В общем я решил ни на кого не рассчитывать и самостоятельно сделать обсуждение более читабельным, а не на туалетной бумаге полосой справа экрана.
Franz , MyAinsel , Erfar и присоединившиеся, если настроились вести аргументацию дальше, воспользуйтесь широтой данного сообщения во благо глаз пользователей. Чтобы было проще продолжить, я вставлю сюда одну из условно-рандомных фраз дискуссии для исключения сомнений, что это продолжение.
Эрфаро-долбоебизма
Поправил, не благодари.
Последний раз редактировалось
Эрфаро-долбоебизма
Поправил, не благодари.
Нередко интересные и умные вещи ввиду устройства имаджинарии оказываются в узких правых столбцах — неудобно читать. Может кто-нибудь создаст тему или хотя бы перенесет обсуждение влево?
  • avatar Angon
  • 2
Ну вот я и спрашиваю, что между ними разного по сути. То, что с ними делают разные штуки — это понятно, но различия в использовании не означает различия по сути.
  • avatar Angon
  • 1
Не очень понимаю смысл этого утверждения. Сюжет-результат не возникает сам собой, он возникает в процессе игры, из решений, принимаемых игроками и Ведущим, и последствий этих решений.
  • avatar Angon
  • 1
«Именно так, а не иначе» — это как именно?
Как фронты, а не как фракции. После первой сессии, а не заранее. Делая один основным, а не все равноценными (это например, ориентируясь на вот эту статью). Все это, на мой взгляд, ставит игромеханическую модель впереди внутриигровых предпосылок и является элементами Story From Outside.
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.

Что до пресловутых «непрямых осложнений» (само выделение которых я по-прежнему считаю вредной аберрацией восприятия), то чем они принципиально отличаются в обсуждаемом отношении от бросков по табличке случайных встреч, например?
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).

А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).

На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).

Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске, ничего принципиально в ней не меняя.

Кто угодно вообще может взять любого персонажа любого произведения, в качестве персонажа для игры в любой ролевой игре. Что это доказывает и для чего приведен пример?
Это никак не отменяет факта того, что художественный персонаж в литературе (или кино или..) и игровой персонаж в НРИ — разные понятия и разного между ними больше, чем общего.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Разумеется Ведущий не продумывает их до игры, я же не говорю, что в PbtA есть элементы Story Before/Заготовленного сюжета.

Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».

(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).

Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске

Давай тогда выяснять, в чем разница между игровым персонажем и художественным.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
Вот это утверждение, на мой взгляд, требует доказательства. Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске, ничего принципиально в ней не меняя. А строгое разделение «персонажа словески» (вместе с «литературным персонажем») и «оцифрованного персонажа НРИ» представляется мне очень странным.
  • avatar Franz
  • 1
Кстати говоря, я очень люблю процитированный в этой ветке момент из Пушкина. Существуют разные способы показать как тезис детерменизма (тезис о том, что всё предопределено, причём неважно божественной волей или предыдущими состояниями вселенной и действующими в ней законами) может быть совместим с тезисом свободы воли (тезис о том что люди и некоторые другие существа могут запускать новые причинные цепочки самостоятельно). Обычно эти способы требуют довольно-таки больших логических выкладок. Однако русская культура настолько афористична, что сама даёт в руки прекрасные иллюстрации хотя бы к некоторым из таких стратегий. Так, достаточно сказать: «А представьте, что Бог относится к этому миру как автор относится к своему произведению». А после этого — процитировать эти слова Пушкина. На уровне интуиции и здравого смысла такое совмещение не вызывает у нас удивления. Да, автор полностью контролирует то что пишет, но мы также (и особенно если мы — ролевики) легко представляем себе рекомое ощущение.

Здесь хотелось бы заметить:

1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.

2) Переход от «аргументум ад пушкинем» к «персонаж настольной ролевой игры совершает выборы» не очевиден. Как мне кажется следованию мешает эквивокация (называние двух разных вещей одним и тем же словом). Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.

То есть, что я хочу сказать. Из ощущения не следует существование. Однако скажу сильнее — даже ощущение того, что персонаж может совершать независимые от игрока выборы кажется мне чрезвычайно редким. Но это вопрос, пожалуй, к психологам. А вот какой вопрос не к психологам, так это то что…

...если бы персонаж мог совершать выборы независимо от своего игрока, у нас было бы гораздо меньше прав называть настольную ролевую игру таковой.
При этом он должен флексить своим Juggernaut’s Gait.
Хм, эта статья так и заставляет вспомнить навеяную классикой сцену, в которой сир заявляет ПИ:
— Это наномашины эритроциты, Птенец!
Последний раз редактировалось
  • avatar ZiCold
  • 0
Само ощущение другое. Много кубов физически может быть приятно бросать. Я так наслаждался киданием 48 кубов за атаку Эльдарских Волкеров в Вархаммере, когда играл в варгейм в прошлом.
Механику ради механики никто не запрещает конечно. Но от этого она не становится необходимой)
К «волшебной крови» никаких претензий, это красивая и символичная концепция. Или вот сам автор пишет: «Мертвая человеческая оболочка просто становится оболочкой для магического существа, которое лишь номинально зависит от структуры оболочки для поддержания существования». Нормально же.
  • avatar Saruman
  • 1
Почему не поднять? Представь эту же статью, но в ней написано: «Вампиры на 100% трупы только во время торпора. Для движения, дыхания и получения удовольствий волшебная кровь поддерживает нужные органы в живом состоянии.»
  • avatar Saruman
  • 2
Причём, конечно же, не вдыхая, просто через нос по кругу гонял
Зашёл, чтобы оставить этот комментарий. Следующий ответ ещё смешнее: вампиры — это гибрид паука и ромашки (гидравлика и тургор). Очередной раз убеждаюсь, что камнем, который невозможно поднять, для фэнтези является не физика (был такой пост в этом году), а биология.
  • avatar Ariwch
  • 4
Вполне возможно говорить или шуметь, не пропуская воздух через свои голосовые связки, но это не ответ на вопрос о том, как вампирам удается общаться. Поток воздуха через голосовой аппарат вампира — это естественная функция, которая не имеет ничего общего с дыханием. Природа не терпит вакуума, и воздух всегда движется, чтобы заполнить любую область, лишенную его, чтобы выровнять давление газа. Тот факт, что вампир не вдыхает и не выдыхает, на самом деле означает, что он может с легкостью продолжать говорить дольше, чем человек. Подумайте об этом — ослабевает ли ваш голос до того, как вам понадобится дыхание? Вы делаете еще один вдох, потому что ваш голос ослабел?

Автор вот этого пассажа совершенно точно что-то курил.