Признаюсь честно: Гиперион я не читала, поэтому подтвердить или опровергнуть правильность суждений о персонажах не берусь. Но основная мысль кажется мне правильной, хоть и недостаточно четко сформулированной. Попробую изложить свое видение проблемы на других примерах.

Возьмем тех же «Трех мушкетеров». Все хоть сколько-нибудь значимые женские персонажи этой книги, за исключением леди Винтер значимы ровно постольку, поскольку являются объектом романтического интереса кого-то из мужчин. Если оного романтического интереса нет — персонажа можно смело выкидывать, на сюжет он не влияет никак. Да и леди Винтер — основным ее «оружием» является именно женская привлекательность, умение возбуждать в мужчинах оный романтический интерес.

Теперь возьмем к примеру сериал «Светлячок». В команде корабля есть две женщины. У обоих есть личная жизнь и романтические интересы. Но эта самая личная жизнь не является единственным оправданием присутствия этих женщин в кадре. Зои — не просто жена Джоша. Она первый помощник капитана и именно в этом качестве она наиболее важна для сюжета. Она активно действует на протяжении всего сюжета, иногда выходя на первый план, причем на тот самый первый план она выходит отнюдь не как «жена Джоша», а именно как первый помощник и главный на корабле в отсутствие капитана. Если провести тот самый мысленный эксперимент и поменять пол персонажа, предположив что это, скажем, брат Джоша — сюжет, конечно немного изменится в некоторых частях, но персонаж вовсе не окажется ненужным и не значимым.

То же самое верно и для Кейли. Да, если «превратить» ее в мужчину, провиснет ветка с ее романтическими отношениями с доктором, но в остальном это все равно будет интересный и нужный персонаж.

Причем обе эти женщины — вовсе не стремные уродины типа той одноглазой файтерши, которую кто-то здесь постил. Они нормальные женщины, не лишенные женской привлекательности. Но эта самая женская привлекательность не является их основной определяющей чертой и не заслоняет собой всю личность персонажа. Их отношения к окружающим не сводятся к «любит-не любит, хочет — не хочет». Они прежде всего люди — со своим характером, стремлениями, желаниями и мотивами. То, что они — женщины — это одна из составляющих образа, а не главная и единственная его часть.

И вот таких женских персонажей играть интересно и приятно. А Констанция из «Трех мушкетеров» — это NPCевая роль.

И да, возвращаясь к исходной теме, мне странно представить ту же самую Зои, разгуливающую по кораблю в технобикини и принимающую соблазнительные позы вовремя совещаний в рубке.
Не через два, через три. А у меня всего полтора часа до автобуса. :(
Если пытаться сформулировать общую идею, то получится что-то вроде «У всего есть скрытая сторона», и тему этой скрытой стороны реальности я стараюсь всячески подчеркнуть — к примеру, очень большое внимание уделяется снам — как изнанке реальности (к ним в этом городе действительно особое отношение).
Как происходит взаимодействие персонажей со скрытой стороной вещей? По каким принципам, при каких условиях? (игромеханически и «внутри мира»)
Какова цена у этого взаимодействия? Когда она взымается? (опять же, игромеханически и «внутри мира»)
Какие изменения происходят с вещами, у которых проявлена скрытая сторона? Будут ли эти изменения видны всем персонажам или только тем, кто соприкоснулся со скрытой стороной? (и снова игромеханически и «внутри мира»)

Если «игромеханически» пока неизвестно, то хотя бы «внутри мира».
  • avatar LEXX
  • 1
Вот да. Норвежскую хронику считаю одной из лучших игр Аваллаха по моему скромному мнению.
  • avatar LEXX
  • 1
Твой герб в разработке. :3
??? ?????? ?????? ???????. ??? ????? ???????? ????? ?????? Robin D. Laws ?? ??? ????.
? ????????? ????? ? ?? ????????? ????? ? ????????? ???????? ?? ????????? ???????:
1) ??? ?????????? ????????? ????? ???????? ?? ?????????, ?????? «?????? ?????????? ? ????? ?? ????????»?
2) ????? ?????????? ???????? ?????? ??????? ????? ???????????? ????? ????????? ????????? ?????? ??? ?????
3) ????????? ???????- ??? ???? ?????? ??????????? ???????? ??? ?????? ???????? ??? ??????? ????? ?????? ????????? ??? ????????????????
??? ??, ??? ???????? ? ?????? ??? ? ?? ???? ?? ?????? ?, ???????? ???? ?????? ????????.

???:
?????, ??, ??? ??????) ????? ??? ???????? ???????)
Same applies to topicstarter, don't you think? ^_^
Теперь про идею. Это круто что ты отошел от Идеи игры как утверждения и пришел к Идее игры как вопросу. Попробуй ее сформулировать также четко, но как вопрос. Если взять твои старые примеры, то «Самопожертвование ведет к спасению» могло бы стать «Каков ваш путь спасения?» или «Что для вас самопожертвование?». И в рамках этой Идеи строить игру — проблематизировать игроков своей игрой, ставить их перед выбором, каждой игровой сценой провоцировать их к формулированию ответа. В итоге кто-то может увидеть в самопожертвовании подвиг, кто-то трусость, кто-то гордыню, а кто-то и спасение. )
Не вопрос, я не тороплю в плане минут и часов. Можешь даже отложить релиз до, например, 15:00 по местному времени или даже ближе к вечеру.
Постараюсь через полчаса-час-полтора закончить… больше времени я выделить я не смогу физически… :[
Хорошо. Раскрываю пункт три. Тут будет мое игротехническое ИМХО, если будет что возразить или дополнить — вперед.
1. Модели Рисков — это классические чеки (броски кубиков), когда мы работаем с некими вероятностными величинами. Тоесть игроки каждый раз делают некую ставку (например здоровье) и делают бросок. При успешном броске снимают здоровье у врага, при провальном теряют сами. Если уж совсем упрощать — при успехе выигрывают, про провале проигрывают.
2. Модели распределения ресурсов — это некий выбор который должен сделать игрок во время игры, выбрав что-то и от чего то отказавшись. Например магия ДнД2 — какие заклинания «запомнить» на завтра или какую перку прокачать из доступных на этом уровне.
3. И модель рисков и модель распределения ресурсов должна работать в поле неопределенности и ставить игрока перед выбором. Если с рисками все понятно (не ясно прокинем/непрокинем), то с распределением ресурсов должно быть не понятно что выбирать и на что ставить. Именно этот момент Выбора наиболее значим, потому как в нем персонаж воздействует с механикой (делая выбор).
4. Значимость выбора повышается за счет необратимости. Сюжетов это, кстати, тоже касается.
Итак, наступило 19-е число! А это значит, что сегодня мы увидим материал для вождения. Ждем, затаив дыхание.
Может мне кто-нибудь из знающих объяснить, что вообще означает словосочетание «сексуальный объект»?
«Сексуальный объект» в данном контесте = «объект романтического интереса одного из персонажей-мужчин», причем важно, чтобы этот аспект роли был решающим для сюжета или раскрытия личности персонажа (т.к., как я уже сказал, в противном случае такого персонажа можно безбоязненно заменить на мужчину, ничего не теряя в его образе и сюжетной роли).

Хмм, я нашел удачную иллюстрацию для этого. Выше кто-то из участников дискуссии сказал мне, что в игре по современности или будущему женщина может быть «детективом, дипломатом, хакером, да кем угодно» (или как-то так). Возьмем для примера «Гиперион» Дэна Симмонса и посмотрим, какие женские персонажи там есть:
1. Монета (она же Мнемосина), амазонка с малопонятным итсмейджиковым могуществом, позволяющим ей рвать батальоны обычных солдат на тряпки, а вдобавок проникать в чужие сны. Важна в сюжете только как возлюбленная Кассада, из-за которой он поперся в Паломничество. Если убрать эту ее роль, то перестает быть нужной в сюжете вообще.
2. Ламия Брон, частный детектив. Важна в сюжете только как возлюбленная кибрида Джона Китса и мать его ребенка. Без этой роли становится в лучшем случае статистом (вроде того хакера, к которому она с Китсом обращались за помощью), заодно обрушив весь последующий сюжет (который завязан на ее ребенке).
3. Рахиль Забыл-Ее-Фамилию, дочь еврея-паломника. На момент начала сюжета является ребенком нескольких месяцев от роду, «стареющим наоборот» в силу итсмейджиковой болезни. Во флэшбеках появляется либо в качестве безнадежно больного ребенка, либо в качестве любовницы-одного-археолога, из-за которого она, собственно, и нарвалась на итсмейджиковую болезнь. Предыстория Рахили не влияет на сюжет вообще никак, только на раскрытие образа ее отца.
4. Женщина-политик-забыл-как-ее-звали, любовница Консула. Любовница. И вот, сколько женских персонажей из этой книги я бы не взял для примера, везде такая засада.
В том-то и дело, что не все арты. Этот по флаффу не подходит для «Левиафана».
Нет, эти вундервафли рисовались к серии книг «Левиафан» — «Бегемот» — «Голиаф» Скотта Вестерфельда. За ссылку, кстати, спасибо.
«Считается объектом» — неверная формулировка. Подобная особенность в изображении может быть истолкована как отношение к оной воительнице художника или автора как к сексуальному объекту. Мол нарисовано, чтобы услаждать взоры йуных ДнДшников.

Ин-сеттинг же, это чаще всего не проблема. Там, где они есть, бронелифчики либо не замечаются механикой и сеттингом, либо хандвавятся, либо, очень редко, могут иметь какое-то обоснование.
Не знаю, как Энверу, а мне очень пригодится, спасибо!
Скажите, а почему воительница в бронелифчике считается сексуальным объектом? Ибо мы её рассматриваем как одну из приключенцев-воительниц-авантюристов, и потому мы не можем её рассматривать как исключительно объект половых отношений.
Да, именно. В отношениях полов объектификация может быть не только сексуальной. Бытовой, например.
В теории это значит то, что сказал Агент Грей, на практике — способ обосновать «мне не нравится этот персонаж\картинка\обычай\понятие и т.д. потому что он основан на эксплуатации гендерных предрассудков». Насколько объект или субъект обсуждения имеет отношение к оным предрассудкам в целом не важно, ибо в принципе можно даже изображение половой тряпки назвать сексистским и доказать это, используя определенную извращенную логику.