кроме того, я узнаю зубы этого медведя! когда-то несколько лет назад мне тоже понадобилось нарисовать медведя, и что-то там у меня застопорилось, а время поджимало — пришлось пойти в гугл и поискать картинки, чтобы набросать ему челюсть по референсу. так вот, у этого вотыцышного медведя те же зубы, что у моего, потому что, видимо, этот художник нагуглил ту же фотографию, что и я. вот так вот бывает: медведь другой, а зубы те же! вот вам, дяденьки, и эзотерроризм.
Два: как бы выглядел мир ВтМ, если бы большинство его обитателей, отдавая себе отчёт в том, чем грозит им потеря Человечности, старались бы поддерживать её на как можно более высоком уровне?
Да ничего бы не поменялось. Всегда есть подонки, которые готовы нарушить Человечность ради себя. А желание сохранить Человечность у вампиров есть — оно выражается в этикете в первую очередь.
Думаю сделать зобмиков одноглазыми, типа таких циклопов (может и спец-название им какое-то придумается). И что-то будет завязано на их цвет глаз — или у каждой группки он разный, или каждому цвету соответствуют какие-то возможности конкретного зомбика или еще что-то в этом духе.
все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
От комментария к комментарию (да и от изначального текста) у меня складывается впечатление, что под ролевыми играми ты подразумеваешь исключительно данженкроул и его вариации в различных антуражах. Только в этих рамках твои утверждения хоть сколько-нибудь соответствуют истине. Но это, как минимум, очень ограниченный взгляд на вещи.
В бою почти у каждого персонажа есть шанс на победу.
Почему ты считаешь, что в боевом взаимодействии у каждого персонажа есть шанс на победу? Если в сражении сталкиваются персонаж низкого и высокого уровня, то у первого шансов практически нет. Вместо уровней в пример можно подставить профессионала и новичка в боевых искусствах или стрелковом оружии. Суть ясна — в таком примере тоже можно поставить заглушку.
Оно же будет верно и для социального конфликта. Однако исход большинства небоевых взаимодействий тоже нельзя предсказать — кто из противников сможет подобрать более весомый аргумент? А кто подстрахуется и соберёт компромат?
Человечество не стоит на месте. Если раньше верили в то, что в сетевых дискуссиях можно какую-то объективную точке зрения, то опыт показал что единственное, что там можно выработать с таким подходом — это драму и холивары.
Исходя из этого было бы абсурдно ставить заранее невыполнимые задачи.
Что же до личностей, то порой лично я (хм, ну вот, опять личное, да) считаю не лишним подчеркнуть что речь идёт именно о моём мнении, а не о неком «да ведь это же понятно каждому нормальному человеку». Кроме того, ситуацию, когда дискутирующие долго спорят о свойствах человеческой души и под середину спора внезапно выясняют что одна сторона на полном серьёзе считает понятие «душа» противоположностью понятию «ГРАФОН», я нахожу несколько глупой.
И то и другое — всего лишь попытки привнести в заранее субъективное обсуждение некую объективность. Зачем? Хороший вопрос. Скорее всего, привычка и один большой неуподоблюсь.
А вообще это одно из требований научного стиля, которое тоже откладывает свой отпечаток на манеру выражаться. Говорить о том, кто конкретно что говорил, кто как считает, и где здесь твои мысли, а где — чужие. В чём ты поддерживаешь кого-то, а в чём нет. В любом серьёзном исследовании, конечно, не по«якаешь», но и аппеляция к неким очевидным истинам и понятности каждому нормальному человеку встречаются только у Мулдашевых, Задорновых и прочих научных фриков.
Первый — то, что представления о том что хорошо и что плохо так или иначе упираются в представления игрока, а не персонажа. Точнее, в его концепцию персонажа.
И второе — то, что эти же самые представления очень плохо описываются всем нам знакомой аббревиатурой из двух букв.
В сочетании эти два фактора иногда дают полное непонимание друг друга. Разное представление конецепции персонажа, основанное на разных знаниях игроков и мастера и разных представлениях о том, что такое хорошо и что такое плохо.
Паладин с ярко выраженным двоемыслием и периодическим проклёвыванием типичного хаотик ивела — это неестественно для игрока, который опирается на образ некоего идеализированного паладина, и, наоборот, более чем естественно для игрока, который опирается на образ средневекового европейского рыцарства времён Крестовых Походов.
Тьху.
Нет, чушь какую-то написал. Скорее:
Вырываясь жертва получает дамаг
Не вырываясь и стараясь минимизировать урон дамаг не получает (или лучше — «получает меньше дамага») но буксируется.
Но. Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
Вот с этого момента и начинаются разногласия. Я могу себе представить игру в «чистую словеску» с _адекватными_ людьми, с ПвП по принципу:
"-Я убиваю его.
— Ок, Вася, твой персонаж получил смертельную рану и лежит на земле, его последние слова?"
Кстати, есть еще полу-ролевая игра Фиаско — там тоже нет боевой системы.
Я считаю, что именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
На вкус и цвет… Я тоже люблю бои, особенно с миниатюрками. Но, сражений я могу получить на любой вкус в компьютерной игре. А вот сползание персонажа в безумие — интереснее получается в настольной.
В бою почти у каждого персонажа есть шанс на победу.
На небоевые столкновения намного реже находится персонаж, способный противостоять конкретному воздействию. Сильная воля — это единственный способ сопротивляться Доминированию, а вот против сильных мускулов можно выставить много чего.
Если на небоёвку можно поставить простую заглушку-соглашение («побеждает тот, кто первый начал» или «побеждает тот, кто старше»), то для боя на это редко кто соглашается.
Водишь Dungeon World.
Да ладно? Вполне водят ваншоты и часто.
Ваш капитан.
Почему ты считаешь, что в боевом взаимодействии у каждого персонажа есть шанс на победу? Если в сражении сталкиваются персонаж низкого и высокого уровня, то у первого шансов практически нет. Вместо уровней в пример можно подставить профессионала и новичка в боевых искусствах или стрелковом оружии. Суть ясна — в таком примере тоже можно поставить заглушку.
Оно же будет верно и для социального конфликта. Однако исход большинства небоевых взаимодействий тоже нельзя предсказать — кто из противников сможет подобрать более весомый аргумент? А кто подстрахуется и соберёт компромат?
Исходя из этого было бы абсурдно ставить заранее невыполнимые задачи.
Что же до личностей, то порой лично я (хм, ну вот, опять личное, да) считаю не лишним подчеркнуть что речь идёт именно о моём мнении, а не о неком «да ведь это же понятно каждому нормальному человеку». Кроме того, ситуацию, когда дискутирующие долго спорят о свойствах человеческой души и под середину спора внезапно выясняют что одна сторона на полном серьёзе считает понятие «душа» противоположностью понятию «ГРАФОН», я нахожу несколько глупой.
И то и другое — всего лишь попытки привнести в заранее субъективное обсуждение некую объективность. Зачем? Хороший вопрос. Скорее всего, привычка и один большой неуподоблюсь.
А вообще это одно из требований научного стиля, которое тоже откладывает свой отпечаток на манеру выражаться. Говорить о том, кто конкретно что говорил, кто как считает, и где здесь твои мысли, а где — чужие. В чём ты поддерживаешь кого-то, а в чём нет. В любом серьёзном исследовании, конечно, не по«якаешь», но и аппеляция к неким очевидным истинам и понятности каждому нормальному человеку встречаются только у Мулдашевых, Задорновых и прочих научных фриков.
Первый — то, что представления о том что хорошо и что плохо так или иначе упираются в представления игрока, а не персонажа. Точнее, в его концепцию персонажа.
И второе — то, что эти же самые представления очень плохо описываются всем нам знакомой аббревиатурой из двух букв.
В сочетании эти два фактора иногда дают полное непонимание друг друга. Разное представление конецепции персонажа, основанное на разных знаниях игроков и мастера и разных представлениях о том, что такое хорошо и что такое плохо.
Паладин с ярко выраженным двоемыслием и периодическим проклёвыванием типичного хаотик ивела — это неестественно для игрока, который опирается на образ некоего идеализированного паладина, и, наоборот, более чем естественно для игрока, который опирается на образ средневекового европейского рыцарства времён Крестовых Походов.
Нет, чушь какую-то написал.
Скорее:
Вырываясь жертва получает дамаг
Не вырываясь и стараясь минимизировать урон дамаг не получает (или лучше — «получает меньше дамага») но буксируется.
А вот как бы это правильнее записать...
"-Я убиваю его.
— Ок, Вася, твой персонаж получил смертельную рану и лежит на земле, его последние слова?"
Кстати, есть еще полу-ролевая игра Фиаско — там тоже нет боевой системы.
На вкус и цвет… Я тоже люблю бои, особенно с миниатюрками. Но, сражений я могу получить на любой вкус в компьютерной игре. А вот сползание персонажа в безумие — интереснее получается в настольной.
На небоевые столкновения намного реже находится персонаж, способный противостоять конкретному воздействию. Сильная воля — это единственный способ сопротивляться Доминированию, а вот против сильных мускулов можно выставить много чего.
Если на небоёвку можно поставить простую заглушку-соглашение («побеждает тот, кто первый начал» или «побеждает тот, кто старше»), то для боя на это редко кто соглашается.