• avatar ZiCold
  • 0
Не врубился? Но судя по тексту, на тот момент ты уже её перевёл.
Ну как я и написал в теме, ни одна из редакций (1730 и 1733) на английском никогда не издавалась, так что вряд ли на нее есть обзоры на английском. На немецком их полно.
Единственный русский обзор написан мной самим, причем я писал его тогда, когда сам ещё не врубился в систему, поэтому он не очень актуален. Ну и написан по более старой 1730 редакции. Если это все не пугает, вот ссыль на последнее подробно описанное мнение о системе, там есть ссылка на сам обзор.
imaginaria.ru/p/hexxen-1730-perevod-i-mnenie.html
1. А почему предпочел не использовать публичное обвинение? Оно же по идее должно бы подстегнуть уличную войну. Но я не уверен.
2. *поднял вверх большой палец на действие Нордика с колибри*
3. Канибалы-критики — забавно.
4. Ожившая золотая птица — атмосферненько. Вообще вся золотая лихорадка с Моисеем получилась эффектной. *поднял вверх большой палец на выстрел из арбалета в лоб*
5. Мальчика-призрака было приятно вновь увидеть, а вот с феей как-то не по-людски отряд поступил.
6. Воров в сосуды… бррр.
7. Хоть фею и выпустили, но момент благородства упущен.

Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
  • avatar ZiCold
  • 0
Столько лет слежу за имкой и как-то все твои отчёты проходили мимо. Система не на слуху. А есть какой-то по ней подробный обзор на русском или на английском? Система настолько редкая, что гугл ведёт в эту тему.
Киехара полезла драться с батей вот по какой причине — связать ёкайский танк она бы не смогла, а вот не пустить батю и его охрану у нее вышло бы вполне. Так оно и получилось.
И да, взять навык красноречия было хорошей идеей.
  • avatar Murphy
  • 1
Чуть-чуть переписал заголовки в правилах, чтобы разграничить понятия сцены-передышки между битвами и сцены с полноценным даунтаймом. Первую можно вставлять практически после каждого боя или двух, вторая же даёт больше возможностей для восстановления, но и потерю времени, особенно если мы возвращаемся для отдыха в лагерь.
  • avatar Murphy
  • 2
Возможно, дело в моём былом опыте игр по Risus и Fiasco, но я совершенно не вижу проблемы. Игромеханика в данном случае ответственна за темп повествования и характер сцен. Кубики ограничивают нарративные права игрока, а способности персонажа определяются тем, что игрок выбрал из списка «У вас есть...».

Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
Мне следовало сказать: в такой ситуации я бы предложил этот вариант. Пускай описывает игрок, но ведущий и он должны прийти к согласию, что это укладывается в рамки фикшена и способностей персонажа. При этом последнее слово — укладывается или нет — за ведущим. Это подразумевается.
  • avatar Nalia
  • 2
Вот именно связка между способностями персонажей и игромеханикой пока слабая. Потому что игромеханика не мешает книжкнику убивать орков книгами, потому что вот этого…

и у него не будет никакой возможности «отмазаться» от последующего риска пострадать за общее дело. Думаю, я бы в такой ситуации сказал «ок, но книгу ты потерял, вычёркивай».

… В правилах нет. Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
  • avatar Murphy
  • 0
Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…
Скорее давать им возможность восстановиться, отыграв сцену без челленжа. В среднем мы чередуем опасность и передышку. Т.е. любая сцена, где нет угрозы, потенциально даёт возможность вернуть кубик за отыгрыш. (Правила там надо чуть переписать, чтобы было понятно, что это не только когда персонажи останавливаются на полноценный отдых.) Ситуация «все по нулям» должна быть скорее исключением. И ещё уменьшается вероятность того, что один игрок будет занимать весь спотлайт.

Лично я не воспринимаю это как нагрузку, наоборот, это дополнительная подсказка, какой должна быть следующая сцена с точки зрения темпа повествования. По поводу «слишком быстро» — имхо, тут влияют личные предпочтения и стиль вождения.

Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?

По выбору цветов все персонажи действительно равноправны, но, скажем, красный кубик сам по себе не даёт возможности крушить черепа могучим ударом. Красный цвет определяет только подход персонажа к решению проблемы — грубо, решительно, опрометчиво. Игроку, который отдаёт кубик, всё ещё нужно описать, что именно персонаж делает и уложиться при этом и в рамки выбранного цвета, и в рамки того, что персонаж реально умеет делать.

Обрати внимание, что в списке «У вас есть...» перечислены не только предметы, но и знания/умения, и это НЕ флавор-текст, это задаёт рамки способностей персонажа согласно фикшену. И по мере развития персонажа предлагается расширять именно этот список, а не увеличивать количество кубиков.

А учёный-книжник, который вопреки всему попытается буквально огреть врага по голове книгой, вряд ли преуспеет больше одного раза, и у него не будет никакой возможности «отмазаться» от последующего риска пострадать за общее дело. Думаю, я бы в такой ситуации сказал «ок, но книгу ты потерял, вычёркивай».
  • avatar Nalia
  • 2
И если у нас 0 кубиков, мы хотим укрыться в кустах. Нам не хватает 1 кубика для успеха, поэтому укрыться не получилось — нас заметили, мы убежали.

Ок, это ещё более-менее. Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…

И не такой уж ресурс маленький, ведь у каждого игрока по три кубика. Большую, трёхкубиковую сцену можно легко разбить на три этапа-препятствия, на каждое из которых нужно потратить кубик или пропустить.

Учитывая, что пропуск этапа ведёт к тому, что ситуация складывается не в пользу героя и возникают новые проблемы, которые нужно решать — я бы не сказала, что ресурса достаточно. Да и три этапа-препятствия для большой сцены — слишком мало. Тут даже нет смысла во время эпичной битвы музыку включать для атмосферы, с большой вероятностью трек не успеет закончится )

Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?
  • avatar Murphy
  • 2
Интересное решение на уровне фикшена повлияет на то, какой будет следующая сцена.
Потому что «красная» победа и «синяя» победа могут двинуть фикшен в совершенно разных направлениях, и у игроков таким образом есть возможность опосредованно влиять, как будет развиваться история. Работает ПбтАшный принцип «play to find out what happens».

Давай предположим, что, потратив все кубики, герои сталкиваются с проблемой высокой сложности, провал которой имеет катастрофические (disaster) последствия. И что они могу сделать? Ничего, потому что у них нет кубиков! Они могут описать, как прячутся от патруля орков — но если кубиков у них нет, персонажи не могут это сделать.
Не-не-не.
Ведущий назначает сложность после того, как игроки скажут, чего хотят добиться. И даже может в этом плане торговаться с игроками, как в Фейте. Победить патруль орков в открытом бою может быть задачей на три кубика. Укрыться от патруля в кустах — задача на один кубик.

И если у нас 0 кубиков, мы хотим укрыться в кустах. Нам не хватает 1 кубика для успеха, поэтому укрыться не получилось — нас заметили, мы убежали.

Если же у нас 0 кубиков, а мы отважно бросаемся в бой — ок, катастрофический провал, либо героев берут в плен, либо один персонаж гибнет, прикрывая отступление остальных.

Маленький ресурс задуман для того, чтобы у истории было то, что по-английски называют Pacing. Чтобы после напряжённой сцены с челленжем шла сцена-передышка (пожалуй, стоит дописать что это не обязательно будет привал).

И не такой уж ресурс маленький, ведь у каждого игрока по три кубика. Большую, трёхкубиковую сцену можно легко разбить на три этапа-препятствия, на каждое из которых нужно потратить кубик или пропустить.
Спасибо!
  • avatar Ariwch
  • 3
Судя по тому, что они получили бумажные книги для бэкеров 11-го, скоро должен уже появится в продаже www.kickstarter.com/projects/privateerpress/iron-kingdoms-requiem-5e/posts/3356763
  • avatar Nalia
  • 3
А, с очками понятно.
Не, ну если хочется именно интересных тактических выборов на уровне игромеханики, а не на уровне фикшена, то данные правила не про это.

В том-то и дело, что на уровне приведённого куска игромеханики интересное решение на уровне фикшена не на что не повлияет. Ну, позволит разве что кинуть синий кубики вместо красного.

Мне не слишком нравится и то, что даже при успехе герои отгребают неприятные последствия. По крайней мере, в описании последствий сделан упор на негатив. Я понимаю, что это сделано для того, чтобы двигать фикшн — но в этой функции оно тоже как-то не особо смотрится.
«Красный успех» — один из игроков должен будет описать, как чуть не пострадал за общее дело… Или постарадал. Если выберет второе и будет ходить раненый, например, или с пробитой бронёй, это двинет действие вперёд. А если он опишет, как орк чуть не отрубил ему голову, но он точным ударом меча отрубил ему руку? Никуда это ничего не двинет.
«Зелёный успех» — вы спрятались в засаде и нашпиговали орков стрелами, окей. Сняли с их трупов ценные трофеи. Всё отлично. ДМ на листке помечает, что надо подкинуть игрокам какую-нить гадость. Нуу… Это двинет нарратив вперёд… Но учитывая, что ресурсов у игроков мало, а даже успех может дать негативные последствия… Это так себе решение.
*Синий успех" — самый интересный вариант, который реально может куда-то нарратив двинуть.

Но всё равно — в текущем виде это пока симулятор неудачника, который идёт навстречу своей гибели. Давай предположим, что, потратив все кубики, герои сталкиваются с проблемой высокой сложности, провал которой имеет катастрофические (disaster) последствия. И что они могу сделать? Ничего, потому что у них нет кубиков! Они могут описать, как прячутся от патруля орков — но если кубиков у них нет, персонажи не могут это сделать. Это не очень-то хорошо отражает упор на фикшн, а, наоборот, ему мешает. Более того, это будет заставлять ведущего сводить большую, эпичную сцену к одной-двум проверкам — ведь у игроков очень маленький ресурс.
  • avatar Nalia
  • 0
Где? Перевод есть? )
  • avatar Ariwch
  • 0
Они и сейчас на движке 5е :)
  • avatar Murphy
  • 2
А зачем бросать-то? Если кубик красный, то он останется красным, какое бы число на нём не выпало. Может, имеется в виду «подсчитывается число кубиков того или иного цвета»?
Подсчитываются выпавшие на кубиках очки. Если у нас один красный и один синий кубик, то результат будет зависеть от того, на каком из них выпадет больше.

можно потратить 3 синих кубика и описать, как вы сваливаете с дороги огромное дерево голыми руками
Используемый кубик определяет и подход к решению проблемы. Свалить дерево голыми руками — это больше красный вариант.
Цитата: «Отдавая кубик, нужно описать соответствующее цвету кубика действие (заявку)»
И да, без адекватного предложенного решения ситуации ведущий кубик не примет. Нельзя просто отдать синий и сказать «ну я чето там нахимичил, давайте дальше».

Игровой процесс выглядит слишком куцым. То, справились ли герои с препятствием, решается за какие-то несколько секунд, при этом игрокам не нужно даже подходить к решению проблемы творчески
Не, ну если хочется именно интересных тактических выборов на уровне игромеханики, а не на уровне фикшена, то данные правила не про это. Тут скорее так: сцену отыгрываем в свободной форме (как в Фиаско) а по ходу дела игроки вносят в общий кон свои кубики, пока не наберут сколько надо.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Не поняла насчёт этого.

Бросаем все отданные кубики и суммируем выпавшее по каждому цвету

А зачем бросать-то? Если кубик красный, то он останется красным, какое бы число на нём не выпало. Может, имеется в виду «подсчитывается число кубиков того или иного цвета»?

Игровой процесс выглядит слишком куцым. То, справились ли герои с препятствием, решается за какие-то несколько секунд, при этом игрокам не нужно даже подходить к решению проблемы творчески: достаточно выбросить нужное количество кубиков, при этом описание не привязано к цвету кубика вообще (можно потратить 3 синих кубика и описать, как вы сваливаете с дороги огромное дерево голыми руками). Более того, одинаково будет решаться проблема с препятствием «на дороге впереди завал» и «мы столкнулись с патрулём орков». Из-за малого количества кубиков (как стартового, так и предельного) попытка добавить интерес в виде разбивки большого препятствия на маленькие — например, боя с орками на бой с главой патруля и самим патрульными — тоже провалится. Ну и в чём интерес-то? В том, чтобы накопить больше кубиков для решения задачи? Тому, чтобы рассказать интересную историю, этот игромех не помогает, а даже мешает.

По мне, если уж брать за основу систему «на решение задачи вместо броска мы тратим некие ресурсы», то количество этих ресурсов стоит сразу увеличить. Не «1 на старте, максимум 4», а «10 на старте, максимум 30», как-то так. Может, увеличить и количество цветов.
А если задуматься, то ведь Железные Королевства когда-то были на движке D&D. Местный Хадор — чистейшая Россия, осталось придумать как госбезопасность в виде серых лордов проглядела «Ленина» и начинать компанию «Красное цунами»…
Хотя можно и без революции, ибо хадорцы и так любят красное.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Только прочитал пост и пришла рекомендация на ютубе:
www.youtube.com/watch?v=Kl3LbxdZ290