3. Ну, тут уже надо хорошо знать игроков. У меня, например, игроки находят лишь 25-30 процентов всех подсказок и намеков, хотя, казалось бы, я и так пытаюсь пихать их везде и делать попроще.
5,6. Ну, понятно, что для этого нужно быстро ориентироваться и иметь непробиваемый покерфейс. Кости на атаку можно не изменять, а действовать тоньше. Например, израненные штурмовики бьют слабее, поскальзываются на залитом кровью полу, да и вообще, господа штурмовики, смотрите, какой страшный у партии демонический варлок, киньте-ка на мораль или ее аналог.
В плане антагониста — и тут надо потоньше. Да и тем более, я редко встречал игроков, которые бы жаловались на то, что ГлавГад слишком уж легко сдох.
Готовясь к новому RotTу, бегаю в UT (вот такой я странный) и в голову приходит, что сохранение орды зомбей в мрачном киберпанковском мире может быть обусловлено спортивными причинами. Сразу представляются игры на выживание в зазомбленных зонах зонах, состязательная охота на нежить, десматчи с таким вот «энвайронментал хазардом»...
Знаешь у оператора станка с ЧПУ тоже как бы не так много возможностей повлиять на его работу после запуска программы, да вот только чем меньше этих возможностей тем станок лучше считается… с чего бы это?
1 К изложенным выше советам коллег добавлю еще один действенный метод. Называется он «Данжн Шредингера». Суть в том, что пока сюжет для игроков не начал разворачиваться, им все равно где он начнется. Если коротко — все пути ведут к началу сюжета. Требует некоторой гибкости мышления, но работает безотказно.
К этому еще могу добавить такой вид завязки сюжета как In Media Res (В гуще Событий). Просто начинаешь сюжет с какого-нибудь экшона, который сваливается на головы персов вне зависимости от их желания. Они просто оказываются в центре событий.
2-3. Двачую Лекса.
4. Опять же. Могу добавить только, что любой экспромт должен быть хорошо подготовлен. Пропиши несколько внезапных и меняющих всю картину событий, которые подходили бы по логике к происходящему в сюжете.
5. Тут уж, батенька, Принцип Люмпли вам в помощь. Сели играть по системе предусматривающей рандом — будьте добры слушать то, что она говорит, или меняйте систему. Конечно, у некоторых игроков случается баттхерт, когда убивают их персов, но еще больший разрыв шаблона у всей партии вызывает ВНЕЗАПНАЯ спасательная команда верхом на рояле из кустов.
6. Если чувствуешь, что игроки слишком быстро разбирают главгада, либо добавляй ему миньонов, которые сдержат огонь персонажей, пока главгад ретируется, либо делай ему «плавающие хиты». «Плавающие хиты» — это когда ты записываешь весь дамаг, полученный мобом в виде «Файтер нанес 16 урона — пишем -16, маг нанес еще 20, пишем сверху еще -20». Игроки теряются в догадках, а ты просто выжидаешь, когда они по твоему мнению будут достаточно потрепаны и со следующей атакой подводишь под минусами черту и начинаешь описывать эпичную смерть. Лучше всего, если сумма минусов будет превышать какое-то круглое число вроде -100 или -150. Тогда игроки уж точно поверят в то, что все Так И Запланировано.
3. Не в этом моя проблема. Я не хочу еще несколько способов приведения игроков за ручку к сюжету. Я хотел бы научиться искусству придумывания намеков, которые умные игроки могут использовать (ну хотя бы в стиле: «твою мать, так носки у Влада Упырина были красные, как я мог не догадаться, что он был вампиром?!»)
5,6. Боюсь как бы не превратиться в шаблон плохого мастера. В котором тролль внезапно взрывается и брызгами потрохов лечит РС. Алсо, внезапно измененное количество костей, бросаемых на атаку, может показаться подозрительным.
Ладно поясняю для людей в гужевой повозке с ростовыми щитами — система автоматизированного муниципального движения работает так:
1. Ты садишься в машину и вводишь место назначения.
2. Машина посылает запрос центральному логистическому серверу, который проверяет наличие свободного места на автоматизированных стоянках рядом с целью и наличие возможного пути подъезда.
3. После подтверждения маршрута и/или оплаты поездки если транспорт общественный, машина стартует и вливается в стройный поток таких же машин, управляемых все из того же центра.
4. При возникновении заторов или ЧП впереди по маршруту следования — лигистическая система рассчитывает оптимальные пути объезда для всех участников движения.
5. При появлении на дороге неизвестных объектов, не являющихся частью движения — включаются чрезвычайные протоколы и система, как на уровне одной машины, так и всего потока делает все возможное, что бы избежать столкновения.
6. То же и с происшествиями внутри машины — после получения информации о подобном — система работает на то что бы максимально быстро вывести машину из потока или доставить к госпиталю/полиции/механику/и т.д.
7. Достигнув места назначения машина автоматически встает на стоянку до получения новых инструкций.
Тут ты меня либо не так понял, либо просто неудачный пример привёл. В GTA все автомобили используют (ну, мне так кажется) более или менее один алгоритм, и уж точно написанный одними и теми же людьми, — а если бы для одного типа машин алгоритмы писала одна команда, для другого типа — другая, для третьего — третья?
Э, я точно так же не управляю такси и самолётом, как не буду управлять автоматической машиной. И если по поводу лётчиков можно питать иллюзии, то в нормального робота будет веры не меньше, чем в рядового современного таксиста в российской действительности.
да не очень трудно: самая сложная задача в этой системе не синхронизация машин, это как раз решается и сейчас, даже в игрушках типа GTA почти рабочий интеллект есть. Самое сложное — распознавание образов и реакция на непредвиденные ситуации, не связанные с другими исправными машинами. И эта задача уже в общих чертах решена и проходит тестирование. Я бы сказал, что через 20 лет автоматические такси будут повсеместно.
Страха первого вполне можно избежать, если узнать, во что же собираются играть игроки, и чего они хотят от игры. Зная их ожидания, на их основе и собирается завязка сюжета. Причем, как верно сказал Егор, эта завязка может упомянуться во вводной, чтобы персонажи начали игру, уже вовлеченными в игру. Обычно игроки любят, когда сессия игрокоцентрична, простите за тавтологию, и, объявив, что модуль создан специально по их заявкам, ты получишь гарантированную заинтересованность. Это символизирует, что игроки тоже люди и любят, когда к ним прислушиваются.
Страх второй решается продумыванием нескольких вариантов для одних и тех же (ключевых) решений, опционально — несколько вариантов сцен точки А, точки Б, точки В (продолжить по желанию). При большой вариативности основных решений, игроки рельс не замечают. Это символизирует, что времена меняются, а дым и зеркала вечны.
Страх третий помогут сдержать мудрые НПС, расставленные в произвольном порядке в местах, где подсказки «ИДИ СЮДА, ИДИОТ!» недостаточно ярко подсвечены. Также можно позволить разнообразные скилл-чеки в духе «О, ты прокинул Интеллект и теперь точно знаешь, что эту дверь можно открыть четырьмя лучами, состоящими из болотного газа, отраженного от поверхности Венеры, если их не перекрещивать». Игроки такое любят. Это символизирует, что скиллы игроков иногда можно использовать нестандартными способами, а типаж мудрого НПС-старичка вечно молод, актуален и всеми любим.
Страх четвертый лечится примерно так же, как и второй. Иногда стоит пожертвовать размеренностью ради непредсказуемости и вариативности, особенно, если время не поджимают. Если есть хороший скилл импровизации — можно слушать идеи игроков, а потом выдать что-то абсолютно неожиданное, либо, напротив, подтвердить ожидания партии, чтобы партия поняла, какая она крутая и сообразительная. Это символизирует, что игроки — как дети, любят все яркое, и когда они правы.
Страх пятый и шестой мне, если честно, непонятны. Если чувствуешь, что штурмовики слишком напирают на героев — ослабь их, измени ситуацию на поле в пользу героев (урони половине штурмовиков на голову дракона) или усиль игроков (партийный файтер кидает взгляд на амулет с портретом жены и приходит в такую ярость, что ЭТИ ЧЕРТОВЫ ПРИХВОСТНИ ДАРТА ВЕЙДЕРА НЕ СМОГУТ ЕГО СЛОМИТЬ АРРР). С крутыми антагонистами ситуация обратная — если нужно, чтобы они посопротивлялись еще — дай им второе дыхание, измени обстановку на поле боя или вовсе дай антагонисту сбежать с помощью Машины Последнего Шанса. Клятвы вернуться И УЖ В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ ПОКАРАТЬ и забывание ценного лута прилагаются. Это символизирует.
5,6. Ну, понятно, что для этого нужно быстро ориентироваться и иметь непробиваемый покерфейс. Кости на атаку можно не изменять, а действовать тоньше. Например, израненные штурмовики бьют слабее, поскальзываются на залитом кровью полу, да и вообще, господа штурмовики, смотрите, какой страшный у партии демонический варлок, киньте-ка на мораль или ее аналог.
В плане антагониста — и тут надо потоньше. Да и тем более, я редко встречал игроков, которые бы жаловались на то, что ГлавГад слишком уж легко сдох.
К этому еще могу добавить такой вид завязки сюжета как In Media Res (В гуще Событий). Просто начинаешь сюжет с какого-нибудь экшона, который сваливается на головы персов вне зависимости от их желания. Они просто оказываются в центре событий.
2-3. Двачую Лекса.
4. Опять же. Могу добавить только, что любой экспромт должен быть хорошо подготовлен. Пропиши несколько внезапных и меняющих всю картину событий, которые подходили бы по логике к происходящему в сюжете.
5. Тут уж, батенька, Принцип Люмпли вам в помощь. Сели играть по системе предусматривающей рандом — будьте добры слушать то, что она говорит, или меняйте систему. Конечно, у некоторых игроков случается баттхерт, когда убивают их персов, но еще больший разрыв шаблона у всей партии вызывает ВНЕЗАПНАЯ спасательная команда верхом на рояле из кустов.
6. Если чувствуешь, что игроки слишком быстро разбирают главгада, либо добавляй ему миньонов, которые сдержат огонь персонажей, пока главгад ретируется, либо делай ему «плавающие хиты». «Плавающие хиты» — это когда ты записываешь весь дамаг, полученный мобом в виде «Файтер нанес 16 урона — пишем -16, маг нанес еще 20, пишем сверху еще -20». Игроки теряются в догадках, а ты просто выжидаешь, когда они по твоему мнению будут достаточно потрепаны и со следующей атакой подводишь под минусами черту и начинаешь описывать эпичную смерть. Лучше всего, если сумма минусов будет превышать какое-то круглое число вроде -100 или -150. Тогда игроки уж точно поверят в то, что все Так И Запланировано.
5,6. Боюсь как бы не превратиться в шаблон плохого мастера. В котором тролль внезапно взрывается и брызгами потрохов лечит РС. Алсо, внезапно измененное количество костей, бросаемых на атаку, может показаться подозрительным.
«Присоединяйся».
К группе (?) переводчиков, которые в отличие от самого Грома не выложили ничего в открытый доступ.
И всё. После этого, судя по данному тобой описанию, никакой возможности повлиять на ход движения машины у владельца нет.
1. Ты садишься в машину и вводишь место назначения.
2. Машина посылает запрос центральному логистическому серверу, который проверяет наличие свободного места на автоматизированных стоянках рядом с целью и наличие возможного пути подъезда.
3. После подтверждения маршрута и/или оплаты поездки если транспорт общественный, машина стартует и вливается в стройный поток таких же машин, управляемых все из того же центра.
4. При возникновении заторов или ЧП впереди по маршруту следования — лигистическая система рассчитывает оптимальные пути объезда для всех участников движения.
5. При появлении на дороге неизвестных объектов, не являющихся частью движения — включаются чрезвычайные протоколы и система, как на уровне одной машины, так и всего потока делает все возможное, что бы избежать столкновения.
6. То же и с происшествиями внутри машины — после получения информации о подобном — система работает на то что бы максимально быстро вывести машину из потока или доставить к госпиталю/полиции/механику/и т.д.
7. Достигнув места назначения машина автоматически встает на стоянку до получения новых инструкций.
Страх второй решается продумыванием нескольких вариантов для одних и тех же (ключевых) решений, опционально — несколько вариантов сцен точки А, точки Б, точки В (продолжить по желанию). При большой вариативности основных решений, игроки рельс не замечают. Это символизирует, что времена меняются, а дым и зеркала вечны.
Страх третий помогут сдержать мудрые НПС, расставленные в произвольном порядке в местах, где подсказки «ИДИ СЮДА, ИДИОТ!» недостаточно ярко подсвечены. Также можно позволить разнообразные скилл-чеки в духе «О, ты прокинул Интеллект и теперь точно знаешь, что эту дверь можно открыть четырьмя лучами, состоящими из болотного газа, отраженного от поверхности Венеры, если их не перекрещивать». Игроки такое любят. Это символизирует, что скиллы игроков иногда можно использовать нестандартными способами, а типаж мудрого НПС-старичка вечно молод, актуален и всеми любим.
Страх четвертый лечится примерно так же, как и второй. Иногда стоит пожертвовать размеренностью ради непредсказуемости и вариативности, особенно, если время не поджимают. Если есть хороший скилл импровизации — можно слушать идеи игроков, а потом выдать что-то абсолютно неожиданное, либо, напротив, подтвердить ожидания партии, чтобы партия поняла, какая она крутая и сообразительная. Это символизирует, что игроки — как дети, любят все яркое, и когда они правы.
Страх пятый и шестой мне, если честно, непонятны. Если чувствуешь, что штурмовики слишком напирают на героев — ослабь их, измени ситуацию на поле в пользу героев (урони половине штурмовиков на голову дракона) или усиль игроков (партийный файтер кидает взгляд на амулет с портретом жены и приходит в такую ярость, что ЭТИ ЧЕРТОВЫ ПРИХВОСТНИ ДАРТА ВЕЙДЕРА НЕ СМОГУТ ЕГО СЛОМИТЬ АРРР). С крутыми антагонистами ситуация обратная — если нужно, чтобы они посопротивлялись еще — дай им второе дыхание, измени обстановку на поле боя или вовсе дай антагонисту сбежать с помощью Машины Последнего Шанса. Клятвы вернуться И УЖ В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ ПОКАРАТЬ и забывание ценного лута прилагаются. Это символизирует.