Я имел в виду, что предпочитаю перевод «emergent» как «спонтанный».
Сюжет спонтанно возникает в процессе игры, из решений, принимаемых игроками и Ведущим, и последствий этих решений.
Я не очень понимаю, откуда ты вычитал какие-то столь глубокие философско-эзотерические идеи. Моя идея очень простая — между персонажем книги и персонажем игры нет принципиальной разницы. Между книгой и игрой разница есть, между автором и игроком — тоже, но персонажи в обеих случаях являются тождественными или очень сходными сущностями.
Условно говоря, между игрой в шашки и игрой «в Чапаева» разница, конечно, есть, но вот между самими шашками (физическими объектами), которые используются в этих играх, разницы нет — одними и теми же шашками можно играть в обе игры. Аналогично, одних и тех же персонажей можно использовать и для ролевой игры, и для написания книги. Не знаю, насколько пример понятен, но по крайней мере эзотерики в нем никакой нет.
Не очень понимаю, каким образом.
Мы вроде договорились, что решения за персонажа игры принимает игрок (а за персонажа книги — писатель). В этом смысле персонаж как был объектом, так и остался. А внутри книги/игры персонаж как был субъектом, так и остается.
Во-первых, писатель тоже делает за персонажа выборы. Не вижу ничего невозможного в ситуации, когда писатель думает «я в той главе написал, что персонаж убегает от врагов, но на самом деле (=исходя из моих представлений о его характере) он так бы не поступил и сражался бы насмерть. Я плохо раскрыл образ персонажа. Надо будет переписать этот момент».
Понятно, что сыгранную игру не перепишешь и процесс принятия решений за персонажа в классической НРИ выражен намного более ярко, но я не уверен, что это принципиальное различие.
Во-вторых, даже если согласиться с этим изменением, это все еще изменение в использовании/положении персонажа, а не в его сути. Сущностно персонаж книги и персонаж игры — это одно и то же, «вымышленная личность». Я, собственно, только эту позицию отстаиваю.
Грубо. Но надеюсь ты мне поверишь, что ты, как и Dmitry Gerasimov, целью этой грубости не был. Со всем уважением. Но грубости это не отменяет.
Чувствую будто мне говорят: «Обезьянки, вот вам новый манежик, продолжайте меня развлекать».
Если ты так себя почувствовал, то я приношу свои искренние извинения. Обозначенным образом я к делу не относился. Если коротко, то я отнесся к этому без высокомерия и «достаю попкорн, развлекайте».
Но я не уверен, что ты здесь понимаешь как это может выглядеть.
Видимо не понимаю, судя по тому как ты себя почувствовал в данной ситуации. За это и извинился.
Аргумент отчасти принимается. Но насколько я понимаю, встреча с медведем может произойти на 6- на любом ходу, например Изучить обстановку или Добыть пропитание. Понятно, что внутрисеттинговая логика «если мы в Лесу Внезапных Медведей, мы можем встретиться с медведем» тут есть. Но она в любой Story From Outside будет, как я понимаю — речь не про то, что Story From Outside создает бессвязное повествование. Однако сама встреча с медведем будет вызвана в первую очередь игромеханической моделью («на 6- сюжет продвигается во вред ИП»). Ничто не мешает Ведущему вместо встречи с медведем сказать, что Изучавший обстановку персонаж сорвался с дерева или разозлил живущих в дупле Неправильных пчел или Добывавший пропитание наелся ядовитых ягод или Неправильного меда, или еще что — игромеханика первична, внутрисеттинговые предпосылки вторичны (хотя тоже весьма значимы).
Ты не находишь, что это как-то грубо? Чувствую будто мне говорят: «Обезьянки, вот вам новый манежик, продолжайте меня развлекать». Я, конечно, открыт для таких реплик, потому что кто не открыт? Но я не уверен, что ты здесь понимаешь как это может выглядеть.
НРИ — это 2 часа фана, упакованные в 10 часов.
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.
Я сначала отъехал в гбубокий шок от твоего сообщения и даже думал просто нагрубить в ответ. Но попытаюсь объяснить просто.
Если кто-то создаст для НРИ персонажа подобного Татьяне из «Евгения Онегина», то произойдёт только это. И ничего другого.
Вообще же рассуждение подразумевает настолько неясные презумпции, что их очень трудно реконструировать. Типа что ли есть некоторая Идея Татьяны в особом трансцендентном мире и все кто заявляют об этой пушкинской Татьяне схватывают эту Идею по праву конструктной данности слов? Это может быть очень интересной философской позицией, но, на мой вкус, тут рясу солидного эзотерического культа уже надо доставать. Проект нового государства строить.
Может и не изменится, но теперь за него надо будет играть. То есть появляется возможность делать выборы, которые далеко не всегда будут идеально соответствовать образу персонажа из книги.
Это все, безусловно, верно, но это различия между повествованием (не-интерактивным искусством) и игрой (интерактивным искусством). А в чем разница между собственно персонажами (не их «поведением»), не очень понятно.
Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?
А если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
Странное утверждение, ведь ход «избежать опасности» персонажи кидают именно потому, что они пришли в Лес Внезапных Медведей, а не потому что им вдруг захотелось. «Мы пошли в опасный лес где внезапные медведи разрывают людей на части -> пытаемся избежать опасности» это именно внутрисеттинговая предпосылка.
Приношу извинения, оказывается на сайте (не знаю как давно), реализована возможность автоматического расширения веток комментариев. Поэтому предложение продолжить с этого момента:
Эрфаро-долбоебизма
Поправил, не благодари.
Отпадает. Используйте возможности в настройках Имаджинарии, если пребывали в неведении как и я. Еще раз спасибо shadeofsky .
Так ведь самая писечка то как раз в том, что вертят персонажами по разному. Персонаж не-интерактивного искусства (для упрощения назовем его художественным) в первую очередь предназначен для наблюдения со стороны. Его стремления и характер в первую очередь являются двигателем сюжета и должны соответствовать опеределенному сценарию.
Персонаж интерактивного искусства (для упрощения назовем его игровым) на первый взгляд не отличается ничем, но при этом он существует в игровом пространстве, которое подразумевает под собой возможность неких «выборов». Даже если абстрактная игра достаточно линейная, в ней все равно остаются маленькие ситуативные выборы в духе «за каким укрытием засесть» или «с какой пушкой штурмовать следующую комнату» — то есть список выборов игрока может быть не только шире выборов персонажа, но и, в принципе, может им противоречить.
Это приводит нас к тому, что требования, которые мы предъявляем игровому персонажу, могут быть совершенно другими, чем те, что мы предъявляем персонажу художественному.
Подытожим:
Художественный персонаж в первую очередь интересен как целостный конструкт. Он обязан следовать своим принципам, чтобы быть интересным.
Игровой персонаж не обязан им следовать, потому что выбор за него делает игрок исходя из собственного понимания «интересности». В том числе выбор «поступать по закону или по совести по парадигме персонажа или из соображений интереса геймплея».
Сюжет спонтанно возникает в процессе игры, из решений, принимаемых игроками и Ведущим, и последствий этих решений.
Условно говоря, между игрой в шашки и игрой «в Чапаева» разница, конечно, есть, но вот между самими шашками (физическими объектами), которые используются в этих играх, разницы нет — одними и теми же шашками можно играть в обе игры. Аналогично, одних и тех же персонажей можно использовать и для ролевой игры, и для написания книги. Не знаю, насколько пример понятен, но по крайней мере эзотерики в нем никакой нет.
Мы вроде договорились, что решения за персонажа игры принимает игрок (а за персонажа книги — писатель). В этом смысле персонаж как был объектом, так и остался. А внутри книги/игры персонаж как был субъектом, так и остается.
Понятно, что сыгранную игру не перепишешь и процесс принятия решений за персонажа в классической НРИ выражен намного более ярко, но я не уверен, что это принципиальное различие.
Во-вторых, даже если согласиться с этим изменением, это все еще изменение в использовании/положении персонажа, а не в его сути. Сущностно персонаж книги и персонаж игры — это одно и то же, «вымышленная личность». Я, собственно, только эту позицию отстаиваю.
Если ты так себя почувствовал, то я приношу свои искренние извинения. Обозначенным образом я к делу не относился. Если коротко, то я отнесся к этому без высокомерия и «достаю попкорн, развлекайте».
Видимо не понимаю, судя по тому как ты себя почувствовал в данной ситуации. За это и извинился.
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.
Оскорблять участников, даже если они вас раздражают — не айс.
«Кто бросается грязью, не факт, что попадет, но руки запачкает.»
Да и другим читать неприятно.
Если кто-то создаст для НРИ персонажа подобного Татьяне из «Евгения Онегина», то произойдёт только это. И ничего другого.
Вообще же рассуждение подразумевает настолько неясные презумпции, что их очень трудно реконструировать. Типа что ли есть некоторая Идея Татьяны в особом трансцендентном мире и все кто заявляют об этой пушкинской Татьяне схватывают эту Идею по праву конструктной данности слов? Это может быть очень интересной философской позицией, но, на мой вкус, тут рясу солидного эзотерического культа уже надо доставать. Проект нового государства строить.
Он из объекта станет субъектом истории. Я полагаю что это очень серьезное изменение.
Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?
Отпадает. Используйте возможности в настройках Имаджинарии, если пребывали в неведении как и я. Еще раз спасибо shadeofsky .
Персонаж интерактивного искусства (для упрощения назовем его игровым) на первый взгляд не отличается ничем, но при этом он существует в игровом пространстве, которое подразумевает под собой возможность неких «выборов». Даже если абстрактная игра достаточно линейная, в ней все равно остаются маленькие ситуативные выборы в духе «за каким укрытием засесть» или «с какой пушкой штурмовать следующую комнату» — то есть список выборов игрока может быть не только шире выборов персонажа, но и, в принципе, может им противоречить.
Это приводит нас к тому, что требования, которые мы предъявляем игровому персонажу, могут быть совершенно другими, чем те, что мы предъявляем персонажу художественному.
Подытожим:
Художественный персонаж в первую очередь интересен как целостный конструкт. Он обязан следовать своим принципам, чтобы быть интересным.
Игровой персонаж не обязан им следовать, потому что выбор за него делает игрок исходя из собственного понимания «интересности». В том числе выбор «поступать
по закону или по совестипо парадигме персонажа или из соображений интереса геймплея».