И всё-таки, определи «регулирование игрового процесса».
У меня создаётся впечатление, что мы понимаем под этим разные вещи.

У *W систем есть функция регулирования чего-то (довольно-таки напрямую, примерно как светофор), которой точно нет в GURPS, или она присутствует там на рудиментарном уровне.
При этом в *W очень слабый собственно «физический движок». Что несколько раздражает, поскольку приходится настраивать мозг на работу с предполагаемым «физическим движком» в головах других игроков, который мне напрямую недоступен и не похож на мой.
То есть я знаю, что правила не запрещают мне делать заявки, как будто я играю анимешным персонажем, но я не могу этого делать потому, что мне нужно подстраиваться под остальных игроков-неанимешников. Подстраиваться под формально заданный движок гораздо приятнее.
  • avatar onkel
  • 0
Проверил: при последовательном подключении баков горючее сначала опустошается верхний
Впрочем, а что такого в посте Фланнана?
Мне кажется, ты занимаешься мелкой казуистикой, причём как-то очень грубо и неуклюже.
Я сразу сказал, что ракета страшная и непродуманная)
Вечером попробую пособирать так и этак.
То есть, по твоим наблюдениям, GURPS меньше регулирует нарративные права, чем AW? о_0
Нарративные права там регламентированы примерно в той же степени (хотя по умолчанию распределены по-другому).
Но процесс принятия решений Мастером в *W регламентирован куда сильнее. Так же, мне неоднократно говорили, что *W системы регулируют или регламентируют темп происходящего, в то время как GURPS оставляет его целиком на усмотрение мастера (отчего тот время от времени жестоко провисает).

А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций.
Насколько я понимаю, это относится только к 4ой редакции, а в предыдущих у воина вполне могло не быть тактических опций кроме «рублю его ещё раз».
Я пару раз попадал в такую ситуацию в GURPS, было неимоверно скучно.
Так можно качать из бака в бак!
  • avatar onkel
  • 0
Если последовательно стоят, то должно бы использовать сначала один, потом другой. Сейчас проверю
Вообще, такие вещи — как платок фокусника: много тянут за собой. Повесил лишние бустеры вверху — нужно больше тяги внизу, нужно больше тяги внизу — ракета нестабильнее, ракета нестабильнее — нужно больше соединительных конструкций. И каждый этап добавляет массу и уменьшает доступную дельта-вэ. По чуть-чуть. но кумулятивно.
  • avatar Franz
  • 0
Воспринимать правила как рекомендации — это не единственный источник проблем, но один из.
Я бы всё-таки выразился мягче.
Когда играющие начинают воспринимать правила как рекомендации, велик риск проблем.
Когда играющие начинают воспринимать хорошие, годные правила как рекомендации, почти гарантированы большие проблемы.

Лично мне из опыта известны многие проблемные случаи, которые никак не были связаны с восприятием правил в качестве рекомендаций.
А можно сделать так, чтобы топливо подавалось в двигатель сначала из одного бака, затем — из другого? Баки вроде параллельно начинают работать, когда их присоединяешь к одному двигателю.
  • avatar Franz
  • 0
Народу нравится.
И ещё кое что — я серьёзно.
  • avatar Franz
  • 0
Люди начинают пытаться исполнить все-все правила, и тонут в них.
Какие люди? Это высказывание похоже на широко распространённое заблуждение.
  • avatar onkel
  • 0
Остальное можно попытаться подавать из сбрасываемых баков
О, а вот это идея!
  • avatar Franz
  • 0
ок, по какой именно теме? ну то есть чтобы предметно спорить, было бы неплохо понимать, о чем мы спорим, а я утерял нить
Не знаю. Я просто комментирую любые посты, которые сочту интересным прокомментировать.
так указания «было бы неплохо» или правила «вы должны»?
В книге ПРАВИЛ (rulebook) содержатся ПРАВИЛА.
нет, не улавливаю
А зря. Подумай об этом.
умственной неаккуратностью мне кажется вешать на все ярлычок «широко распространенное заблуждение», как будто бы это решает хоть какую-то проблему
Я не намерен решать какие бы то ни было проблемы, «моя задача пробудить Вашу мысль и поколебать предубеждение» (З. Фрейд).
не вижу смысла продолжать разговор, если «широко распространенное заблуждение» — все, что я могу получить в ответ
Я, однако, кроме этого дал множество ответов на множество вопросов.
Если сразу дать большое ускорение, много тяги уйдет на борьбу с сопротивлением плотных слоев атмосферы. Так что все верно.
А неверно то, что ты несешь 7 тяжелых ЖРД, в то время, как одновременно работают не более 3-4. Значит, тебе нужно всего 3-4. Остальное можно попытаться подавать из сбрасываемых баков. Возможно, что экономия на массе этих движков позволит отказаться от шести малых бустеров, ведь они тоже — мертвый груз.
Надеюсь, это поможет.
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.

Oche tolsto, bro.
По порядку…

Рыцарь-волшебник. Рыцарь ордена, посвящённого богу магии: либо паладин, истребляющий злых магов, либо рыцарь — телохранитель могущественного мага. Меч + броня + умение кастовать в этой броне заклинания преимущественно защитного и противомагического характера.
Рыцарь-подрывник. Если подрывник — это «чувак со взрывчатой смесью», то рыцарь-подрывник — это королевский гренадер. Его Королевского Величества гвардии панцирный гренадер.
Рыцарь-монах. Ну, тамплиеры оригинально задумывались как это самое.
Рыцарь-авантюрист. Поскольку я так и не понял, что такое «авантюрист», см. «рыцарь-везунчик» или «рыцарь-вор».
Рыцарь-святой. Паладин классический, на стероидах.
Рыцарь-вор. Тут сложно… либо днём он респектабельный аристократ, а ночью — вор, либо это вор с кодексом чести, включающим в себя пункты «I'm a thief, not a murderer!» и «всегда предупреждать ограбляемых перед ограблением, дать им подготовиться, а потом всё равно вынести всё».
Рыцарь-везунчик. Тут напрашивается некий Questing Knight — паладин божества удачи.
Рыцарь-боец. А рыцарь — он не боец по определению?
Рыцарь-колдун. ЧОрный такой рыцарь, продавший собственную душу ради спасения чужих душ и изгоняющий бесов силою князя бесовского.
Рыцарь-охотник. Истребитель чудовищ, живущий в глухих лесах. Потому что чтобы убить дракона, нужно его сперва выследить!
Волшебник-подрывник. Ээээ… алхимик?
Волшебник-монах. Член монашеского ордена, посвящённого божеству знания, с обетами бедности, целомудрия и любопытства.
Волшебник-святой. Ну, маг, практикующий теургию для возвышения и слияния с Божественным.
Волшебник-вор. В D&D таких полно, выбирай на вкус.
Волшебник-везунчик. Маг, управляющий вероятностями.
Волшебник-боец. Боевой маг, одна штука. Офицер Е.И.В. 12го чародейского полка.
Волшебник-колдун. Ну это, скажем так, волшебник, для которого не могло быть слишком много силы, и он продал свою душу сотоне.
Волшебник-охотник. Колдун-снайпер с пачкой заклинаний для поиска цели и выживания в дикой природе.
Подрывник-монах. Если подрывник — это алхимик, то подрывник-монах… в общем, в средние века таких было много, которые, удалившись от мира, варили эликсир бессмертия, причём не то чтобы они хотели жить вечно, а опять-таки, для слияния с Божественным.
Подрывник-святой. Ну, видимо, это тот, кто уже сварил свой эликсир бессмертия.
Подрывник-вор. Тут понятно: вор, использующий для своего тёмного дела много разной алхимии.
Подрывник-везунчик. Ээээ… тут у меня ассоциации вроде «сапёр ошибается только один раз», но я представления не имею, что из такого концепта можно получить.
Подрывник-боец. Сержант Е.И.В. сапёрных войск.
Подрывник-колдун. Опять алхимик, но продавший душу сотоне.
Подрывник-охотник. Охотник, охотящийся со множеством алхимических ядов, противовампирских репеллентов, снадобий и противотарасковых мин.
Монах-святой. Ну, тут понятно.
Монах-вор. Тут, наверное, монах уже в восточном, а не западном смысле — мастер боевых и немножко мистических искусств. То ли герой Джеки Чана из «Доспехов бога», то ли ниндзя.
Монах-везунчик. Принцип «будь что будет», возведённый в абсолют. «Посмотрите на птиц небесных: они не сеют, не жнут, не собирают в житницы» и всё такое.
Монах-боец. Ну, тут можно вспомнить как монахов Шаолиня, так и Пересвета.
Монах-колдун. Ну… вероятно, наш герой родился с демоническим проклятьем и ушёл в монастырь, чтобы научиться усмирять своего внутреннего монстра.
Монах-охотник. Охотник, давший кучу обетов, выполняемых до тех пор, пока он не поймает Зверя Рыкающего.
Святой-вор. Тут надо смотреть, какого бога он святой… Видимо, Гермеса или Локи.
Святой-везунчик. Зато тут с богом всё понятно.
Святой-боец. Ну… Holy Warrior без кастовалки? (С кастовалкой — это уже паладин.)
Святой-колдун. Тут два варианта: либо это родившийся с аццким проклятьем, но обратившийся к свету, либо это святой опять-таки не того бога.
Святой-охотник. Domini Canis.
Вор-везунчик. «К чёрту подготовку, мне повезёт!»
Вор-боец. Ну… если обычный вор — это Гаррет, то это — Альтаир/Эцио Аудиторе/кто там ещё из предков Десмонда. Первый складывается в бою с одним стражником, второй может выстоять против толпы.
Вор-колдун. А это уже вообще Корво Аттано. Ну или если бы Данте из Devil May Cry специализировался на paranormal investigations, он был бы этим.
Вор-охотник. То ли Wilderness Rogue, то ли Urban Ranger.
Везунчик-боец. «Но КАК ты его победил??!» — «Мне просто повезло.»
Везунчик-колдун. См. «волшебник-везунчик», только плюс продажа души Тзинчу.
Везунчик-охотник. «Как я его найду? Ну… мне повезёт! А если повезёт меньше, то он найдёт меня сам.»
Боец-колдун. То ли воин Аццкой Тьмы, служащий Сотоне, то ли… я уже успел упомянуть выше Данте?
Боец-охотник. Меньше «из засады белке в глаз», больше «выходи, Змей Горыныч, биться будем!».
Колдун-охотник. Классический охотник-на-демонов-который-сам-демон, ищущий свою добычу по лесам.

Да, я знаю, что некоторые концепты менее интересны, чем другие.
То есть, «физический движок игрового мира» нужен для регулирования игрового процесса?