Всё ещё жду. Была такая-то полемика, попросил определиться с понятиями — тишина.
Потому что ты попросил определить очень широкое и базовое понятие. Это сложно.
Я попытался определить «регулирование игрового процесса», разделив известные мне правила на группы.
С разбегу определить что-то ещё мне не удалось.
Твоё определение игрового процесса не позволяет описать через него свойство, о котором говорил я, если вообще что-то понял в определении.
Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.
У нас с тобою слишком разный уровень текстуальной компетенции, чтобы я был способен
Я не понимаю аналогий. Какие лопаты? Какое копание? У нас с тобою слишком разный уровень текстуальной компетенции, чтобы я был способен «на лету» ухватить аналогию, которая для тебя, между тем, является очевидной.
Можешь написать «игровой процесс — это ...»?
Для примера сочиню на лету.
Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.
С моей точки зрения, правила можно разделить на три части:
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр. выгоните игрока взашей. персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)
4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)
их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.
так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».
Но верхний бак отбрасывать неудобно. Скорее всего, надо ставить их рядом, и соединять низ бака без двигателя с верхом бака с двигателем с помощью шланга. Когда первый опустеет (а он должен опустеть раньше), отстреливать.
Но я на практике еще не пробовал так делать.
Дай, пожалуйста, определение понятию «игровой процесс», чтобы я не занимался пустословием в ответ на такой запрос.
А то я могу написать «есть правила для изготовления ловушек», могу написать «даны два способа создать мир», могу написать «сказано в поселении какого размера какой лимит золота», а могу вообще сказать, что «CR для ловушек монстров и болезней — достаточно». Как видишь всё это настолько разные вещи, что даже рядышком не стоят. А все могут быть поняты как «регуляция игрового процесса».
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
Расскажи, пожалуйста, о инструментах регулирования игрового процесса, содержащихся в ДнД, кроме челлендж рейтинга и рекомендованных сокровищ на уровень.
В нашем мире тоже есть билдостроение — самолётов, танков и прочей боевой техники, которую оптимизируют по всяким параметрам.
То, что билдостроение в игре значит больше, чем собственно игровой процесс — это результат низкой регуляции процесса генерации системой.
Создание персонажей системой моделируется, но не регулируется, поэтому задача не дать манчкину протащить в игру настолько крутой билд, что остальные могут вообще не участвовать в игре ложится целиком на Мастера.
дело в том, что у меня есть определенные сомнения о том, что предметы на уровень являются частью правил, а не рекомендаций мастеру
Вот, как и следовало ожидать. Я знал, уж поверь, что после прямого ответа ты применишь яркий и неотразимый аргумент «нет».
и спрашивая о том, как там есть на самом деле, я надеялся получить ссылку на какой-нибудь текст из СРД или чего-то такого
Я не участвую в конкретной дискуссии. Я просто комментирую реплики как хочу. Мне можно не отвечать.
вообще, я по жизни один из самых яростных противников соллипсизма
Однако, здравствуйте. Ты разговариваешь с очень-очень последовательным объективным идеалистом (то есть тоже противником солипсизма), съевшим собаку на серьёзных (большей частью околорелигиозных и философских, впрочем) диспутах.
Стоит самоощущение воплощать не только в мысли о нём но и в делах, и в словах.
и уже один этот момент должен бы заставить вас задуматься, насколько вы вообще понимаете, о чем мы с вами говорим
Я не понимаю «о чём мы с вами говорим» :)
я вот не понимаю, к чему вы все это ведете, вы, оказывается, тоже — так о чем сыр-бор то?
Просто пишу.
мой пойнт в том, что ДнД не содержит инструментов для регулирования игрового процесса в том смысле, в котором эти инструменты содержит АВ, о чем я давно уже сказал Егору
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
и что в зависимости от того, что мы считаем регуляцией и что игровым процессом, мы — да, имеем возможность сказать, что до АВ почти что не было ролевых систем (тут меня поправил Герасимов, были такие системы, но АВ — первая, которая получила столь широкую славу тут, на имажинарии и первая, с которой я лично столкнулся) и что ни ДнД, ни ГУРПС таковыми не являются (а можем и по другому определить понятия регуляции и игрового процесса, и тогда уж надо об этом обстоятельно разговаривать)
Да, похоже, что надо давать определение словосочетанию «игровой процесс». Ибо я вижу это так, что в смысле «регулирования игрового процесса» AW (и другие игры) не привнесли ВООБЩЕ НИЧЕГО нового.
Я лично не играл в ДнД никакой редакции, поэтому не могу похвастаться глубоким пониманием сути ДнД, только знакомством с отзывами о ней других игроков.
Могу сказать только то, что правила ДнД раньше 4ой редакции слабее обеспечивали тактическую глубину, чем 4ая, до такой степени, что породили термин «преферансная боёвка», когда весь бой сводился к стратегической подготовке (билдостроению), и не представлял интереса с точки зрения тактики. Я не уверен, удалось ли это исправить в ДнД4, но полагаю, что удалось.
В GURPS тактическая глубина достигается другими средствами.
Я попытался определить «регулирование игрового процесса», разделив известные мне правила на группы.
С разбегу определить что-то ещё мне не удалось.
Твоё определение игрового процесса не позволяет описать через него свойство, о котором говорил я, если вообще что-то понял в определении.
К тому же это был пример, призывающий тебя дать свое определение.
Всё ещё жду. Была такая-то полемика, попросил определиться с понятиями — тишина.
понять твоё «определение».
Можешь написать «игровой процесс — это ...»?
Для примера сочиню на лету.
Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр.
выгоните игрока взашей.персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)
их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.
так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».
Но я на практике еще не пробовал так делать.
А то я могу написать «есть правила для изготовления ловушек», могу написать «даны два способа создать мир», могу написать «сказано в поселении какого размера какой лимит золота», а могу вообще сказать, что «CR для ловушек монстров и болезней — достаточно». Как видишь всё это настолько разные вещи, что даже рядышком не стоят. А все могут быть поняты как «регуляция игрового процесса».
То, что билдостроение в игре значит больше, чем собственно игровой процесс — это результат низкой регуляции процесса генерации системой.
Создание персонажей системой моделируется, но не регулируется, поэтому задача не дать манчкину протащить в игру настолько крутой билд, что остальные могут вообще не участвовать в игре ложится целиком на Мастера.
Я не участвую в конкретной дискуссии. Я просто комментирую реплики как хочу. Мне можно не отвечать.
Однако, здравствуйте. Ты разговариваешь с очень-очень последовательным объективным идеалистом (то есть тоже противником солипсизма), съевшим собаку на серьёзных (большей частью околорелигиозных и философских, впрочем) диспутах.
Стоит самоощущение воплощать не только в мысли о нём но и в делах, и в словах.
Я не понимаю «о чём мы с вами говорим» :)
Просто пишу.
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
Да, похоже, что надо давать определение словосочетанию «игровой процесс». Ибо я вижу это так, что в смысле «регулирования игрового процесса» AW (и другие игры) не привнесли ВООБЩЕ НИЧЕГО нового.
Точно, да.
Могу сказать только то, что правила ДнД раньше 4ой редакции слабее обеспечивали тактическую глубину, чем 4ая, до такой степени, что породили термин «преферансная боёвка», когда весь бой сводился к стратегической подготовке (билдостроению), и не представлял интереса с точки зрения тактики. Я не уверен, удалось ли это исправить в ДнД4, но полагаю, что удалось.
В GURPS тактическая глубина достигается другими средствами.