Ну и да, может я и циник, но мне кажется те, кто ведет бои в населенной местности(а точней те, кто этими боевыми действиями командует) очень редко когда волнуются о том, чтоб сохранить мирное население.
Я вспомнил смешной пример, приведенный противником использования роботов на войне: «если два ребенка играют с игрушечными автоматами вблизи с расположением отряда миротворцев, а мать несется к ним чтобы их увести — робот пометит их всех как потенциальных противников О_О»
Мне всегда хочется спросить: по-вашему солдаты не стреляют в гражданских, оказавшихся в зоне боевых действий/делающих что-то непонятное, но явно угрожающее? Если не стреляют — то долго не проживут, потому что у солдат-то «система распознавания свой-чужой» — это его гребаные глаза. А гражданские — не всегда такие уж гражданские.
На подходе Wasteland. А ещё где-то там, на горизонте, подмигивает нам огнями Project Eternity. Шэдоуран, всё же, это больше прямой удар в печень по ностальгии и хороший редактор, чем самостоятельная игра.
То есть четыре государства, в двух из которых существуют чёткие и жёсткие традиции профессии (который оправдывают плейбук как таковой, на самом деле, но предполагают, что персонаж сидит на одной из планет и организовывает чайные церемонии\служит султану), но при этом явно несовместимые, и два государства, где последователь профессии выступает как член «общества красных фонарей». И как водящему по Грани — я в упор не вижу возможности водить такого «узкоспециализированного» персонажа за пределами Тао и Эмиратов. Тот же корпоративный агент, которого используют для добычи информации через… личный контакт (ну, что поделать, +3 харизма и под завязку черт) и проведение мероприятий — выглядит куда более жизнеспособным. Но является ли он «компаньоном»?
Лично я имел в виду нелинейность игр типа Фоллаута. Хочу — куролесю в НКР, хочу — в Волтсити.
Было бы очень хорошо, если бы это было принципиально выполнимо. Но пока похоже, что если и выполнимо, то оно потребует тонн лишних скриптов. То есть система заточена на последовательное прохождение отдельных миссий-«модулей».
Так ведь одна из первых миссий нелинейна, нет? Там, где мы Койета спасаем. Там же можно напрями через пыточную или в обход через задний лифт (мне навыков не хватило дедушку уговорить). Да и купил/не купил зебрятину — тоже влияет.
Редакторы Warcraft 3 и NWN (первого) с тобой поспорят. Очень гибкие, но достаточно простые. Точнее, простые вещи там делаются просто, сложные — в меру сложно.
Мысли о генерации персонажей, приспособленных к столкновению с совершенно неизвестными и несбалансированными монстрами:
1) рукопашник с преимуществом «удача». Как только вам пришлось потратить удачу, чтобы защититься — пора делать ноги. Этот билд особенно хорош для Застрельщиков, которые потеряют свою скорость, если пропустят серьёзный удар, потому что броня у них лёгкая.
Для отступления можно использовать заклинание «дым», «туман» или что-то из Света и Тьмы, дымовую или световую гранату (nageteppo). После чего — быстрые ноги. У застрельщиков они особенно быстрые.
(к слову, маги могут учить заклинание «туман», как часть школы Воды, хотя это и заклинание Погоды. Вообще все заклинания Погоды доступны магам как части других школ)
Заклинания воин может выучить, потому что он эльф. Или потому что взял линзу кастера. Но предметы дешевле по очкам персонажа. Возможно самый дешёвый вариант — создать волшебный предмет на заклинание «дым». Он стоит всего 50 энергии, т.е. 500$, и позволяет кастовать «дым» сколько влезет.
2) друид. друиду нужны две способности: здоровенный кабан, который полезет на рожон (хорошо, что друид может достать нового кабана уже на следующий день!), и заклинание Тумана, если кабанометр покажет, что враг слишком крут.
Остальным кастерам обычно положены индивидуальные суммоны, которыми нельзя так разбрасываться. Хотя можете попытаться отзывать ваших верных Союзников до того, как враг нанесёт смертельный удар.
Могучий маг может подражать друиду с помощью заклинания Создания Животного или Создания Воина. Менее могучим магам Фантом тоже сойдёт. Если у вас есть много трупов и времени, то некромантическое заклинание Создания Зомби тоже обеспечит вас измерительным прибором.
В этой кампании может быть интересно дать определение недостатку Weirdness Magnet.
Предлагаю считать, что он смещает результаты броска случайных встреч на 2 в сторону крайних значений. Т.е. даёт -2 к броску на случайную встречу, если получается 10 или меньше, и +2, если получается 11 или больше. Этот эффект применяется после эффектов за скрытность или других модификаторов. Он стекуется, поэтому партия приключенцев с такими недостатками будут постоянно спасать принцесс и побеждать драконов. (этот недостаток не даёт возможности победить дракона — тут вам придётся постараться самим. Он помогает только его встретить).
Альтернативный вариант — этот недостаток даёт бросок по таблице Очень Случайных Встреч, характерной для персонажа или его источника силы, один раз в игровой день или один раз за сессию. Если вы, проснувшись с утра, обнаруживаете, что вас подменили на ваше зеркальное отражение — возможно, с вами Weirdness Magnet. Бросайте HT, чтобы есть обычную еду — в ней другая направленность молекул :)
Просто выбор эффект-бэйзед систем не так уж велик, и если бы меня в свое время понесло в их сторону — Три-Стат не самый плохой вариант. Особенно в версии БЕСМ3.
But... one GURPS to rule them all. Хотя она и не строго эффект-бейзед.
Мне всегда хочется спросить: по-вашему солдаты не стреляют в гражданских, оказавшихся в зоне боевых действий/делающих что-то непонятное, но явно угрожающее? Если не стреляют — то долго не проживут, потому что у солдат-то «система распознавания свой-чужой» — это его гребаные глаза. А гражданские — не всегда такие уж гражданские.
Было бы очень хорошо, если бы это было принципиально выполнимо. Но пока похоже, что если и выполнимо, то оно потребует тонн лишних скриптов. То есть система заточена на последовательное прохождение отдельных миссий-«модулей».
Или у вас другая нелинейность требуется?
1) рукопашник с преимуществом «удача». Как только вам пришлось потратить удачу, чтобы защититься — пора делать ноги. Этот билд особенно хорош для Застрельщиков, которые потеряют свою скорость, если пропустят серьёзный удар, потому что броня у них лёгкая.
Для отступления можно использовать заклинание «дым», «туман» или что-то из Света и Тьмы, дымовую или световую гранату (nageteppo). После чего — быстрые ноги. У застрельщиков они особенно быстрые.
(к слову, маги могут учить заклинание «туман», как часть школы Воды, хотя это и заклинание Погоды. Вообще все заклинания Погоды доступны магам как части других школ)
Заклинания воин может выучить, потому что он эльф. Или потому что взял линзу кастера. Но предметы дешевле по очкам персонажа. Возможно самый дешёвый вариант — создать волшебный предмет на заклинание «дым». Он стоит всего 50 энергии, т.е. 500$, и позволяет кастовать «дым» сколько влезет.
2) друид. друиду нужны две способности: здоровенный кабан, который полезет на рожон (хорошо, что друид может достать нового кабана уже на следующий день!), и заклинание Тумана, если кабанометр покажет, что враг слишком крут.
Остальным кастерам обычно положены индивидуальные суммоны, которыми нельзя так разбрасываться. Хотя можете попытаться отзывать ваших верных Союзников до того, как враг нанесёт смертельный удар.
Могучий маг может подражать друиду с помощью заклинания Создания Животного или Создания Воина. Менее могучим магам Фантом тоже сойдёт. Если у вас есть много трупов и времени, то некромантическое заклинание Создания Зомби тоже обеспечит вас измерительным прибором.
Предлагаю считать, что он смещает результаты броска случайных встреч на 2 в сторону крайних значений. Т.е. даёт -2 к броску на случайную встречу, если получается 10 или меньше, и +2, если получается 11 или больше. Этот эффект применяется после эффектов за скрытность или других модификаторов. Он стекуется, поэтому партия приключенцев с такими недостатками будут постоянно спасать принцесс и побеждать драконов. (этот недостаток не даёт возможности победить дракона — тут вам придётся постараться самим. Он помогает только его встретить).
Альтернативный вариант — этот недостаток даёт бросок по таблице Очень Случайных Встреч, характерной для персонажа или его источника силы, один раз в игровой день или один раз за сессию. Если вы, проснувшись с утра, обнаруживаете, что вас подменили на ваше зеркальное отражение — возможно, с вами Weirdness Magnet. Бросайте HT, чтобы есть обычную еду — в ней другая направленность молекул :)
Выходит и конспиролог из Бейкера неудачный)
But... one GURPS to rule them all. Хотя она и не строго эффект-бейзед.
«Все началось, когда СДжГеймс объявили о прекращении выпуска ГУРПСы... „
тадам-там-тадам
тадам-там-тадам