкого божка, ну и уже готова ветка суб-квестов. Ни в коем случае не чтобы партию как-то «наказать» (требующие «наказания» потенциальные игроки отсеиваются на стадии подготовки игры), а чтобы добавить всё той же глубины.

Ну а то, что часть характеристик остаётся за мастером и «это не баг, это фича» у меня партия как-то по умолчанию согласна.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну значит, есть куда развиваться.
парящая в воздухе женская голова с болтающейся грудой внутренностей
голову скрывала фарфоровая маска, а внутренности скреплял шелковый халат, нити и золотые булавки
Атмосферненько. Приятная девушка, мне нравится.
Она довольно дружелюбно встретила искателей приключений, а затем несколько смущено попросила Матлала поделиться дурманом
Эльф собирался угостить любопытную нежить ядом
Низко. Мерзавец.
бронированный хим-горностай Передоз
Появление Передоза после ядовитого дурмана… Это совпадение.
авантюристы, выигравшие инициативу, сочли за благо захлопнуть дверь и убраться подальше вместе с ценным пленником
*поднял вверх большой палец*

Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.