• avatar LEXX
  • 0
Я, тащем-та, спрашивал у Фланнана. Твою нелюбовь к вампирам я помню.
Значит ли это, что в тот же ВтМ нельзя играть, по твоему мнению, за условно «хороших» героев?
По моему мнению — нельзя. Потому что единственный хороший вампир — это окончательно мёртвый вампир.
По сравнению с днд-героикой — не наполнены.) И, нет, это не мой поинт.) Не я тут в максимализм ударяюсь)
  • avatar LEXX
  • 0
Хм. Значит ли это, что в тот же ВтМ нельзя играть, по твоему мнению, за условно «хороших» героев?

Филосораптор.jpg
Да, мне не сложно создать персонажа на 150 очков, который поубивает любое реалистичное сопротивление. Но героям фентези как правило требуется сражаться с такими же нереалистичными врагами, как и они сами.
Легко. Возможно, это вопрос воспитания, но я считаю, что бывают люди настолько плохие, что убить их — это правильно.
В произведениях, страдающих «реализмом» в плохом смысле, таких слишком много и их недостаточно часто убивают.
В пределе есть мир вархаммера 40000, где нет ни одной стороны, за которую хотелось бы сражаться.

Эта ситуация мне весьма противна, мне такого безобразия в жизни хватает, и я не хочу, чтобы оно ещё в книги проникало и делало вид, что так и должно быть.
Да, я понял ваш пойнт, Сапковский это гений современной литературы, его персонажи не наполнены детским пафосом, который почему-то называют серьезностью, да и вообще, «Ведьмаку» место в ряду «Властелин Колец» — «Дюна» — «451 градус по Фаренгейту» — «Хроники Амбера» и т.п.
Когда наш типичный противник может позволить себе регулярные обманные атаки, то у персонажа обычно бывают весьма серьёзные проблемы с последствиями от этих атак.
Самые ранние противники с такой тактикой, которые первыми прихоят в голову — различные ассасины с «не нанести урон, а поцарапать и отравить».
А cut и imp всегда наносят минимум единицу урона.
Вот этого я и не понимаю. Я не то, чтобы много играл по ГУРПСу, но в игре, где у меня был «монах» собранный на 100 очков он не очень страдал от того, что у него не было брони. Скорее страдали окружающие.
Нда. Тяжелый случай. Ну серьезно, как вообще можно думать в таких категориях? Риторический вопрос.
*Радиопомехи. Треск* «Прием-при… прием. Кто нибудь… Меня слышат? Кто нибудь, Ордо Еретикус пришлите… Инквиз… сюда! Срочно! Во имя трона Всевышнего… зараза Х… Хаос. У нас тут один из этих темных культов! Помогите… ААА! Император… спа...»*Запись обрывается*
Ясное дело, что мундир тогда был. Кстати, сейчас является усточником вдохновения для женской моды.*любовно поглаживает висящий на вешалке редкоат*
Для того, чтобы не использование доспехов для оставшейся части героев было эффективно игромеханически.
Когда мне не требуется закончить трёхмесячный курс подсчёта качеств личности, чтобы определить, не является ли главгерой редкостным отморозком, раз оставил жить такого негодяя, то уже не так всё плохо.

В целом моральный релятивизм я не люблю, и одно из качеств, за которые я люблю фентези — это существование добра и зла как объективных и измеримых категорий.
Я понимаю почему он ценен, я не понимаю зачем вводить это правило если жанр игры подразумевает активное использование доспехов по-крайней мере частью героев.
  • avatar LEXX
  • 0
Кхм. Оригинально, мягко говоря.
Оно даёт бонус именно к активным защитам. Такой бонус наиболее ценен в диапазоне активных защит 10-14, или когда противники регулярно делают обманные атаки, снижающие защиты в этот диапазон.
Тогда получается, что каждый +1 на счету, а +2 меняют вероятность уклониться с 50 до 75%, а с 75% до 90%.
Ну, вот, например, сейчас он водит игру про подданных Бога-Императора Человечества (партия прегенерейтов, причём эти прегенерейты изначально были сами по себе цирком уродов), приземлившихся в Стране Оз.
  • avatar LEXX
  • 0
Во-во.
В случае фентези, в рукопашном бою используется в первую очередь не додж, а парирование. А это как правило намного выше, и парирование 14+ это вполне реально. Тем более с указанным в заголовке бонусом +1...+2.

На высоких ТУ есть два пути: либо твой персонаж киношный ганслингер, и расстреливает врагов как в эквилибриуме, либо он реалистичный спецназовец, который начинает перестрелку с нахождения укрытия и бросания дымовой гранаты, а потом пользуется тем, что с его навыком он ещё может попасть, а противники — ни за что в этом дыму никуда не попадут.
Так вот, в первом варианте важно, чтобы броня не мешала.