Да, мне не сложно создать персонажа на 150 очков, который поубивает любое реалистичное сопротивление. Но героям фентези как правило требуется сражаться с такими же нереалистичными врагами, как и они сами.
Легко. Возможно, это вопрос воспитания, но я считаю, что бывают люди настолько плохие, что убить их — это правильно.
В произведениях, страдающих «реализмом» в плохом смысле, таких слишком много и их недостаточно часто убивают.
В пределе есть мир вархаммера 40000, где нет ни одной стороны, за которую хотелось бы сражаться.
Эта ситуация мне весьма противна, мне такого безобразия в жизни хватает, и я не хочу, чтобы оно ещё в книги проникало и делало вид, что так и должно быть.
Да, я понял ваш пойнт, Сапковский это гений современной литературы, его персонажи не наполнены детским пафосом, который почему-то называют серьезностью, да и вообще, «Ведьмаку» место в ряду «Властелин Колец» — «Дюна» — «451 градус по Фаренгейту» — «Хроники Амбера» и т.п.
Когда наш типичный противник может позволить себе регулярные обманные атаки, то у персонажа обычно бывают весьма серьёзные проблемы с последствиями от этих атак.
Самые ранние противники с такой тактикой, которые первыми прихоят в голову — различные ассасины с «не нанести урон, а поцарапать и отравить».
А cut и imp всегда наносят минимум единицу урона.
Вот этого я и не понимаю. Я не то, чтобы много играл по ГУРПСу, но в игре, где у меня был «монах» собранный на 100 очков он не очень страдал от того, что у него не было брони. Скорее страдали окружающие.
*Радиопомехи. Треск* «Прием-при… прием. Кто нибудь… Меня слышат? Кто нибудь, Ордо Еретикус пришлите… Инквиз… сюда! Срочно! Во имя трона Всевышнего… зараза Х… Хаос. У нас тут один из этих темных культов! Помогите… ААА! Император… спа...»*Запись обрывается*
Когда мне не требуется закончить трёхмесячный курс подсчёта качеств личности, чтобы определить, не является ли главгерой редкостным отморозком, раз оставил жить такого негодяя, то уже не так всё плохо.
В целом моральный релятивизм я не люблю, и одно из качеств, за которые я люблю фентези — это существование добра и зла как объективных и измеримых категорий.
Я понимаю почему он ценен, я не понимаю зачем вводить это правило если жанр игры подразумевает активное использование доспехов по-крайней мере частью героев.
Оно даёт бонус именно к активным защитам. Такой бонус наиболее ценен в диапазоне активных защит 10-14, или когда противники регулярно делают обманные атаки, снижающие защиты в этот диапазон.
Тогда получается, что каждый +1 на счету, а +2 меняют вероятность уклониться с 50 до 75%, а с 75% до 90%.
Ну, вот, например, сейчас он водит игру про подданных Бога-Императора Человечества (партия прегенерейтов, причём эти прегенерейты изначально были сами по себе цирком уродов), приземлившихся в Стране Оз.
В случае фентези, в рукопашном бою используется в первую очередь не додж, а парирование. А это как правило намного выше, и парирование 14+ это вполне реально. Тем более с указанным в заголовке бонусом +1...+2.
На высоких ТУ есть два пути: либо твой персонаж киношный ганслингер, и расстреливает врагов как в эквилибриуме, либо он реалистичный спецназовец, который начинает перестрелку с нахождения укрытия и бросания дымовой гранаты, а потом пользуется тем, что с его навыком он ещё может попасть, а противники — ни за что в этом дыму никуда не попадут.
Так вот, в первом варианте важно, чтобы броня не мешала.
Филосораптор.jpg
В произведениях, страдающих «реализмом» в плохом смысле, таких слишком много и их недостаточно часто убивают.
В пределе есть мир вархаммера 40000, где нет ни одной стороны, за которую хотелось бы сражаться.
Эта ситуация мне весьма противна, мне такого безобразия в жизни хватает, и я не хочу, чтобы оно ещё в книги проникало и делало вид, что так и должно быть.
Самые ранние противники с такой тактикой, которые первыми прихоят в голову — различные ассасины с «не нанести урон, а поцарапать и отравить».
А cut и imp всегда наносят минимум единицу урона.
В целом моральный релятивизм я не люблю, и одно из качеств, за которые я люблю фентези — это существование добра и зла как объективных и измеримых категорий.
Тогда получается, что каждый +1 на счету, а +2 меняют вероятность уклониться с 50 до 75%, а с 75% до 90%.
На высоких ТУ есть два пути: либо твой персонаж киношный ганслингер, и расстреливает врагов как в эквилибриуме, либо он реалистичный спецназовец, который начинает перестрелку с нахождения укрытия и бросания дымовой гранаты, а потом пользуется тем, что с его навыком он ещё может попасть, а противники — ни за что в этом дыму никуда не попадут.
Так вот, в первом варианте важно, чтобы броня не мешала.