Что я делаю не так?

Водишь Dungeon World.
  • avatar vsh
  • 3
Вообще DW для ван-шотов хорошо подходит, особенно в комбинации с dungeon starter'ами. Но самая веселуха всё-таки начинается со второй-третьей сессии.
кроме того, я узнаю зубы этого медведя! когда-то несколько лет назад мне тоже понадобилось нарисовать медведя, и что-то там у меня застопорилось, а время поджимало — пришлось пойти в гугл и поискать картинки, чтобы набросать ему челюсть по референсу. так вот, у этого вотыцышного медведя те же зубы, что у моего, потому что, видимо, этот художник нагуглил ту же фотографию, что и я. вот так вот бывает: медведь другой, а зубы те же! вот вам, дяденьки, и эзотерроризм.
>>ваншотами, под которые DW типа не подходит

Да ладно? Вполне водят ваншоты и часто.
  • avatar vsh
  • 5
Не читаешь правила игры, по которым играешь.
Ваш капитан.
Два: как бы выглядел мир ВтМ, если бы большинство его обитателей, отдавая себе отчёт в том, чем грозит им потеря Человечности, старались бы поддерживать её на как можно более высоком уровне?
Да ничего бы не поменялось. Всегда есть подонки, которые готовы нарушить Человечность ради себя. А желание сохранить Человечность у вампиров есть — оно выражается в этикете в первую очередь.
а к чему знак вопроса?
Пигмеи-андеды из второй Мумии / второй же диаблы?
Я бы сформулировал этот подход иначе: «Для происходящего в игре действия персонажа важнее задумки мастера».
Верно. Разница становится заметна на высоких рангах (начиная с 3-4). Основное отличие в спеллах и — немного — в техниках, движок тот же.
Думаю сделать зобмиков одноглазыми, типа таких циклопов (может и спец-название им какое-то придумается). И что-то будет завязано на их цвет глаз — или у каждой группки он разный, или каждому цвету соответствуют какие-то возможности конкретного зомбика или еще что-то в этом духе.
все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
От комментария к комментарию (да и от изначального текста) у меня складывается впечатление, что под ролевыми играми ты подразумеваешь исключительно данженкроул и его вариации в различных антуражах. Только в этих рамках твои утверждения хоть сколько-нибудь соответствуют истине. Но это, как минимум, очень ограниченный взгляд на вещи.
В бою почти у каждого персонажа есть шанс на победу.

Почему ты считаешь, что в боевом взаимодействии у каждого персонажа есть шанс на победу? Если в сражении сталкиваются персонаж низкого и высокого уровня, то у первого шансов практически нет. Вместо уровней в пример можно подставить профессионала и новичка в боевых искусствах или стрелковом оружии. Суть ясна — в таком примере тоже можно поставить заглушку.

Оно же будет верно и для социального конфликта. Однако исход большинства небоевых взаимодействий тоже нельзя предсказать — кто из противников сможет подобрать более весомый аргумент? А кто подстрахуется и соберёт компромат?
Человечество не стоит на месте. Если раньше верили в то, что в сетевых дискуссиях можно какую-то объективную точке зрения, то опыт показал что единственное, что там можно выработать с таким подходом — это драму и холивары.

Исходя из этого было бы абсурдно ставить заранее невыполнимые задачи.

Что же до личностей, то порой лично я (хм, ну вот, опять личное, да) считаю не лишним подчеркнуть что речь идёт именно о моём мнении, а не о неком «да ведь это же понятно каждому нормальному человеку». Кроме того, ситуацию, когда дискутирующие долго спорят о свойствах человеческой души и под середину спора внезапно выясняют что одна сторона на полном серьёзе считает понятие «душа» противоположностью понятию «ГРАФОН», я нахожу несколько глупой.

И то и другое — всего лишь попытки привнести в заранее субъективное обсуждение некую объективность. Зачем? Хороший вопрос. Скорее всего, привычка и один большой неуподоблюсь.

А вообще это одно из требований научного стиля, которое тоже откладывает свой отпечаток на манеру выражаться. Говорить о том, кто конкретно что говорил, кто как считает, и где здесь твои мысли, а где — чужие. В чём ты поддерживаешь кого-то, а в чём нет. В любом серьёзном исследовании, конечно, не по«якаешь», но и аппеляция к неким очевидным истинам и понятности каждому нормальному человеку встречаются только у Мулдашевых, Задорновых и прочих научных фриков.
Тут есть два занятных нюанса.

Первый — то, что представления о том что хорошо и что плохо так или иначе упираются в представления игрока, а не персонажа. Точнее, в его концепцию персонажа.

И второе — то, что эти же самые представления очень плохо описываются всем нам знакомой аббревиатурой из двух букв.

В сочетании эти два фактора иногда дают полное непонимание друг друга. Разное представление конецепции персонажа, основанное на разных знаниях игроков и мастера и разных представлениях о том, что такое хорошо и что такое плохо.

Паладин с ярко выраженным двоемыслием и периодическим проклёвыванием типичного хаотик ивела — это неестественно для игрока, который опирается на образ некоего идеализированного паладина, и, наоборот, более чем естественно для игрока, который опирается на образ средневекового европейского рыцарства времён Крестовых Походов.
В прочих записях упоминается как минимум пребывание в Нске.
Половину твоих утверждений можно оспорить. Они ничем не аргументированы.
  • avatar am_
  • 0
Тьху.
Нет, чушь какую-то написал.
Скорее:
Вырываясь жертва получает дамаг
Не вырываясь и стараясь минимизировать урон дамаг не получает (или лучше — «получает меньше дамага») но буксируется.

А вот как бы это правильнее записать...
  • avatar Dusha
  • 6
Но. Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
Вот с этого момента и начинаются разногласия. Я могу себе представить игру в «чистую словеску» с _адекватными_ людьми, с ПвП по принципу:
"-Я убиваю его.
— Ок, Вася, твой персонаж получил смертельную рану и лежит на земле, его последние слова?"
Кстати, есть еще полу-ролевая игра Фиаско — там тоже нет боевой системы.

Я считаю, что именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
На вкус и цвет… Я тоже люблю бои, особенно с миниатюрками. Но, сражений я могу получить на любой вкус в компьютерной игре. А вот сползание персонажа в безумие — интереснее получается в настольной.
В бою почти у каждого персонажа есть шанс на победу.

На небоевые столкновения намного реже находится персонаж, способный противостоять конкретному воздействию. Сильная воля — это единственный способ сопротивляться Доминированию, а вот против сильных мускулов можно выставить много чего.

Если на небоёвку можно поставить простую заглушку-соглашение («побеждает тот, кто первый начал» или «побеждает тот, кто старше»), то для боя на это редко кто соглашается.