Вот, кстати, отчасти именно поэтому и написано — из почему-то бытующего ощущения, что Commune (равно как Contact Other Plane и аналоги) это «сотовая связь с божеством». Между тем, вроде ни в одной редакции описание этого не давало явно, и, похоже, не подразумевало. Верхний предел — выход на условный «автоответчик небесной канцелярии». (Оффтопик: хм-м-м, в будни фентезийной службы доставки я как-то играл, провести что ли игру про небесный колл-центр?).
Я не знаю, как в сеттингах вроде FR, который я знаю очень поверхностно, и где есть «инфляция богов» — но в большинстве известных мне сеттингов божества хотя участвуют в жизни смертных, но вовсе не в форме «лично строим тут всё с полной инструкцией». Я специально отделил чудесность — проявление сил божеств, много мест и действующих сил божественной природы — от чёткого понимания божества.
Это, кстати, близко к ещё одной стандартной теме для боли — распространённость (и используемость) магии не означает, что она в мире обязательно технологична и понимаема волшебниками и прочими практиками от и до, что тоже нередко людьми смешивается.
Не расстраивайся — мой случай не показателен, имею синий пояс по туговсасываемости.
а) факта, что божество смертному понимать часто трудно
Звучит убедительно. Неплохо еще включить какой-то метод со стороны ведущего, местами (ситуационно) дающий чуть менее аморфные границы дозволенного, если божество дарует магические плюхи. В общем некий отлик, чтобы игрок при желании мог скорректировать свой отыгрыш.
б) понимания разницы между «можно пасть и лишиться сил от божества» и «можно совершать действия, не одобряемые божеством»
Согласен, понимание градации явно не повредит (если отсутствие градации не является особенностью божества или отыгрыша игрока).
Но зачем?
В Мире ДнД божества есть, они участвуют в жизни смертных, и им любой клерик c Commune может позвонить и проконсультироваться по теолошическим вопросам.
И это, типа, норм.
Если вы хотите другой сеттинг, то так тоже можно, но это уже чистая вкусовщина.
Не совсем — как раз мнение-то из цитаты может быть и обоснованным, это от сеттинга зависит. Я (вот чёрт, ведь старался писать попроще!) сейчас акцентирую внимание на том, что есть вариант, который вполне себе разнообразит игру при тех же вводных — и без ущерба для чудесности мира (присутствия в нём божественных сил), за счёт а) факта, что божество смертному понимать часто трудно, оно не простой источник с заклинаниями и сборник ясных инструкций на обороте стартового комплекта жреца, и б) понимания разницы между «можно пасть и лишиться сил от божества» и «можно совершать действия, не одобряемые божеством».
Относительно проклятья медузы дух высказался отрицательно и тогда дверь попросту выломали
Немой бледный мальчик заслуживает больше доверия чем скованная болтливая женщина? Пожалуй.
рогатая женщина с мерцающей кожей. В разговоре она упомянула, что собирается сжечь лабиринт медузы дотла, хотя и не разъяснила причины этого.
Модуль мутных барышень?
три газовых облака, атаковавшие приключенцев, принимая облик рыцарей в кольчугах
Зловонненько.
Когда из старика вытащили мечи, он почти сразу умер с выражением долгожданного спокойствия на лице.
*поднял вверх большой палец*
«Ты возжелаешь провести со мною ночь, но если потратишь весь день, мы уснем вместе.»
«Я тяжкое бремя, но любой будет рад забрать меня у тебя.»
«Я отмеряю года, не минуты.»
в соседнем зале обнаружились деревянные троны с изображением кисти винограда, венца и древа, сложить одно и другое было несложным делом
Фух, с вариантами ответов проще. Хотя я мог бы запутаться с проведением ночи с бревном и вином, которое любой будет рад забрать.
С учетом «вино, корона, дерево», я бы сказал, что совет таков: пей, правь, пускай корни.
которого сопровождали гиперактивный ручной горностай и ладонь мертвеца на змеином теле
Колоритно.
призрачном мальце, который по его словам был родом с «мертвой свадьбы», в подробности о которой луноликий не вдавался, но заверил, что место это дурное
Приятное информационное дополнение.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Посмотрим, что будет дальше.
Прочитал. Для меня витиевато написано. Я правильно понял, что основная мысль:
1. Тезис
мнение что все служители одного божества в фентезийном мире дружно шагают в ногу — а как же иначе, ведь в противном случае из-за угла выскочит проявление небесной силы и всё поправит!
2. Подведение к опровержению тезиса.
3. Заключение.
легко возникают и ситуации, когда в религиозном конфликте обе стороны получают силы от одного божества
?
Или это один из элементов, на который я обратил внимание, а суть шире?
«восприятие игрового мира как (не)реального», «погружение», «отыгрыш», «синдром бомжа-убийцы» — это слова, который каждый понимает как-то по-своему. Спор в этой подветке можно вести до бесконечности, но без согласования терминов он будет абсолютно бессмысленным.
«Ты возжелаешь провести со мною ночь, но если потратишь весь день, мы уснем вместе.» — вино
«Я тяжкое бремя, но любой будет рад забрать меня у тебя.» — корона
«Я отмеряю года, не минуты.» — дерево
То же самое и делать. Что лучше на атмосферу работает, на ТВОЮ собственную (с игроками) атмосферу — то и делать.
Вот в художественной литературе невозможно в переводе одновременно сохранить и точность и художественный замысел, сидит переводчик, мучается, выбирает меньшее зло из дюжины. А модуль, каким бы он подробным ни был — по сути, просто заготовка для настольного творчества. В итоге всё сводится к тебе самому. Что именно ТЕБЕ важнее всего, какие коннотации? Как ТЕБЕ приятнее/удобнее. Вот и всё правило. В итоге же это всё равно будет ваша с игроками история, а не Стюарта со Смитом, как ни старайся сохранить оригинал.
Конкретно я даже не упрекаю (хотя, в целом, недоволен, да), но отмечаю, что на мой вкус в речи смотрится смешно и довольно нелепо, а (что уточнено ниже, уже не в том месте) вне весьма специализированных статей — кажется, и смысла в нём нет.
И да, термин, вроде, в научном смысле (для свойств систем, не ролевых) не слишком распространён, а в геймдизайнерском смысле, на мой вкус, скорее относится к вещам спорной полезности. В вотчину игровых геймдизайнеров я не буду лезть, ибо там некомпетентен (хотя, сдаётся мне, там он не то, чтобы реально нужен — и это просто одно из заклинаний на клиента и порождений скороговорок, как у нас от лени «энкаунтер», которым мне тут Дмитрий пенял), а перетаскивание терминов CRPG-геймдизайна в НРИ мне вообще кажется не всегда ценным делом. Потому что с полезными вещами тащится и накопленный мусор, и термины на другие условия.
Ещё поворчу, что мне говорили, что без этого слова не перескажешь статью и приводили пример, и так и не сказали, что значимого теряется в пересказе, который короче статьи. Там, кажется, неверно не только утверждение «без этого слова статью не пересказать», но и утверждение «без введения отдельного термина статью не перескажешь» (хотя для частого обращения какой-то термин вполне можно вводить). Я вред вижу только один — что вводя другое слово мы лишаем читателя возможности выйти на английские статьи по игровому геймдизайну с тем же термином (что, при желании, делается сноской или упоминанием английского термина в скобках), но я, повторю, не уверен, что термин в геймдизайне компьютерных игр заслуживает этого.
Без восприятия игрового мира как реального(естественно, в какой то определённой степени, которую он сознательно контролирует) отыгрыш и вообще какое-либо нормальное творческое взаимодействие с этим самым миром невозможно. Это называется «погружение», и вызывать его — одна из важнейших задач автора/разработчика, над которой они подолгу корпят.
Синдром бомжа-убийцы — это когда погружение провалилось полностью. Из-за игрока ли, из-за игры, или из-за совокупности косяков с обеих сторон.
Ты, конечно, молодец. Но вопрос стоит не просто как «переводить или не переводить», а «что вообще делать?»
Ну вот с False Chanterelle. «Не переводить» — это, видимо, просто дать транскрипцию. То есть у нас будет Фалс Шантрель (почти вальс бостон). Что мгновенно вызывает вопросы вида «схуяли картина так называется?» Наконец, в этом ясно слышится какое-то английское слово (и второе французское). При подобной передаче становится очевидно, что здесь заложен какой-то смысл, и он совершенно утрачен.
Переводить как «Коварная (Ложная, whatever)Шантрель»? Окей. Искажаем заложенный смысл, вносим ненужные коннотации (но, возможно, это всё ещё меньшее из зол).
Ну, про грибы ты сам сказал...
Ну да хрен с ней с Шантрелью. Что делать с персонажами, носящими имена вроде Dark
Mullein и Great Mullein? С персонажем Black Medick? С моим любимцем Kidney Vetch? (Да, это всё тоже разные растения).
Ну, тут такое дело… в MotBM почти целиком имена в таком духе, что с ними делать — это один из глобальных вопросов, которые надо решить человеку, собравшемуся водить «Медузу» на русском.
Я не знаю, как в сеттингах вроде FR, который я знаю очень поверхностно, и где есть «инфляция богов» — но в большинстве известных мне сеттингов божества хотя участвуют в жизни смертных, но вовсе не в форме «лично строим тут всё с полной инструкцией». Я специально отделил чудесность — проявление сил божеств, много мест и действующих сил божественной природы — от чёткого понимания божества.
Это, кстати, близко к ещё одной стандартной теме для боли — распространённость (и используемость) магии не означает, что она в мире обязательно технологична и понимаема волшебниками и прочими практиками от и до, что тоже нередко людьми смешивается.
Звучит убедительно. Неплохо еще включить какой-то метод со стороны ведущего, местами (ситуационно) дающий чуть менее аморфные границы дозволенного, если божество дарует магические плюхи. В общем некий отлик, чтобы игрок при желании мог скорректировать свой отыгрыш.
Согласен, понимание градации явно не повредит (если отсутствие градации не является особенностью божества или отыгрыша игрока).
Теперь понятнее. Спасибо.
И коммьюн так не работает.
Из того что сейчас написано по 5е следует скорее то что у жрецов нет прямого контакта с божеством
В Мире ДнД божества есть, они участвуют в жизни смертных, и им любой клерик c Commune может позвонить и проконсультироваться по теолошическим вопросам.
И это, типа, норм.
Если вы хотите другой сеттинг, то так тоже можно, но это уже чистая вкусовщина.
Модуль мутных барышень?
Зловонненько.
*поднял вверх большой палец*
Фух, с вариантами ответов проще. Хотя я мог бы запутаться с проведением ночи с бревном и вином, которое любой будет рад забрать.
С учетом «вино, корона, дерево», я бы сказал, что совет таков: пей, правь, пускай корни.
Колоритно.
Приятное информационное дополнение.
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Посмотрим, что будет дальше.
1. Тезис
2. Подведение к опровержению тезиса.
3. Заключение.
?
Или это один из элементов, на который я обратил внимание, а суть шире?
«Я тяжкое бремя, но любой будет рад забрать меня у тебя.» — корона
«Я отмеряю года, не минуты.» — дерево
Вот в художественной литературе невозможно в переводе одновременно сохранить и точность и художественный замысел, сидит переводчик, мучается, выбирает меньшее зло из дюжины. А модуль, каким бы он подробным ни был — по сути, просто заготовка для настольного творчества. В итоге всё сводится к тебе самому. Что именно ТЕБЕ важнее всего, какие коннотации? Как ТЕБЕ приятнее/удобнее. Вот и всё правило. В итоге же это всё равно будет ваша с игроками история, а не Стюарта со Смитом, как ни старайся сохранить оригинал.
И да, термин, вроде, в научном смысле (для свойств систем, не ролевых) не слишком распространён, а в геймдизайнерском смысле, на мой вкус, скорее относится к вещам спорной полезности. В вотчину игровых геймдизайнеров я не буду лезть, ибо там некомпетентен (хотя, сдаётся мне, там он не то, чтобы реально нужен — и это просто одно из заклинаний на клиента и порождений скороговорок, как у нас от лени «энкаунтер», которым мне тут Дмитрий пенял), а перетаскивание терминов CRPG-геймдизайна в НРИ мне вообще кажется не всегда ценным делом. Потому что с полезными вещами тащится и накопленный мусор, и термины на другие условия.
Ещё поворчу, что мне говорили, что без этого слова не перескажешь статью и приводили пример, и так и не сказали, что значимого теряется в пересказе, который короче статьи. Там, кажется, неверно не только утверждение «без этого слова статью не пересказать», но и утверждение «без введения отдельного термина статью не перескажешь» (хотя для частого обращения какой-то термин вполне можно вводить). Я вред вижу только один — что вводя другое слово мы лишаем читателя возможности выйти на английские статьи по игровому геймдизайну с тем же термином (что, при желании, делается сноской или упоминанием английского термина в скобках), но я, повторю, не уверен, что термин в геймдизайне компьютерных игр заслуживает этого.
Синдром бомжа-убийцы — это когда погружение провалилось полностью. Из-за игрока ли, из-за игры, или из-за совокупности косяков с обеих сторон.
Ну вот с False Chanterelle. «Не переводить» — это, видимо, просто дать транскрипцию. То есть у нас будет Фалс Шантрель (почти вальс бостон). Что мгновенно вызывает вопросы вида «схуяли картина так называется?» Наконец, в этом ясно слышится какое-то английское слово (и второе французское). При подобной передаче становится очевидно, что здесь заложен какой-то смысл, и он совершенно утрачен.
Переводить как «Коварная (Ложная, whatever)Шантрель»? Окей. Искажаем заложенный смысл, вносим ненужные коннотации (но, возможно, это всё ещё меньшее из зол).
Ну, про грибы ты сам сказал...
Ну да хрен с ней с Шантрелью. Что делать с персонажами, носящими имена вроде Dark
Mullein и Great Mullein? С персонажем Black Medick? С моим любимцем Kidney Vetch? (Да, это всё тоже разные растения).