Готовое приключение действительно может регулировать игровой процесс до определённых пределов.
Но оно сильно уступает системе в вопросе гибкости, поэтому его регуляцию трудно распространить за пределы этого самого приключения.
Но системы, которые в самом деле занимаются регуляцией игрового процесса, пока ещё не так уж и распространены.
  • avatar Franz
  • 0
не раз сталкивался
Я про это и говорю. Опыт у всех разный. Апеллировать к нему при обсуждении определённых правил игры не имеет смысла.
если есть, то ок
Ок.
да, среди мастеров гурпс и днд это заблуждение широко распространено
Нет, ты не понял. Твоё суждение есть широко распространённое заблуждение, ты имплицитно постулируешь аргумент, который основан на личном опыте, проистекающем из какого-то одного, привычного тебе и твоей игровой тусовке метода действий или видения проблемы, как по-умолчанию верный.
ну это тоже скорее регулятор первого типа, нежели второго
Впервые вижу.
не раз сталкивался
не так давно по этому поводу на МРИ был какой-то маленький срачик даже

ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
ну, я не мню себя знатоком правил ДнД, но разве есть там что-то навроде «вы должны обеспечить игроку Х шмоток на такой-то уровень»?
если есть, то ок

Широко распространённое заблуждение.
да, среди мастеров гурпс и днд это заблуждение широко распространено
А, вот ещё тема. Сам данжен как таковой является регулятором игрового процесса. Только он представлен в графическом виде.
Рыцарь-охотник
Драконо/Тролле/Демоно/чтоещёборец.
Абилки — Find them! Fix them! Fight them! Finish them!
Отсылка к матрице. Аргументацию я уже видел в каком-то холиворе. Местами — слово в слово. Сначала, даже подумал, что я не в ту тему случайно зашел.
Спасибо, теперь вроде понял.

Нет, я не претендую на оригинальность моих аргументов.
  • avatar Franz
  • 0
на которую многие забивают из-за громоздкости, упрощая до «1 левелап на пару сессий»
Впервые вижу.
которая скорее рекомендация «старайтесь обеспечить так», нежели правило
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
степень мастерского произвола в днд и гурпс очень велики
Широко распространённое заблуждение.
Это теория того, как бог христиан может быть одновременно богом-отцом, богом-сыном и святым духом, пока его никто не наблюдает. Ему видимо нравится, поэтому мы его редко наблюдаем.

Специальная относительная мифология — теория того, как одна и та же молния для двух разных наблюдателей может быть выпущена Ильёй-пророком и Тором.

Говорят, если их удастся соединить, это будет новый прорыв в мифологии.
через экспу
на которую многие забивают из-за громоздкости, упрощая до «1 левелап на пару сессий»
зависимость количества шмоток от экспы
которая скорее рекомендация «старайтесь обеспечить так», нежели правило
степень мастерского произвола в днд и гурпс очень велики

ну и собственно мой пойнт в том, что есть «регулирование игрового процесса» и «регулирование игрового процесса»'
и тактический комбат является первым, не являясь вторым, в то время, как механика АВ почти не имеет отношения к первому, зато почти целиком про второе
Отсылка к матрице. Аргументацию я уже видел в каком-то холиворе. Местами — слово в слово. Сначала, даже подумал, что я не в ту тему случайно зашел.
  • avatar Franz
  • 3
ТАНК, ЗАБИРАЙ НАС ОТСЮДА! ДЕЖА ВЮ!!!
Не понял эту фразу.
Хотя тут действительно намечается холивар, и лучше запастись тяжёлой бронетехникой.
Вот ты уже сам противоречишь сказанному тобой выше «без системы».
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Это не «регулирующая игровой процесс». Это «сваливающая обязанности по регулированию игрового процесса на ведущего». Точно так же, как мэр города не строит дома, дома строят строители, а мэр только говорит «постройте тут дом» или даже «чтоб в этом году построили не меньше 100500 метров жилья!».

*W действительно берёт часть задачи по регулировке процесса на себя — она регламентирует динамику, построение «сюжета» и так далее. Разве что спотлайт не раздаёт по талонам.
Произвольная Эклипс Фаза такого не делает.
  • avatar Franz
  • 2
show me
Почему, даже та же третья дыха регламентирует игровой процесс, например, через экспу, зависимость количества шмоток от экспы. Такие механизмы там есть. Собственно даже мини-игра «тактический комбат» — это регулирование игрового процесса.
(Строго говоря, AW уже немножко обошёл DitV по объёму Lifetime sales).
Танк, загрузи в меня форумы Фордж
*быстро мигаешь глазами*
Да, я знаю Большую Модель.
Хорошая попытка, Радагаст!
Тут всё не так просто. Мертвый груз — это да, зато чем выше от земли — тем больше получаемое ускорение при прочих равных (видимо, завязано на плотности атмосферы).
То есть, можно, конечно, включать всю первую ступень на старте, она быстро прогорит — отбрасывать её и дальше лететь на второй ступени. Но не факт, что так окажется рациональнее.

Только что попробовал на этой же ракете включить всю первую ступень (7 ЖД и 6 ТТД). Апогей получился 120 км вместо 220 при работе по алгоритму, описанному выше, при одном количестве отработавших свое двигателей с баками.