Шэдоуран Возвращается
Собрались вчера на сессию, а у всех SRR на устах. Кто-то прошел, кто-то проходит, у кого-то ночь недосыпа из-за него. И это понятно: классические компьютерные РПГ выходят нечасто, а тут сильный претендент.
Флафф.
Доставляет ли художественная часть? Доставляет. Однако, у Шэдоурана есть два серьезных ограничения, технических по природе.
Во-первых, низкая интерактивность. Способ общения с игроком ограничен одним только диалоговым окном и боевой системой. Во-вторых, линейность. Все выгляди т
так, будто игра пока не способна сохранять состояние игрового мира вне чарлиста.
Но даже в этих рамках работа выполнена очень достойно: хорош и атмосферен арт, очень годно текстовое и диалоговое наполнение дефолтового кампейна. Сходство с настольной ролевой игрой отмечали не зря: и дело тут не в игромеханике, а, скорее, в манере подачи информации от второго лица, с экспозициями-описаниями локаций и персонажей. Так же, разумное и уместное повдедение персонажей в сценарии хорошо смягчает рельсовость повествования.
Слабоваты анимация персонажей и спецэффекты: если стрельба еще смотрится сочно, то магия скорее кажется плейсхолдером, ожидающим замены на какой-то более готовый эффект.
Кранч.
Доставляет ли игромеханическая часть? Доставляет. Но тут уже можно по-разному посмотреть. У игры торчат уши недавнего ХСОМа, но она отказалась от его ДнДшной системы «мувэкшн+стандартэкшн» в пользу произвольно расходуемых экшн-поинтов (от двух до пяти). Это уменьшило строгость и шахматность боевки, добавив комфортности и свободы выбора, но при этом передало в руки игроку больше инструментов по нагибанию не такого уж и умного ИИ. Я не берусь решать за всех, плохо это или хорошо, но лично мне нравится больше, чем ХСОМ: здесь у игрока никто искусственно не отбирает преимущества, которые он имеет перед машиной.
Игромеханика в целом удачна, хотя и очень зависима от дизайна кампейна. Я вполне вижу, что фэн-генерейтед контент или официальные дополнения могут сработать плохо, но дефолтовый кампейн справляется нормально: он не ставит дилемму «оптимизируй или умри» (что очень пагубно сказалось бы на многих направлениях развития персонажа) и основные подходы к геймплею и раскачке кажутся валидными: например в этой, в значительной степени боевой, игре вполне можно (и интересно!) играть социальщиком или нетраннером с минимальными способностями к самозащите: избегая необязательных конфликтов и таская с собой на серьезные дела пару увальней с дробовиками.
Суммируя.
Флафф 4/5: дефолтовый кампейн интересен и довольно хорошо написан. Плюс, уже сейчас фэны (и, надеюсь, создатели!) приступили к разработке нового контента.
Кранч 3/5: система работает хорошо, но никаких откровений по разнообразию геймплея от нее ждать не приходится.
Итого: любителям КРПГ поиграть обязательно — время потрачено зря не будет. Геймерам, чуждым жанру, специально посоветовать, увы, не могу.
Флафф.
Доставляет ли художественная часть? Доставляет. Однако, у Шэдоурана есть два серьезных ограничения, технических по природе.
Во-первых, низкая интерактивность. Способ общения с игроком ограничен одним только диалоговым окном и боевой системой. Во-вторых, линейность. Все выгляди
так, будто игра пока не способна сохранять состояние игрового мира вне чарлиста.
Но даже в этих рамках работа выполнена очень достойно: хорош и атмосферен арт, очень годно текстовое и диалоговое наполнение дефолтового кампейна. Сходство с настольной ролевой игрой отмечали не зря: и дело тут не в игромеханике, а, скорее, в манере подачи информации от второго лица, с экспозициями-описаниями локаций и персонажей. Так же, разумное и уместное повдедение персонажей в сценарии хорошо смягчает рельсовость повествования.
Слабоваты анимация персонажей и спецэффекты: если стрельба еще смотрится сочно, то магия скорее кажется плейсхолдером, ожидающим замены на какой-то более готовый эффект.
Кранч.
Доставляет ли игромеханическая часть? Доставляет. Но тут уже можно по-разному посмотреть. У игры торчат уши недавнего ХСОМа, но она отказалась от его ДнДшной системы «мувэкшн+стандартэкшн» в пользу произвольно расходуемых экшн-поинтов (от двух до пяти). Это уменьшило строгость и шахматность боевки, добавив комфортности и свободы выбора, но при этом передало в руки игроку больше инструментов по нагибанию не такого уж и умного ИИ. Я не берусь решать за всех, плохо это или хорошо, но лично мне нравится больше, чем ХСОМ: здесь у игрока никто искусственно не отбирает преимущества, которые он имеет перед машиной.
Игромеханика в целом удачна, хотя и очень зависима от дизайна кампейна. Я вполне вижу, что фэн-генерейтед контент или официальные дополнения могут сработать плохо, но дефолтовый кампейн справляется нормально: он не ставит дилемму «оптимизируй или умри» (что очень пагубно сказалось бы на многих направлениях развития персонажа) и основные подходы к геймплею и раскачке кажутся валидными: например в этой, в значительной степени боевой, игре вполне можно (и интересно!) играть социальщиком или нетраннером с минимальными способностями к самозащите: избегая необязательных конфликтов и таская с собой на серьезные дела пару увальней с дробовиками.
Суммируя.
Флафф 4/5: дефолтовый кампейн интересен и довольно хорошо написан. Плюс, уже сейчас фэны (и, надеюсь, создатели!) приступили к разработке нового контента.
Кранч 3/5: система работает хорошо, но никаких откровений по разнообразию геймплея от нее ждать не приходится.
Итого: любителям КРПГ поиграть обязательно — время потрачено зря не будет. Геймерам, чуждым жанру, специально посоветовать, увы, не могу.
25 комментариев
Надо самому проверить.
Но редактор там, говорят, по-любому очень знатный.
Мне интересно будут ли там допилы самого редактора от производителей…
То есть, если появление банды гопников завязано на scene variable, то они будут появляться каждый раз как персонаж будет посещать локацию. А вот если есть story variable в которой написано:
1- Начальное состояние гопники спавнятся
2- Главгерой убил гопников
3- Главгерой заплатил гопникам
То к любому из значений можно привязать своё действие, которое будет сохраняться не только всё время игры, но даже может быть использовано в модулях других людей.
_______________________________
Основной минус редактора, что нельзя изменять оружие/умения. Потому как хотя базовая система неплохая используется она как-то странно. Словно скилы, магию и всё оборудование лепили в последний момент.
Для примера вполне реально создать миссию в которой можно:
а) зайти одному и диалогами (этикеты/харизма) найти человека владеющего нужной информацией, украсть её у него (квикнесс) и уйти.
б) ворваться с пушками и всех перестрелять
в) взломать сервер и вытащить оттуда всю информацию для развлечения переведя все системы слежения в режим трансляции на «ютуб»
г) призвать духа живущего в здании, получить у него данные по месту где хранится нужная информация и убедить его притащить всё шаману
Ничто не мешает опять же сделать ещё и этап сбора информации по цели перед этим.
Но невозможность редактировать скилы и вещи конечно огорчает. Потому как в базовой игре всё чем отличается ствол А от ствола Б это 2-3 единицы урона и, если повезёт, количеством патронов (с пистолетами это вообще параллельно, так как они перезаряжаются за 0 АР… даже револьверы).
Или у вас другая нелинейность требуется?
Было бы очень хорошо, если бы это было принципиально выполнимо. Но пока похоже, что если и выполнимо, то оно потребует тонн лишних скриптов. То есть система заточена на последовательное прохождение отдельных миссий-«модулей».
Добавить ещё развилки в истории а-ля Ведьмак 2 и будет совсем хорошо.
?????? ??? ??????? ?????
?????? ???????, ?? ??? ????? ??? ? ????? ????????????.