Ок, можно и пример. Только он наверняка окажется очередной простыней, так что чуть позже. Устал писать )) Если сфокусируешь меня, пример чего именно тебе хочется от меня услышать — буду признателен.
1. В мировой драматургии такие ситуации обычно тщательно искусственно создаются автором. Когда персонажи действительно живут своей жизнью и свободно принимают решения — вероятность возникновения таких ситуаций стремительно падает в область, близкую к нулю. Особенно если персонажи более-менее психически нормальны.
2. Все слова, которые ты говоришь, ничего никому не объясняют. Может ты для разнообразия конкретный пример приведешь?
) Что то я уже выдыхаюсь, но попробую еще разок, но уже коротенечко.
1. Круто как раз когда персонажи съели пуд соли в игре, а потом случилось что-то из-за чего им пришлось вцепиться друг другу в горло. Примеров этому масса в мировой драматургии. причины при этом могут быть как внешними (мир, нпс, сцены, вбросы — мастерский ресурс), так и сугубо внутренние (воля, рефлексия) — тоесть идущие от игрока.
2. Про сюжет я не могу сказать ничего такого, чего бы не сказал до этого — точки напряжения, векторы повествования, развитие драмы, интрига.
Что до ПвП: понимаешь, обычно очень редко случаются ситуации, когда друзья, съевшие вместе пуд соли, прошедшие плечом к плечу огонь, воду и медные трубы, вцепляются друг другу в горло из-за каких-то разногласий. Особенно если не создавать такие ситуации искусственно методом мастерских рельсов.
Поэтому, с моей точки зрения, такие расклады возможны только если оный пуд соли полностью вынесен во вводную и не прожит персонажами (и игроками) непосредственно в игре. Что, на мой взгляд, во многом снижает драматизм конфликта и делает его надуманными и искусственным.
Ну или противоречия в характерах и жизненных позициях персонажей вылезают довольно быстро, и тогда не будет никакой многолетней дружбы, а игра с первой же сессии начнет клониться в сторону ПвП.
Что до сюжета. Я продолжаю не понимать, что такое «сопротивление персонажа сюжету». Это утверждение может быть осмысленным только если сюжет представляет из себя чугуниевую рельсу формата «сейчас вы идете в донжон и убиваете там дракона». Шаг вправо-шаг влево — «сопротивление сюжету».
Если сюжет строится именно вокруг персонажей — как действия персонажей могут «противоречить» ему или являться «сопротивлением»?!?
Есть пара версий, могу попробовать предположить. Но придется разделить ответ на две части ПвП и Сюжет.
1. ПвП. Возможно дело в более высокой драматичности данного конфликта. Потому что игрок сталкивается не с пусть и характерным, но НПС или игровым миром, а с равным ему, другим игроком, с персонажем которого он знает и съел с ним не один пуд соли, а теперь вынужден скрестить с ним клинки — это Круто.
2. Сюжет. Тут я объяснял — сюжет изначально находится в подчиненном положении по сравнению с персонажами, это декорации, основа, благодаря которой персонажи могут быть сформированы и в рамках которого могут родиться сцены, где герой сможет себя раскрыть — иногда, через сопротивление сюжету, иногда через уход из него. но не всегда, это не обязательное условие, но оно допустимое в рамках моей концепции и более того, в нем есть свой подвиг.
Дело не в том, что партия не может играть вместе — к игрокам и метагейму это никак не относится. Но когда персонаж гибнет — игрок покидает игру. Когда персонажи посреди сюжета выходят на пик и вцепляются друг другу в горло, так не добравшись до главного злодея, и убивают друг друга, мы не считаем это неудачной игрой. Когда персонажи не раскрыв мистического заговора даже на половину, осознают, что их персонажи раздавлены пережитыми потерями и у них больше ни сил ни оснований здесь находиться, бегут и спиваются, в попытках забыть пережитый кошмар — мы не считаем это плохой игрой.
нет, я утверждаю не это
я утверждаю, что те из адептов вживания, с которыми я сталкивался, вредили игре и были плохими игроками
я, честно говоря, не знаю, как именно связано вживание с тем, что эти люди были плохими игроками — может быть они не были способны к вживанию, а считали, что только так и надо играть или может быть вживание в принципе вредит игре
поскольку твой опыт говорит, что в принципе вживание игре не вредит и что у тебя есть немалый опыт удачных игр со вживанием, я склоняюсь к первому варианту
и, для ясности, я озвучу его еще раз — игра с вживанием требует от игрока особых навыков и талантов, которые есть не у каждого, поэтому вживание надо применять с осторожностью и далеко не каждому, потому что применение вживания теми, кто не умеет/не способен его применять, вредит игре
Ну ты, насколько я могу тебя понять, утверждаешь, что если игрок вживается в персонажа — это вредит общему фану от игры. Я утверждаю обратное — чтов живание — один из основных источников оного фана.
Это все хорошо, но вот какая штука: у моих персонажей и персонажей моих игроков тоже бывает что в душе рождается что-то эдакое и поступки с большой буквы они совершают, но все это не приводит к каким-то «восстаниям против сюжета» (я, честно говоря, даже не очень понимаю, что это такое, разве что «дерейлинг» в терминологии Астиона?). И не приводит к ПвП десматчам.
А все те немногие печальные случаи, когда партия пересралась до полной невозможности играть вместе и сюжет печально скукожился и загнулся, происходили исключительно по причинам привнесения в игру всяческой неигровухи.
Комбо-брейкер:
Вообще перевод хороший, но вот некоторых подробностей и ожидемых фраз я так и не увидел (про фистинг, например). А еще рекомендую читнуть апдейт к этой статье, где автор, получив от читателей много вопросов касаемо 3-го и 4-го пунктов, раскрывает их суть более подробно.
Ты после того как твои игроки остались довольны игрой задаёшь вопрос «А что я делаю не так?». И не видно, чтобы ты был сильно всей этой фигнёй с *В сам расстроен.
2. Все слова, которые ты говоришь, ничего никому не объясняют. Может ты для разнообразия конкретный пример приведешь?
1. Круто как раз когда персонажи съели пуд соли в игре, а потом случилось что-то из-за чего им пришлось вцепиться друг другу в горло. Примеров этому масса в мировой драматургии. причины при этом могут быть как внешними (мир, нпс, сцены, вбросы — мастерский ресурс), так и сугубо внутренние (воля, рефлексия) — тоесть идущие от игрока.
2. Про сюжет я не могу сказать ничего такого, чего бы не сказал до этого — точки напряжения, векторы повествования, развитие драмы, интрига.
Поэтому, с моей точки зрения, такие расклады возможны только если оный пуд соли полностью вынесен во вводную и не прожит персонажами (и игроками) непосредственно в игре. Что, на мой взгляд, во многом снижает драматизм конфликта и делает его надуманными и искусственным.
Ну или противоречия в характерах и жизненных позициях персонажей вылезают довольно быстро, и тогда не будет никакой многолетней дружбы, а игра с первой же сессии начнет клониться в сторону ПвП.
Что до сюжета. Я продолжаю не понимать, что такое «сопротивление персонажа сюжету». Это утверждение может быть осмысленным только если сюжет представляет из себя чугуниевую рельсу формата «сейчас вы идете в донжон и убиваете там дракона». Шаг вправо-шаг влево — «сопротивление сюжету».
Если сюжет строится именно вокруг персонажей — как действия персонажей могут «противоречить» ему или являться «сопротивлением»?!?
1. ПвП. Возможно дело в более высокой драматичности данного конфликта. Потому что игрок сталкивается не с пусть и характерным, но НПС или игровым миром, а с равным ему, другим игроком, с персонажем которого он знает и съел с ним не один пуд соли, а теперь вынужден скрестить с ним клинки — это Круто.
2. Сюжет. Тут я объяснял — сюжет изначально находится в подчиненном положении по сравнению с персонажами, это декорации, основа, благодаря которой персонажи могут быть сформированы и в рамках которого могут родиться сцены, где герой сможет себя раскрыть — иногда, через сопротивление сюжету, иногда через уход из него. но не всегда, это не обязательное условие, но оно допустимое в рамках моей концепции и более того, в нем есть свой подвиг.
Дело не в том, что партия не может играть вместе — к игрокам и метагейму это никак не относится. Но когда персонаж гибнет — игрок покидает игру. Когда персонажи посреди сюжета выходят на пик и вцепляются друг другу в горло, так не добравшись до главного злодея, и убивают друг друга, мы не считаем это неудачной игрой. Когда персонажи не раскрыв мистического заговора даже на половину, осознают, что их персонажи раздавлены пережитыми потерями и у них больше ни сил ни оснований здесь находиться, бегут и спиваются, в попытках забыть пережитый кошмар — мы не считаем это плохой игрой.
SimpsonsGANTZ did it.я утверждаю, что те из адептов вживания, с которыми я сталкивался, вредили игре и были плохими игроками
я, честно говоря, не знаю, как именно связано вживание с тем, что эти люди были плохими игроками — может быть они не были способны к вживанию, а считали, что только так и надо играть или может быть вживание в принципе вредит игре
поскольку твой опыт говорит, что в принципе вживание игре не вредит и что у тебя есть немалый опыт удачных игр со вживанием, я склоняюсь к первому варианту
и, для ясности, я озвучу его еще раз — игра с вживанием требует от игрока особых навыков и талантов, которые есть не у каждого, поэтому вживание надо применять с осторожностью и далеко не каждому, потому что применение вживания теми, кто не умеет/не способен его применять, вредит игре
Более жестокими являются только снайперы (игрок шел-шел и тут бац! пуля в голову — труп).
Но игрокам поделом. Будут знать как геройствовать почем зря.
А все те немногие печальные случаи, когда партия пересралась до полной невозможности играть вместе и сюжет печально скукожился и загнулся, происходили исключительно по причинам привнесения в игру всяческой неигровухи.
В чем разница, как ты считаешь?
Вообще перевод хороший, но вот некоторых подробностей и ожидемых фраз я так и не увидел (про фистинг, например). А еще рекомендую читнуть апдейт к этой статье, где автор, получив от читателей много вопросов касаемо 3-го и 4-го пунктов, раскрывает их суть более подробно.
Ты после того как твои игроки остались довольны игрой задаёшь вопрос «А что я делаю не так?». И не видно, чтобы ты был сильно всей этой фигнёй с *В сам расстроен.