• avatar Franz
  • 0
Дай понять. Я говорю о чём-то. А ты начинаешь ответ мне со слов «смысл по моему в том, что ...» Я несколько раз перечитал реплику, на которую ты ответил, но не смог понять где и как я хотя бы теоретически ставлю там вопрос о смысле чего-то. Думаю, что мне требуются здесь дополнительные пояснения.

По поводу метода отмечу. То что тебе кажется интуитивным не обязательно будет хотя бы в каком-то смысле верным или существующим. Именно поэтому я предлагаю, что-то обсуждать, а не изрекать истины — в процессе обмена вопросами и ответами, может случиться так, что будут изолированы или вычленены некие наиболее фундаментальные элементы обсуждаемых понятий, с помощью которых для чего-то, что изначально рассматривалось как данность, станут возможны и объяснение, и реконструкция.
  • avatar Franz
  • 3
[Ссылка на плейлист на YouTube]

По ссылке выше вы можете найти плейлист с записями игр, которые я вожу.

Уточните, пожалуйста, готовы ли вы согласиться с тем, что если вы делаете вывод, что я никогда не играл в классические НРИ, но вывод оказывается ошибочным, то и другим вашим выводам можно не доверять?

Я бы указал не только на контрфактическое положение вещей в актуальном мире, но и на ошибку в самом способе, которым вы пришли к вашим выводам, но, к сожалению, в каждом переходе я вижу только non sequitur, а не что-то интересное.
Смысл фразы ZiCold обсуждаемой, как я понял, в подветке — об «отыгрыше отличного от своих собственных реальных черт персонажа» и возможности этого не достичь силами того же игрока, что этого персонажа создал.
  • avatar Franz
  • 0
Смысл чего?
  • avatar Erfar
  • -4
Позвольте мне сказать прямо:
Вы занимаетесь страданием фигней в своих рассуждениях, которые не несут ни практической пользы за столом, ни теоретической пользы в подготовке к игре.

Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
Конкретный контр-пример: Недостаток жестокость позволяет мастеру иногда навязывать персонажу игрока решение убить врага вместо взятия его живым.
контр-пример 2: «Вы встречаетесь в таверне» крайне избитое клише-пример того что не все решения за персонажей принимают игроки. Который встречается БУКВАЛЬНО в начале каждой второй кампании НРИ.

Из этого утверждения и приведенных контрпримеров я могу предположить что вы примерно никогда не играли в классические НРИ. Потому что они предполагают наличия более одного игрока за столом, зачастую одного из них выделяют как «мастера» и нередко доверяют ему агентные функции по вмешательству в принимаемые другими игроками решений. Вплоть до того что мастер полностью перехватывает контроль над персонаж-ем/ами например в моменты наративного повествования или когда так продиктовано правилами игры.

А если уж хотите мозгосекса:
Если у нас есть некая функция «принятие решения» с рядом переменных описывающих ситуацию, и при смене единственной переменной — одного персонажа на другую эта функция выдаст иной результат это означает что «персонаж» — значащая переменная. А так как игрок один и тот же то мы можем сделать вывод о том что персонаж как минимум также принимает решения.

Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
По-моему смысл очень простой. (И, кстати, весьма интуитивный, на мой вкус).

«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».

Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.

Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
Последний раз редактировалось
  • avatar Franz
  • 0
Да. Мне кажется, что проблема, которую описывает ZiCold очень надумана. А если она действительно является проблемой, то прямо следует из гипотезы, что персонажи существуют как отдельные от игроков личности. Эта гипотеза, конечно, может быть неотрефлексирована участниками игры, но они могут действовать исходя из неё. Гипотеза, на мой взгляд, проблемная. Отсюда и драматическая ситуация.
  • avatar Franz
  • 2
В вашем примере видно, что факторов сообразно которым игроки принимают решения за игровым столом очень много. Удобство нахождения за этим самым столом, соответствие атмосфере игры, соответствие реалиям сеттинга, соблюдение каких-то жанровых конвенций, соответствие своему представлению о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа, интерес самого игрока к каким-то темам и так далее — всё это может служить причиной принять такое-то решение.

Конечно же все эти факторы ранжируются, выстраиваются в иерархии, отбрасываются. Некоторые осознаются игроком, другие нет. Я с этим тоже согласен. То что игрок настроен принимать решения только в соответствии с узким набором таких факторов (соответствием чувствам, эмоциям, мотивам и характеру персонажа, например) — тоже прекрасно, если договорённости этой игровой группы не запрещают этого (или наоборот — поощряют).

Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?

(На полях, отмечу, что я придумал, пока переписывался в этой ветке.

Я думаю, что существует две крайние позиции по отношению к существованию персонажа: платонизм и элиминативизм. Я их не готов сформулировать, но две чуть менее крайние готов: реализм и антиреализм. Реализм в отношении персонажа — это представление о том, что персонаж существует как отдельная личность и может быть подвергнут той же оценке, что и обычный субъект. Антиреализм — тезис о том, что персонаж как отдельная личность не существует.

Я думаю, что при известных усилиях можно найти аргументы в пользу реализма. Как эмпирические, так и чисто аналитические. Но в первом приближении мне кажется, что антиреализм лучше соответствует теоретическим принципам: элегантности объяснения, бритве Оккама, экономии объяснения. Кроме того он хорошо согласуется с нашими представлениями о мире, требованиями здравого смысла и базовыми интуициями.)
  • avatar Erfar
  • 0
Потому что иногда игроку нужно делать выбор между сохранением целостности образа персонажа и выгодой. Например рыцарь в процессе упоекоения нежити на кладбище находит саркофаг какого-то воина. в котором этот самый воин похоронен со своим мечом +3. Игрок за рыцаря хочет своему персонажу такое оружие. Но он не видит каким образом его персонаж решит в текущих обстоятельствах потревожить могилу воина ради собственной выгоды.

Именно в этой ситуации виден конфликт двух интересов игрока «Усилить персонажа» и «отыграть персонажа».
  • avatar Franz
  • 2
Согласиться с тем, что игрок принимает решение на основании разных факторов, среди которых могут быть и представление игрока о чувствах, эмоциях, мотивах и характере вымышленного героя, я могу. Если назвать «отыгрышем» ситуацию при которой игрок в основном принимает решения на основе этих факторов, то, по крайней мере, это придаёт слову какое-то позитивное содержание.

Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
  • avatar Angon
  • 3
Требует, разумеется, игрок (у персонажа нет агентности/свободы воли, чтобы что-то требовать), но игрок требует с точки зрения персонажа, исходя из (или как минимум с учетом) своего понимания особенностей его (воображаемой) личности/характера. Собственно, это (принятие игроком решений с точки зрения персонажа) и называется отыгрышем, так что я не очень понимаю, о чем спор.
  • avatar Franz
  • 0
Ну я в жизни вряд ли бы требовал суда поединком за ложные обвинения в адресс принцессы, а вот рыцарь знаменоносец Алерилен вполне может этого требовать.

Да, но не кажется ли вам более экономной объяснительной моделью, что это ВЫ что-то требуете, а не «рыцарь знаменосец требует»?
  • avatar Romulas
  • 2
Да, видел. Мне кажется, мало кто действительно понимает, что такое эмергентный сюжет, и почему-то делают его тождественным «story now», что в принципе и да, и нет. Поясню свою позицию.

«Эмергентный» сюжет, изначально, был мной встречен на странице Восточных Земель:
Но то то получится в результате использования правил — будет необычайно сложным. Скорее всего это будет сюжет о группе людей, которые занимаются поиском и зачисткой древних комплексов с последующим выносом оттуда ценностей.

По отдельности, OSR правила не имеют никакого отношения к какому-либо сюжету. У нас есть правила нагрузки, правила рисования данжей и раскидывания сокровищ по данжу, правила по реакции, правила по созданию персонажей. И когда мы запускаем все это в движение, у нас получается некая последовательность событий, которую и можно назвать эмергентным сюжетом. В пбта, у нас правила работают на создание истории непосредственно на игре, что противоречит условию эмергентности из той же ссылки выше:

Эмергентность или системный эффект — это ВНЕЗАПНОЕ наличие у какой-то системы свойств, которые не были присущи её элементам.
  • avatar Erfar
  • 1
Ну я в жизни вряд ли бы требовал суда поединком за ложные обвинения в адресс принцессы, а вот рыцарь знаменоносец Алерилен вполне может этого требовать.
Точно также как боюсь я в отличии от Геральда из Ривии не пошел бы рубить утопцев, а скорее всем селом скидывался на то чтобы нанять ведьмака.
  • avatar Franz
  • 0
Да, но что это значит? То есть уточню: список хороший. Но что это значит на деле? Непосредственно за столом.
  • avatar Erfar
  • -2
(ну вообще лазанье это атлетика а не акробатика)
1. У лазанья по дереву есть все же определенные риски, вариант сорваться с дерева получив пару единиц урона тоже вполне себе риск и тут ситуация явно вырвана из контекста потому что не ясно зачем в этой ситуации персонаж залазит на дерево и как трактуется бросок мастером.
2. А вы уверены что успешный бросок дал бы какую-то информацию? Вы уверены что проваленный бросок должен давать ложную информацию? «Ничего нового вы не узнали» и «вы попробовали лучшее что могли но безрезультатно» это такто валидные ответы. Возможно вам стоит попытаться ещё, а возможно вы действуете не настолько плохо чтобы принять бордель за логово злодеев.

Вот больше всего у меня вызвает негодование ваше «кринжевание» от второго пункта. Я предвижу что это было примерно так
Мастер — выдает игрокам всю воодную информацию по локации куда должны с огнем и сталью вломится ИП.
ИП играют в параноиков и вместо этого тратят день-два игрового времени на «мы следим за этим логовом»
Мастер — бросает кубик и не смотря на результат говорит «вы ничего нового не узнали»
ИП — Фууу мастер не делает нам красиво!

Если вы хотите узнать что-то конкретное, задавайте конкретные цели чего вы хотите добиться наблюдением (узнать сколько внутри врагов, узнать когда они бодрствуют, попытатся отловить когото из них снаружи). Возможно вам потребуется не пара часов а пара дней? Банальный пример, что вам даст наблюдение за офисным зданием с 2х ночи до 6 утра в котором и охранника может не быть в это время?
  • avatar Erfar
  • 0
По этому есть и разница между «страдать в попытках выбросить» и «тратить ресурс в попытках решить задачу»

Приведу пример из текущей партии:
В группе есть клерик с навыком медицины +12, он может потратить 10 минут и бросить против DC15/DC20 чтобы восстановить 2d8/2d8+15 хитов, при этом за раз способен лечить 2х персонажей таким образом. Критический провал же приведет к нанесению 1d8 урона сопартийцу.
У партии довольно часто нет вариантов когда им помешают перевязаться. И при минимальной удаче они могут совершить все перевязки/рефокусировки и прочее за минут 20-30. Я предлагаю партии скипнуть все броски но потратить на это 1 час (или 2 если все особо потрепаны). А дальше выбор за игроками хотят ли они взять вариант «хуже среднего» или попытаются сэкономить внутриигровое время прокидав все в ручном режиме.
  • avatar Asasdas
  • 3
Мне кажется, что мастер, который начинает говорить про «забрасывание кубиками» — плохой мастер. Потому, что игра в общем то и заключается в том, чтобы персонажи игроков так, или иначе преодолели все те препятствия, что выстроил мастер и пришли к победе. Заставлять игроков страдать — очень дурная идея, если только игроки сами не выбрали такой стиль игры. Челлендж должен быть, разумеется, но он должен быть преодолим.
Игромеханикой, лором, творчеством мастера и помогающих ему в этом игроков.
  • avatar Franz
  • 0
Каким образом этот «отыгрыш» по вашему в принципе достижим?