Принято считать, что евгеника аморальная, и я это мнение разделяю.
Капитал нынче штука международная, так что и подъем Азии на занчительную часть тоже. Азия, конечно, менее дикое место, но и темпы жизни нынче немалые. Догонять Африке придётся, но не сотни лет, а десятки.
Ты у меня так спрашиваешь, как будто я с тобой об этом спорю
Я тебе просто указал на то, что фраза про проблему и задачу — чистая риторика, что нет этой разницы
А разница в эффективности путей может и быть
Ну вот я кстати не вижу ничего плохого в насильственном контроле над рождаемостью. Более того, вариантов такого контроля можно предложить много, некоторые довольно гуманные (вроде высоких требований для семьи и не только в ресурсном плане, обеспечивающих возможность заводить потомство). На мой взгляд любые реформы требуют либо больших затрат, либо больших ограничений и в некоторых случаях ограничения работают эффективней, при этом не являясь аморальными.
Насчет азии/африки не знаю, мне кажется азия изначально несколько менее дикое место, поэтому многие реформы там прижились лучше, чем потенциально будут приживаться в Африке. Надо поизучать историю, но у меня есть подозрение что спасение Азии — дело рук самой Азии.
Ницше не читал, мне он не понравился. С удовольствием послушаю варианты уменьшения населения на 2/3 в обозримые сроки (ну, 200 лет, например), которые не включают в себя убийство или насильственный контроль над рождаюмостью.
а чего тут приписывать — вот вы сами пишете прямым текстом
По крайней мере, тех вещей, о которых мечтаю я и мне подобные
… только тот, кто страны переходит рубеж,
Подавляя свободу, отпор и мятеж,
Только тот, кто к победе ведет ненасытных,
Заставляя стенать и вопить беззащитных,
Тот, кто рубит ребенка, и птицу, и древо,
Тот, кто любит беременным вспарывать чрево,
Кто еще не родившихся режет ножом,
Разрушает настойчивый труд грабежом, –
Ненавистный чужбине и страшный отчизне,
Только тот познает наслаждение жизни!
на это я вам и возражаю — что если вы реально об этом мечтаете, то вы должны быть в Сомали, а раз вы туда не едете, то весь ваш имморализм — одна болтовня и пустозвонство
конечно, легко рассуждать о имморализме сидя за компом в офисе или дома, в обществе, где в массе своей люди следуют моральным нормам
не, ну наверняка можно предложить какой-то иной вариант по сокращению численности, вопрос то в другом
вы оба согласны, что перенаселение — проблема и нонейм считает, что надо сокращать население, а ты считаешь, что надо развивать инфраструктуру
но ты критикуешь его не на основании того, что его решение проблемы хуже, чем твое, а на основании того, что он видит проблему, а ты задачу
вот эта фраза мне кажется жонглированием словами
и кстати, исходник Ницше
189
Древо человечества и разум. — То, чего вы в вашей старческой недальновидности опасаетесь как перенаселения земли, представляет для людей, полных надежды, задачу: как обратить человечество в дерево, которое осенило бы всю землю, в дерево со многими миллиардами цветов, долженствующих принести плоды; как подготовить почву, чтобы она могла пропитать это дерево; как увеличить недостаточный теперь приток соков и сил в бесчисленных сосудах, чтобы их хватило для питания как целого так и отдельных частей. Подобная задача служит мерилом полезности или бесполезности современного человека. Задача эта безгранично велика и смела: мы все должны стремиться к тому, чтобы не дать дереву подгнить раньше времени. Историческому уму удается представить себе всю жизнь и все дела человечества в таком же наглядном виде, в каком нам представляется жизнь муравьев с их искусными сооружениями. При поверхностном суждении можно, пожалуй, допустить, что человечество, как и муравьи, руководствуется в своих действиях инстинктом. Но при более строгом исследовании мы видим, что народы в течении столетий неутомимо трудятся над изысканием и испытанием способов, при посредстве которых можно было бы достигнуть наибольшего благосостояния наибольшему количеству людей и даже всему человечеству. И сколько бы испытание этих способов ни причиняло вреда отдельным лицам, народам, векам, однако вред этот только делает каждый раз отдельных людей умнее и через них разумность медленно распространяется на учреждения целых времен и народов. Ведь и муравьи заблуждаются и впадают в ошибки; человечество в свою очередь, благодаря нелепым способам, может, конечно, прийти к истощению и раньше времени погибнуть: ни у тех, ни у других нет верного, безошибочного инстинкта, который бы руководил ими. Мы должны скорее взглянуть прямо в лицо великой задаче и подготовить почву для царства самого величайшего и радостного плодородия, — такова задача разума!
Ответ противоположный nonsens-у:
Вживание — это не то, для чего ты принимаешь решения ты принимаешь (для качества игры там, или для аутентичности отыгрыша), а то, как ты их принимаешь (опосредованным рассуждением или же непосредственно).
Ты можешь сколько угодно действовать исходя из «логики действий и чувств своего персонажа» (я так как ГМ делаю) и не вживаться ни на йоту.
nekroz, Вы снова выступаете в своем амплуа? Пришли, ничего не поняли, зачем-то приписали мне собственные заморочки типа морали, запрещающей срать на стол, и увлечения модной философией, после чего сотворили чучело и начали с остервенением на него нападать.
не то, чтобы я был несогласен с самим посылом (кстати, ты почти дословно цитируешь тут Ницше, уж не знаю, намеренно или нет), но чем уменьшение населения не решение проблемы?
Ну, я ж не предлагаю их расстрелять. Проблему я вижу не в самом населении, а в его количестве и некоторых процессах которые выливаются в то что >2/3 населения не имеют нихрена. Мне кажется сколько африку не корми, например, там будет появляться только больше голодных ртов.
На самом деле с третьей идеей всё несколько сложнее, чем я написал. Подразумевается, что рыцарь-на-коне-в-сияющих-латах в этом сеттинге в принципе является крайне неоптимальным противником для дракона, и побеждать его нужно не доблестью, а хитростью. Где там был этот рассказ, начинающийся со слов «капканы были смазаны ядом»?..
Тут можно согласиться, однако даже армия — это логистический ад, про то, какие вычислительные, транспортные и производственные ресурсы нужны для того, чтобы бесперебойно обеспечивать даже текущие 7 млрд человек я подумать боюсь. Тем более то, как будет осуществляться сама эта организация. И непонятно кто станет этим заниматься.
А еще есть такая вещь как уровень культуры, и различия в морали. И если европейцу можно (и то не всегда) объяснить что не надо махая автоматам забирать себе всю еду и воду, а потом строить на этом свою вертикаль власти, то у некоторых обитателей африки идея не грабить ближнего своего вызовет моральный шок и отторжение.
В общем-то уменьшение населения не панацея, но многие преобразования это упростит до состояния когда они вообще будут реальны.
Естественно это оно. Для вживания, имхо, не обязательно идентифицировать самого себя с персонажем и переживать его эмоции (а для некоторых это даже даже и вредно — не понимать различия между собой и героем).
1) Страх первый, связанный с хватательными рефлексами.
Так. Ну во первых даже если ты решил что сюжет будет обладать жесткой канвой, то делать одну единственную «точку входа», то это неправильно. Если у тебя игра как минимум в несколько сессий и есть время на предвариловку — дай людям опробовать мир и собственных персонажей, узнай их интересы и стремления, время от времени делай намеки в нужную сторону. Еще можно просто обсудить «во что играем» и «что у тебя за персонаж, чего он хочет» до игры напрямую. Затем бери и либо увязывай кровные интересы персонажа с тем сюжетом, который задумал, дай возможность что-то получить или покажи прямую угрозу тому, что он боится потерять, не можешь ничего придумать — поставь в ситуацию в которой персонаж вынужден как-то действовать. И да, если каждый персонаж вовлечен через личные стремления — это задел для интересного отыгрыша.
С ваншотами проще, поскольку люди обычно сразу должны знать во что играют и какого поведения от них ждут. Если нет, то это проблема не с мастером, а с игроком, возможно он пришел не на ту игру и для всех будет лучше на этот раз с ним вежливо попрощаться.
2)Страх второй, связанный с железнодорожной промышленностью
Дык рельсовый же сюжет! По хорошему сюжет может прийти от завязки к кульминации совершенно разными путями. Можно наметить магистральное направление, но лучше всегда иметь как минимум несколько альтернативных путей, а лучше тренироваться в импровизации, чтобы не гнобить интересные решения предложенные игроком, которые ты не предусмотрел. У игрока мало информации о мире? Дай ему ее до игры. И во время игры. Заготовь побольше. Что он с ней сделает его проблемы, но в идеале вся эта информация может быть полезной для мастера.
3)Страх третий, связанный с прозрачностью намеков.
Еще раз — не намекай и не проси, ставь персонажа в ситуацию. Ну и никогда не ограничивайся одним вариантом.
4)Страх четвертый, связанный с поворачиваемостью сюжета
Чистая ИМХА, но по-моему дыры в сюжете лучше размеренности. Нагнетай обстановку, потом стравливай пар, и наоборот — когда никто ничего не ждет делай что-то ВНЕЗАПНО. Размеренность — это когда игроки спят. Только до ниндзь из под стола доводить не стоит.
5)Страх пятый, связанный с капризностью костей
Либо играй по системе с высокой предсказуемостью результатов, либо делай врагов действительно слабыми, так чтоб даже при максимальном успехе они ничего не сделали. Либо просто позволь игроку сделать что-то без броска, по крайней мере без оппозитного. Если хочешь красивой победы — давай бонусы за красивые заявки. Ну и.т.п.
6) Страх шестой, связанный с уникальностью противников
Все что выше, только наоборот. Ну разве что я бы не советовал без доброй и понимающей группы решать что-то без броска. Чтобы хорошо рассчитать сложность противника нужно неплохо знать систему по которой играешь. Ну и всегда готовь вбросить еще неприятностей (миньоны, ограничение по времени, своевременная эвакуация врага).
Но ок, принято
Капитал нынче штука международная, так что и подъем Азии на занчительную часть тоже. Азия, конечно, менее дикое место, но и темпы жизни нынче немалые. Догонять Африке придётся, но не сотни лет, а десятки.
Я тебе просто указал на то, что фраза про проблему и задачу — чистая риторика, что нет этой разницы
А разница в эффективности путей может и быть
Насчет азии/африки не знаю, мне кажется азия изначально несколько менее дикое место, поэтому многие реформы там прижились лучше, чем потенциально будут приживаться в Африке. Надо поизучать историю, но у меня есть подозрение что спасение Азии — дело рук самой Азии.
на это я вам и возражаю — что если вы реально об этом мечтаете, то вы должны быть в Сомали, а раз вы туда не едете, то весь ваш имморализм — одна болтовня и пустозвонство
конечно, легко рассуждать о имморализме сидя за компом в офисе или дома, в обществе, где в массе своей люди следуют моральным нормам
вы оба согласны, что перенаселение — проблема и нонейм считает, что надо сокращать население, а ты считаешь, что надо развивать инфраструктуру
но ты критикуешь его не на основании того, что его решение проблемы хуже, чем твое, а на основании того, что он видит проблему, а ты задачу
вот эта фраза мне кажется жонглированием словами
и кстати, исходник Ницше
189
Древо человечества и разум. — То, чего вы в вашей старческой недальновидности опасаетесь как перенаселения земли, представляет для людей, полных надежды, задачу: как обратить человечество в дерево, которое осенило бы всю землю, в дерево со многими миллиардами цветов, долженствующих принести плоды; как подготовить почву, чтобы она могла пропитать это дерево; как увеличить недостаточный теперь приток соков и сил в бесчисленных сосудах, чтобы их хватило для питания как целого так и отдельных частей. Подобная задача служит мерилом полезности или бесполезности современного человека. Задача эта безгранично велика и смела: мы все должны стремиться к тому, чтобы не дать дереву подгнить раньше времени. Историческому уму удается представить себе всю жизнь и все дела человечества в таком же наглядном виде, в каком нам представляется жизнь муравьев с их искусными сооружениями. При поверхностном суждении можно, пожалуй, допустить, что человечество, как и муравьи, руководствуется в своих действиях инстинктом. Но при более строгом исследовании мы видим, что народы в течении столетий неутомимо трудятся над изысканием и испытанием способов, при посредстве которых можно было бы достигнуть наибольшего благосостояния наибольшему количеству людей и даже всему человечеству. И сколько бы испытание этих способов ни причиняло вреда отдельным лицам, народам, векам, однако вред этот только делает каждый раз отдельных людей умнее и через них разумность медленно распространяется на учреждения целых времен и народов. Ведь и муравьи заблуждаются и впадают в ошибки; человечество в свою очередь, благодаря нелепым способам, может, конечно, прийти к истощению и раньше времени погибнуть: ни у тех, ни у других нет верного, безошибочного инстинкта, который бы руководил ими. Мы должны скорее взглянуть прямо в лицо великой задаче и подготовить почву для царства самого величайшего и радостного плодородия, — такова задача разума!
Вживание — это не то, для чего ты принимаешь решения ты принимаешь (для качества игры там, или для аутентичности отыгрыша), а то, как ты их принимаешь (опосредованным рассуждением или же непосредственно).
Ты можешь сколько угодно действовать исходя из «логики действий и чувств своего персонажа» (я так как ГМ делаю) и не вживаться ни на йоту.
А еще есть такая вещь как уровень культуры, и различия в морали. И если европейцу можно (и то не всегда) объяснить что не надо махая автоматам забирать себе всю еду и воду, а потом строить на этом свою вертикаль власти, то у некоторых обитателей африки идея не грабить ближнего своего вызовет моральный шок и отторжение.
В общем-то уменьшение населения не панацея, но многие преобразования это упростит до состояния когда они вообще будут реальны.
Так. Ну во первых даже если ты решил что сюжет будет обладать жесткой канвой, то делать одну единственную «точку входа», то это неправильно. Если у тебя игра как минимум в несколько сессий и есть время на предвариловку — дай людям опробовать мир и собственных персонажей, узнай их интересы и стремления, время от времени делай намеки в нужную сторону. Еще можно просто обсудить «во что играем» и «что у тебя за персонаж, чего он хочет» до игры напрямую. Затем бери и либо увязывай кровные интересы персонажа с тем сюжетом, который задумал, дай возможность что-то получить или покажи прямую угрозу тому, что он боится потерять, не можешь ничего придумать — поставь в ситуацию в которой персонаж вынужден как-то действовать. И да, если каждый персонаж вовлечен через личные стремления — это задел для интересного отыгрыша.
С ваншотами проще, поскольку люди обычно сразу должны знать во что играют и какого поведения от них ждут. Если нет, то это проблема не с мастером, а с игроком, возможно он пришел не на ту игру и для всех будет лучше на этот раз с ним вежливо попрощаться.
2)Страх второй, связанный с железнодорожной промышленностью
Дык рельсовый же сюжет! По хорошему сюжет может прийти от завязки к кульминации совершенно разными путями. Можно наметить магистральное направление, но лучше всегда иметь как минимум несколько альтернативных путей, а лучше тренироваться в импровизации, чтобы не гнобить интересные решения предложенные игроком, которые ты не предусмотрел. У игрока мало информации о мире? Дай ему ее до игры. И во время игры. Заготовь побольше. Что он с ней сделает его проблемы, но в идеале вся эта информация может быть полезной для мастера.
3)Страх третий, связанный с прозрачностью намеков.
Еще раз — не намекай и не проси, ставь персонажа в ситуацию. Ну и никогда не ограничивайся одним вариантом.
4)Страх четвертый, связанный с поворачиваемостью сюжета
Чистая ИМХА, но по-моему дыры в сюжете лучше размеренности. Нагнетай обстановку, потом стравливай пар, и наоборот — когда никто ничего не ждет делай что-то ВНЕЗАПНО. Размеренность — это когда игроки спят. Только до ниндзь из под стола доводить не стоит.
5)Страх пятый, связанный с капризностью костей
Либо играй по системе с высокой предсказуемостью результатов, либо делай врагов действительно слабыми, так чтоб даже при максимальном успехе они ничего не сделали. Либо просто позволь игроку сделать что-то без броска, по крайней мере без оппозитного. Если хочешь красивой победы — давай бонусы за красивые заявки. Ну и.т.п.
6) Страх шестой, связанный с уникальностью противников
Все что выше, только наоборот. Ну разве что я бы не советовал без доброй и понимающей группы решать что-то без броска. Чтобы хорошо рассчитать сложность противника нужно неплохо знать систему по которой играешь. Ну и всегда готовь вбросить еще неприятностей (миньоны, ограничение по времени, своевременная эвакуация врага).