Вот кстати да. Когда игрок притаскивает в качестве квенты роман в четырех частях с прологом и эпилогом — это заставляет насторожится. Не всегда такой игрок именно забивает на отыгрыш, да и вообще не всегда там бывают проблемы. Но бывают.
Родители 80-го уровня работают за границей и оставляют своих ОЯШей в гордом одиночестве. Им, как правило вообще на всё по фиг, кроме раскопок каких-то древних руин или работы с дельфинами или Второго Удара…
Арвил. Он так во фракцию и попал. Только он, кажется, сражался с независимыми демонами, не занятыми в Войне. Пример лучше — Эрин Монтгомери, которая фактол Сенсатов. Она как раз была священницей в Тир на Ог, на Внешних Землях, и как раз попала под рейд танар'ри.
Вообще, по канону, он постоянно там качается. Не столько собственно полномасштабные сражения (хотя стычки там нередки), сколько пути доставки подкреплений и маршруты банд дезертиров. Основные пути сообщения между планами враждующих сторон, как-никак, Стикс, Астрал и Внешние Земли. Вот демоны и гоняют силы через них — что в данный момент оказывается более выгодно и менее опасно. Была бы возможность — они бы и через Сигил гоняли (и, кстати, регулярно пробуют — худшие районы Хайва возникли именно после таких пожаров).
Да что там Внешние Земли! В официальных приключениях встречаются, например, поля битв Войны на Звериных Землях (Верхнем плане, да-да!) в окрестностях неудачно расположенного портала. Или эпизод со штурмом города на первом слое Семи Небес. Война велика — от неё нигде особо не спрячешься…
именно так. написание квенты — это способ раскачать игрока и разогнать его для дальнейшей игры, а не выжать досуха ещё до начала. но тут мы снова возвращаемся к вопросу «где вы таких игроков находите»
Ну это тебе еще везет, у нас так почти никогда не было (исключая пару миротьмовских). На ДнД обычно мастеру наши легенды были нахрен не нужны, только чарники заполненные, которые всегда заполнялись непосредственно перед игрой. Не знаю, почему все остальные заранее не готовились, а лично мне всегда было скучно во всем этом копаться, тем более, что все и так в начале стабильно зависнут над подготовкой. Ну и в итоге справляешься с этой кучей цифр, а на легенду самого персонажа времени то и не остается, и все как-то скомкано получается.
А в моих вождениях я всегда в начале предлагал кратенько записать биографию.
Вообще, имхо, длинные легенды написанные заранее — они могут конечно быть полезны, если к примеру мастер не знает еще во что группа будет играть, вроде как такой творческий стимул. Но это уместнее в форумном формате, а на живой игре мастеру держать в голове «войну и мир» от каждого игрока весьма утомительно, что уж говорить, если сам игрок историю своего персонажа может не помнить. Поэтому объем текста в разумных пределах, плюс напоминания от игроков, если мастер что-то важное вдруг забыл.
Вообще я пришел к похожему выводу, хотя и по другим соображениям. Такое ощущение, что расписывая длинные легенды люди выдыхаются. Вместо того, чтобы использовать творческую энергию на игре, они тратят ее на легенду, сидя дома, а потом с чувством глубокого удовлетворения забивают на отыгрыш в процессе игры. По крайней мере у меня много подобного опыта.
настрой нашей игры в дарк хереси был как во французских комедиях с Ришаром или Де Фюнесом — бригада неудачников на выезде, способная отпилить себе ногу, затачивая карандаш
Это в Блайндсайте трансхуманы слишком недосуперлюди. =)
Да что там Внешние Земли! В официальных приключениях встречаются, например, поля битв Войны на Звериных Землях (Верхнем плане, да-да!) в окрестностях неудачно расположенного портала. Или эпизод со штурмом города на первом слое Семи Небес. Война велика — от неё нигде особо не спрячешься…
силыиндустрии.А в моих вождениях я всегда в начале предлагал кратенько записать биографию.
Вообще, имхо, длинные легенды написанные заранее — они могут конечно быть полезны, если к примеру мастер не знает еще во что группа будет играть, вроде как такой творческий стимул. Но это уместнее в форумном формате, а на живой игре мастеру держать в голове «войну и мир» от каждого игрока весьма утомительно, что уж говорить, если сам игрок историю своего персонажа может не помнить. Поэтому объем текста в разумных пределах, плюс напоминания от игроков, если мастер что-то важное вдруг забыл.
или даже фиг с ними, с играми, кому они нужны.
зачем тогда жить?
Если обратное не проговорено в квенте.