Тут до меня очень хорошо многие ответили, так что я просто добавлю, как сама борюсь с чем-то подобным.
1. Никакого сюжета не существует, пока игрок не прошел по нему. Есть мир, который живет своей жизнью. Есть нпс, чья жизнь не начинается с появлением на сцене рс и в большинстве случаев не заканчивается, когда рс перестали обращать на них внимание. Возможно, прозвучит резко, но мне помогает: игроки играют за героев, а мастер играет за мир, и это ничуть не менее интересно, чем продумывать сюжет заранее. Мастер создает возможности, а игроки выбирают, за какую ухватиться. В этом разница между этими двумя ролями. И если игроки выбрали то, что у мастера не продумано — всегда можно взять тайм-аут и продумать. Но не в стиле «ой, ребят, подождите, не знаю, что делать дальше», а в плане мелкого и не особо значимого события, которое слегка задержит рс на пути к заявленной цели, а мастеру даст возможность продумать то, что у него не было продумано заранее. Список этих мелких и обязательно ярких, но изначально несюжетных событий можно заготовить заранее и так, чтобы можно было вставить в любое место, пока думаешь над заявкой игроков. У меня эти мелочи часто волей игроков становятся важными элементами сюжета (неожиданно для меня, да).
2. Мне помогает честность. Если сюжет рельсовый и мастер хочет водить лишь его, пусть скажет заранее. Тогда на игру придут те, кто не против рельсов. Но сначала попробуй как мастер ходить за игроками, а не водить их — вдруг понравится?:)
3. И снова — честность. Игроки разные. Люди разные. Опыт и нервная система у всех разные. Не пытайся ориентироваться на абстрактного игрока. Прими, что новый игрок, которого ты раньше не водил и которого не знаешь, — темная лошадка. Ты не знаешь его реакций. Поэтому тебе надо его узнать. Вариантов несколько: почитать его посты в разных дискуссиях или игры-форумки (если есть возможность), задать интересующие тебя вопросы или просто сделать пролог к игре, в котором будешь прощупывать реакции персонажа на важные для тебя темы. Создай в прологе ситуацию, в которой персонаж должен будет максимально раскрыться, и проследи, чтобы в ветке не было других рс. Чтобы игрок решал ситуацию, не полагаясь на других игроков, не смог бы спустить все на тормозах. И обязательно ситуация должна быть не слишком сложной, а то игра перед ней поблекнет.
4. Будем честны: все игроки хотят разного. Одим надо подумать над происходящим, а другим — быстрее бежать вон за тем вором и поймать его, пока он не завернул за угол… Прежде, чем водить игрока, спроси: что для него важнее всего в игре. Что для него фан? А то из примера создается впечатление, что мастер пытается скормить экшен любителям головоломок. Конечно, ничего не получится:) Главное, пойми сам для себя, что тебе водить интереснее и скажи об этом игрокам.
А вообще рекомендую выработать свой стиль вождения, который нравится лично тебе, и ставить игроков в известность о его ключевых точках. Мелочи всегда можно подделать под игроков, но если игрок хочет того, что тебе водить неприятно, очень неудбно или неинтересно, лучше выяснить это до игры и не играть вместе.
Я не говорю, что мне там кто-то особенно нравится (хотя Тау поприятнее других), только то, что подход Империума не только этически неприемлемый, но и заведомо проигрышный.
Если честно, когда кто-то всерьёз начинает выказывать предпочтение одной стороне «гримдарка далёкого будущего», у меня это вызывает удивление. Я в принципе плохо понимаю, как там можно относиться к кому-либо иначе как «чума на оба ваши дома».
а) У партии может быть «общий» корабль с отдельным плейбуком
б) У персонажа может быть собственный большой корабль (описан в плейбуке персонажа)
и) У персонажа может быть собственный специальный корабль (описан в плейбуке персонажа)
Планируется реализовать все три варианта, но информация подробнее будет позже.
Вместе с долей пожилого населения увеличивается и предел трудоспособного возраста, и производительность труда. Я думаю, что этого более-менее достаточно, чтобы не просадить уровень жизни, хотя, конечно, волшебного темпа роста благосостояния последнего полувека можно и лишиться.
У такого дежурного будет симулятор завода, в котором постоянно будет что-то ломаться. Красивый, со всякими бонусами и ачивками, с графикой и музыкой.
Дежурный будет целый день играть в завод, левеляться и копить экспу. За фейл игровой миссии он будет получать по шапке. За хороший результат в конце месяца — премию, пропорциональную экспе.
Время от времени задания будут настоящими, и за них будут давать офигенно много экспы (или офигенно больно по шапке, смотря как выполнишь задание).
Всё просто. Я хотел бы «счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженным» — а кто бы не хотел? Но я также понимаю, что это недостижимо иначе как с помощью убийства всего живого.
Проблема с тем, что я не уверен, что ЕС имеет четкое представление, как разруливать ситуацию с новой пирамидой. Нынешние 34-45-ные налоги, мягко говоря, несколько смущают, а кол-во населения пенсионного возраста продолжает увеличиваться.
Извините, но я предпочитаю девушек и котят. Хотя и допускаю, что некоторых заводят негигиеничные мужчины средних лет с плохими зубами и имперскими наклонностями.
1. Никакого сюжета не существует, пока игрок не прошел по нему. Есть мир, который живет своей жизнью. Есть нпс, чья жизнь не начинается с появлением на сцене рс и в большинстве случаев не заканчивается, когда рс перестали обращать на них внимание. Возможно, прозвучит резко, но мне помогает: игроки играют за героев, а мастер играет за мир, и это ничуть не менее интересно, чем продумывать сюжет заранее. Мастер создает возможности, а игроки выбирают, за какую ухватиться. В этом разница между этими двумя ролями. И если игроки выбрали то, что у мастера не продумано — всегда можно взять тайм-аут и продумать. Но не в стиле «ой, ребят, подождите, не знаю, что делать дальше», а в плане мелкого и не особо значимого события, которое слегка задержит рс на пути к заявленной цели, а мастеру даст возможность продумать то, что у него не было продумано заранее. Список этих мелких и обязательно ярких, но изначально несюжетных событий можно заготовить заранее и так, чтобы можно было вставить в любое место, пока думаешь над заявкой игроков. У меня эти мелочи часто волей игроков становятся важными элементами сюжета (неожиданно для меня, да).
2. Мне помогает честность. Если сюжет рельсовый и мастер хочет водить лишь его, пусть скажет заранее. Тогда на игру придут те, кто не против рельсов. Но сначала попробуй как мастер ходить за игроками, а не водить их — вдруг понравится?:)
3. И снова — честность. Игроки разные. Люди разные. Опыт и нервная система у всех разные. Не пытайся ориентироваться на абстрактного игрока. Прими, что новый игрок, которого ты раньше не водил и которого не знаешь, — темная лошадка. Ты не знаешь его реакций. Поэтому тебе надо его узнать. Вариантов несколько: почитать его посты в разных дискуссиях или игры-форумки (если есть возможность), задать интересующие тебя вопросы или просто сделать пролог к игре, в котором будешь прощупывать реакции персонажа на важные для тебя темы. Создай в прологе ситуацию, в которой персонаж должен будет максимально раскрыться, и проследи, чтобы в ветке не было других рс. Чтобы игрок решал ситуацию, не полагаясь на других игроков, не смог бы спустить все на тормозах. И обязательно ситуация должна быть не слишком сложной, а то игра перед ней поблекнет.
4. Будем честны: все игроки хотят разного. Одим надо подумать над происходящим, а другим — быстрее бежать вон за тем вором и поймать его, пока он не завернул за угол… Прежде, чем водить игрока, спроси: что для него важнее всего в игре. Что для него фан? А то из примера создается впечатление, что мастер пытается скормить экшен любителям головоломок. Конечно, ничего не получится:) Главное, пойми сам для себя, что тебе водить интереснее и скажи об этом игрокам.
5-6. Либо шашечки, либо ехать, уж извините. Либо игра с открытыми чарниками антагонистов, либо история, где каждое событие осмысленно и находится на своем месте, вызывая у игроков строго определенные эмоции. Не надо мешать в кучу два разных стиля игры. Либо мы собрались помесить монстров, либо мы играем в драму «Я твой отец, Люк!» © Надо всегда четко осознавать, что в игре главное и чем можно жертвовать (с разрешения игроков). Иначе можно гоняться за стадом зайцев до Апокалипсиса и ни одного не поймать.
А вообще рекомендую выработать свой стиль вождения, который нравится лично тебе, и ставить игроков в известность о его ключевых точках. Мелочи всегда можно подделать под игроков, но если игрок хочет того, что тебе водить неприятно, очень неудбно или неинтересно, лучше выяснить это до игры и не играть вместе.
К тому же, Гигакса звали Гэри, а не Гарри, а за обороты вроде «популярности этой игры в 70-е, 80-е, 90-е годы» следовало бы отрывать язык.
а) У партии может быть «общий» корабль с отдельным плейбуком
б) У персонажа может быть собственный большой корабль (описан в плейбуке персонажа)
и) У персонажа может быть собственный специальный корабль (описан в плейбуке персонажа)
Планируется реализовать все три варианта, но информация подробнее будет позже.
P.S. Все-таки начал делать полноценный хак.
Дежурный будет целый день играть в завод, левеляться и копить экспу. За фейл игровой миссии он будет получать по шапке. За хороший результат в конце месяца — премию, пропорциональную экспе.
Время от времени задания будут настоящими, и за них будут давать офигенно много экспы (или офигенно больно по шапке, смотря как выполнишь задание).
пойди, поиграй в постал, станет легче
хорошо, что я считаю, что вместо увеличения счастья мы должны уменьшать страдания
Глумись, унижай, гони имморалистов.