Я, простите, за*бался гуглить, читая Имаджинарию. Меня мало смущает факт того, что куча людей умнее и эрудированнее (в этом вообще не силен) — отличная возможность обогатиться. Просто иногда создается впечатление, что можно было куда понятнее, заменив на знакомое слово. Всегда с уважением относился к людям, которые сложные вещи способны объяснить простому рыбаку.
Слова в духе «самопорождающийся», «саморазвивающийся» или «спонтанный\спонтанно обогащающийся» мне кажутся лучшими
Даже я догадываюсь о чем речь, значит доступнее и поэтому (тут мое мнение) лучше.
Это, кстати, несложно. Могу и пересказать, но вообще-то по этому конкретному случаю — мне режет взгляд термин. У тебя это вообще особенность стиля — как у меня тяга к многословию и украшательствам, так у тебя тяга к использованию терминологии в стиле философской статьи. Слова в духе «самопорождающийся», «саморазвивающийся» или «спонтанный\спонтанно обогащающийся» мне кажутся лучшими, чем эта калька.
А статья пересказывается, кстати, с ужиманием до пары строчек. «Чтобы игровой процесс самообогащался, желательно чтобы игроки имели не готовые решения, а конструктор: чёткие правила по взаимодействию элементов мира отдельно. Желательно, чтобы эти элементы могли взаимодействовать и друг с другом помимо игроков, и желательно, чтобы у игроков была подстёгивающая причина использовать и комбинировать эти взаимодействия». По-моему так, как говорил Винни-Пух.
Может, конечно, это уже моя особенность — но мне вот такая заимствованная терминология, когда речь не об искусственном понятии (ясно, что в математической или естественнонаучной статье для абстрактной категории просто приходится вводить новый термин, то что там описывается обычно вне пределов обыденной речи и термина в естественном языке обычно нет, в общественнонаучной или философской — приходится во избежание «идолов площадей»; но когда мы говорим о ролевых и компьютерных играх — там процесс часто бытовой и особенности обычно в рамках бытового языка) мне кажется, что лучше попытаться поискать описывающие его слова в русском, их обычно немало.
Хотя интересно спросить народ — насколько такое кажется, наоборот, «мокроступами и хорошилищами»?
И я, к стыду своему, не понял, что тебе нужно. Ветвить и украшать сюжеты — это как?
Скорее всего я сумбурно написал. Попробую исправиться.
На примере предпринятого мной (про более точные заявки). Ну вот оказались ребята в *каком-то месте* (не были там ни разу, но вот пришли). Что там может быть интересного в контексте происходящей истории, я сходу придумать не могу, но будет лучше, если там что-то окажется, чтобы я потом из этого вытянул минисюжет и постарался подключить его к основному или оставил отдельным.
И тут мне игрок даст заявку: Хм… так как это *какое-то место*, здесь могут быть *то, что показалось игроку логичным*. Ищу это или что-то подобное.
Я бью себя по лбу, думаю, какой он молодец, понимаю, как могу это использовать. После этого он находит то, что искал.
То есть мне дали точку, я, от нее оттолкнулся, появилась веточка, мир стал насыщеннее. А если это еще удастся привести к более толстым веткам — огонь. Сюжет ветвится и становится краше.
Так может у кого есть еще какие-то более умные способы вытягивать из игроков подобные точки в процессе игры? Или кто-то самодостаточен, имеет под рукой занимательную методику, которая позволяет ему самостоятельно создавать подобные точки для импровизации. Я бы хотел о такой знать. Да, собственно, что угодно, лишь бы помогало.
Рассуждение понятное, тут дело выбора, что душе ближе, а если в целом — черт знает.
1. Вообще, по моим ощущениям, в подавляющем большинстве случаев в основе ПвП лежит скорее неприязнь к игроку нежели персонажу. Ну или неприязнь к персонажу, все равно перекидывающаяся на игрока. На таком фундаменте радуги не вырастет. А если, вдруг, вырастет, скорее всего от нее будет отдавать знакомым ароматом. В общем проблема, наверное, не в ПвП, а в его причинах в большинстве случаев. Так что если запретить ПвП, происходящее может вылиться в еще более зловонную смесь… а может и не вылиться — как повезет.
Мне думается, что ПвП, если уж ему быть, лучше делать по обоюдному согласию. Игроки поняли, что у персонажей зреет конфликт, после игры уединились, признались друг другу в любви, обсудили ситуацию и решили, как будет лучше. Возможно договорились, кто из них в этом конфликте умрет, чтобы не вовлекать в решение проблемы других. Пожали друг другу руки, а на следующей сессии кто-то помер. Проблема только в том, что такая ситуация больше похожа на фантазию, редко переходящую в реальность ввиду основных причин ПвП. К слову, даже в описанном случае все может закончиться неприятно и зловонно.
2. Фаворитизм? Да, от него никуда не деться, но является ли он проблемой, если имеет разумные пределы? Любить всех в равной степени — это значит никого не любить, а ко всем относиться нормально или даже никак. А любить-то хоть кого-нибудь хочется — стимулирует.
Итог: Решит ли отсутствие ПвП большинство проблем? Пожалуй. Как костыль отсутствие ноги. Породит ли ряд других проблем (зачастую тех же самых, но в иной форме)? Вероятно. Без статистики, интуитивно, мне кажется, что во многих случаях отсутствие ПвП поможет сгладить углы, так что смысл имеет — есть плюсы, есть минусы.
Из забавного: Как-то был на игре (игроком), где присутствовал мой знакомый, неплохой джентльмен, который, сколько его знаю, предпочитает играть одним своим персонажем (осуждать не буду). Ну вот у наших персонажей возник некий конфликт интересов. Он мне приватно сообщил, что если дело пойдет так-то, то его персонаж попытается моего убить. Я прикинул, что обозначенный поворот из-за действий моего персонажа вполне возможен. Потом прикинул, каким способом персонаж знакомого скорее всего решил бы совершить убийство, сравнил силу персонажей — его был сильнее (не по статам и т.д., а по описанию — мой был умышленно не сильно крут). Поэтому я предложил, что если все пойдет по обозначенному пути, то чтобы не тратить лишнее время, его персонаж просто втихую подберется к моему, когда тот будет один, и перережет горло. Без бросков кубиков и прочего. На том и договорились. Мне малость взгрустнулось, но так было правильнее. В общем, принял ситуацию.
Правда в итоге, спустя некоторое время, из-за отыгрыша других игроков все скатилось в такую дурь, что невольно поймал себя на мысли «Феликс, ты зачем себе всяким говном голову забивал?». Нет, решение было верным, в нем я не сомневаюсь, но в какой-то момент мысль невольно возникла. На фоне всего происходящего убивать моего персонажа было просто смешно и бессмысленно.
Город с 50+ местами условного интереса (здания гильдий, трактиры, таверны, лавки и прочее) и 100+ постоянными НПС со скромным описанием внешности, как их надо отыгрывать и небольшой предысторией
О_о Ни хрена себе.
И я, к стыду своему, не понял, что тебе нужно. Ветвить и украшать сюжеты — это как?
Тут вопрос не столько в модулях, думается, сколько в кампаниях (вообще иных отрезках времени\игры). Модули любого рода тяготеют к замкнутости в смысле описания — формат подталкивает.
А так — довольно редкий момент, когда я соглашусь с первым постом Налии. Это больше особенность стиля. То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера — это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.
Если у нас есть игра, в которой есть таблица случайных встреч, и есть настрой на то, что эти случайные встречи будут модифицироваться на лету\встраиваться в картину и иметь долгосрочные последствия, то уже не столь важно, работает это в рамках «старой школы» или «более новой», там будут просто несколько разные аспекты просчитываться на лету. Особенно если убрать заявленный в стартовом посте подход «случайные столкновения не могут быть нейтральны по отношению к глобальной цели» (а это, как я понимаю, у топикстартера скорее наследие предпочитаемых систем, а не особенность старых\новых школ; так-то иногда банан это просто банан почти в любой системе).
Как пример — вот если есть энкаунтер в «старом стиле» где выпадают сперва орки, а потом по итогам reaction roll они оказываются дружелюбными, а по таблице — малочисленными, и ведущий на ходу сооружает историю про орков, которые шли в набег, но один повредил ногу и был брошен товарищами, и сейчас готов за помощь рассказать про цель их набега, и в результате у нас на карте возникает торговая фактория или там древние руины, которые готовы ограбить орки, и вокруг них может развиваться сюжет. С другой стороны, вот совершенно не «старостильный» мой «Радужный дворец» (просто как пример приключения), где есть некоторый набор заготовок-энкаунтеров, которые происходят при этом случайно и могут развиваться. Скажем, там у меня выпадает энкаунтер «Неудачники», где персонажи натыкаются на сломанный орнитоптер с пострадавшей командой (действие на Плане Воздуха, так что он просто там висит посреди неба), где в команде есть опытный мироходец, но он лежит без сознания и нуждается в лекаре. Базовое взаимодействие там — помощь или отказ от помощи, при том что один из двух оставшихся членов команды взаимодействует с предысторией одного персонажа (который не тот, за кого тот себя выдаёт), но этой предыстроии же может и не быть. Точно так же если у нас встаёт вопрос о цели их путешествия — она легко вставляется, у меня намеренно нет информации о фракциях двух этих персонажей, и если я хочу, то беру табличку и кидаю — после чего, например, если у меня выпал Мерсикиллер, то беру и ввожу историю про прибывающего в город-базу приключенцев (кстати, как появление этого самого опытного мироходца с орнитоптера скажется на ситуации в городе — как раз вопрос случая, когда эта встреча выпадет) высокорангового Мерсикиллера, привязывая его к одной из предысторий. Или к другому энкаунтеру (там есть несколько, которые с этим можно связать). И пошло-поехало…
При этом комбинаторный взрыв от числа сочетаний — да, он может давать больше, чем прописанная в начале схема. При любом подходе — просто готовность вносить новые моменты по результатам внешних подсказок (от кубиков, от игроков, от погоды за окном… ) сама по себе может обогащать, да. Если справиться и не перегрузить.
Доступно. Вообще, недавно столкнулся с термином ОСР, почитывая посты. Даже какой-то аморфный нечеткий образ начал складываться, на что это может быть похоже (сформулировать не выйдет).
К слову никогда ничего не генерил кубиками по таблицам. То есть прям совсем. Возможно когда-нибудь попробую поводить что-то такое, но, скорее всего, нескоро, т.к. по ощущениям — не мое (по крайней мере пока).
Ну, плюс-минус всё правильно.
Просто пост немного не об этом. Я анализировал один конкретный аспект, про который, по ощущениям, придумали больше сказок, чем про Белоснежку.
Мне кажется лучшей формулировкой будет то что в OSR не нет сюжетной брони, а, значительно более важно, нельзя для выживания полагаться на статы персонажа, а не игрока. Когда игрок полагается на бросок, ОСР предполагает что неудача (как минимум достаточно часто) может привести к смерти или иным большим непричтностям для персонажа.
Т.е в ОСР например игрок будет делать заявки вроде щупанья пола десятифутовыми палками, собрания сложных машин голбдерга из подручных материалов, играть в Combat as War и делать прочие вещи которые минимизируют необходимость полагаться для выживания на статы персонажаю
С другой стороны в новом подходе это будет имплицитно или эксплицитно абстрагированно в чарник персонажа, и игроки будут для победы и выживания полагаться не на хитрые-хитрые планы игроков а на статы и скиллы персонажей.
Поэтому они не будут играть в Combat as War, а будут играть в Combat as Sport, не будут щупать пол десятифутовой палкой, а просто кинут Search на ловушки или просто пойдут вперёд полагаясь на спасброски, спасыи хитпоинты.
И не поьмму что тупые и не догадались, а потому что стиль игры предполагает что это все в должной мере уже вложено в механику и придумывание чего-то сверху излишне, грузит игроков и ДМа, а то и вовсе метагейминг.
Так в примере из оригинального поста про ловушку в начале данжен, в ОСР-подхтде ожидается что игрок сообразить что там может быть ловушка, и игрок даст специфичную заявку, вроде попытки открыть дверь рукой в латной перчатке, или призванной обезьянкой.
С другой стороны когда я, как не ОСРщик играю в ДнД я ожидаю что или ДМ скажет что «твой вор двести семидесятого уровня знает что двери волшебников часто заминированы» или я брошу Search и персонаж обнаружит ловушку, или же даже если ловушку он не обнаружит, его спас по Ловкости или хитпоинты или клерическая магия позволят ему с хорошим шансом это пережить.
А вот если я собрался играть в не-ОСР, а мой игрок делает заявки вроде обшаривания всего одинадцатифутовой палкой, вместо броска Disable Device, то я не поражусь какой он гениальный, а дам ему полбу канделяброй, что бы не умничал.
Кому как. Я определенно вижу привлекательность игры, где ты играешь Древним Злом, которое восстало из небытия и сейчас покажет тут, как правильно устраивать геноцид, экоцид и экстерминатус. Водить я бы это не стал, но поиграть — сразу занял бы очередь.
Извини, но решение сломать что-то удобное, и нормальное ради того чтобы тот кто это решение предложил получил все бонусы от этого решения… Ну да, подписаться на такое, это страненько.
Так это ещё хуже работать будет. Во первых можно получить не то что ты ожидал, и дать не то что ожидал мастер. Вот пойду я на ролекон по тегам «мир тьмы» «трэш» «вампиры» «жестокость» ожидая ревайз-двадцатку, в стиле Нефтюганск-в-тени, а попаду на В5, где глэм звёзды будут нюхать кокс и работать на своих сородичей любовников. И что я там делать буду? А мастер что делать будет? Ну и не след забывать что некоторые системы требуют минимальных знаний правил, которые например нельзя получить за полчаса обсуждений до игры.
Ну и что делать с сообщением в чятике «Юзернейм, буду водить игру — теги....»
Я вот, к большому для себя сожалению, так и не научился пользоваться (а особенно писать) толковые случайные таблицы, более удачные, чем «6 идей, какие пришли мне в голову, если что-то скучно, кину кубик и вытащу выпавшую, если не забуду».
Даже я догадываюсь о чем речь, значит доступнее и поэтому (тут мое мнение) лучше.
А статья пересказывается, кстати, с ужиманием до пары строчек. «Чтобы игровой процесс самообогащался, желательно чтобы игроки имели не готовые решения, а конструктор: чёткие правила по взаимодействию элементов мира отдельно. Желательно, чтобы эти элементы могли взаимодействовать и друг с другом помимо игроков, и желательно, чтобы у игроков была подстёгивающая причина использовать и комбинировать эти взаимодействия». По-моему так, как говорил Винни-Пух.
Может, конечно, это уже моя особенность — но мне вот такая заимствованная терминология, когда речь не об искусственном понятии (ясно, что в математической или естественнонаучной статье для абстрактной категории просто приходится вводить новый термин, то что там описывается обычно вне пределов обыденной речи и термина в естественном языке обычно нет, в общественнонаучной или философской — приходится во избежание «идолов площадей»; но когда мы говорим о ролевых и компьютерных играх — там процесс часто бытовой и особенности обычно в рамках бытового языка) мне кажется, что лучше попытаться поискать описывающие его слова в русском, их обычно немало.
Хотя интересно спросить народ — насколько такое кажется, наоборот, «мокроступами и хорошилищами»?
Это я к указанию на пафосность слова.
На примере предпринятого мной (про более точные заявки). Ну вот оказались ребята в *каком-то месте* (не были там ни разу, но вот пришли). Что там может быть интересного в контексте происходящей истории, я сходу придумать не могу, но будет лучше, если там что-то окажется, чтобы я потом из этого вытянул минисюжет и постарался подключить его к основному или оставил отдельным.
И тут мне игрок даст заявку: Хм… так как это *какое-то место*, здесь могут быть *то, что показалось игроку логичным*. Ищу это или что-то подобное.
Я бью себя по лбу, думаю, какой он молодец, понимаю, как могу это использовать. После этого он находит то, что искал.
То есть мне дали точку, я, от нее оттолкнулся, появилась веточка, мир стал насыщеннее. А если это еще удастся привести к более толстым веткам — огонь. Сюжет ветвится и становится краше.
Так может у кого есть еще какие-то более умные способы вытягивать из игроков подобные точки в процессе игры? Или кто-то самодостаточен, имеет под рукой занимательную методику, которая позволяет ему самостоятельно создавать подобные точки для импровизации. Я бы хотел о такой знать. Да, собственно, что угодно, лишь бы помогало.
1. Вообще, по моим ощущениям, в подавляющем большинстве случаев в основе ПвП лежит скорее неприязнь к игроку нежели персонажу. Ну или неприязнь к персонажу, все равно перекидывающаяся на игрока. На таком фундаменте радуги не вырастет. А если, вдруг, вырастет, скорее всего от нее будет отдавать знакомым ароматом. В общем проблема, наверное, не в ПвП, а в его причинах в большинстве случаев. Так что если запретить ПвП, происходящее может вылиться в еще более зловонную смесь… а может и не вылиться — как повезет.
Мне думается, что ПвП, если уж ему быть, лучше делать по обоюдному согласию. Игроки поняли, что у персонажей зреет конфликт, после игры уединились, признались друг другу в любви, обсудили ситуацию и решили, как будет лучше. Возможно договорились, кто из них в этом конфликте умрет, чтобы не вовлекать в решение проблемы других. Пожали друг другу руки, а на следующей сессии кто-то помер. Проблема только в том, что такая ситуация больше похожа на фантазию, редко переходящую в реальность ввиду основных причин ПвП. К слову, даже в описанном случае все может закончиться неприятно и зловонно.
2. Фаворитизм? Да, от него никуда не деться, но является ли он проблемой, если имеет разумные пределы? Любить всех в равной степени — это значит никого не любить, а ко всем относиться нормально или даже никак. А любить-то хоть кого-нибудь хочется — стимулирует.
Итог: Решит ли отсутствие ПвП большинство проблем? Пожалуй. Как костыль отсутствие ноги. Породит ли ряд других проблем (зачастую тех же самых, но в иной форме)? Вероятно. Без статистики, интуитивно, мне кажется, что во многих случаях отсутствие ПвП поможет сгладить углы, так что смысл имеет — есть плюсы, есть минусы.
Из забавного: Как-то был на игре (игроком), где присутствовал мой знакомый, неплохой джентльмен, который, сколько его знаю, предпочитает играть одним своим персонажем (осуждать не буду). Ну вот у наших персонажей возник некий конфликт интересов. Он мне приватно сообщил, что если дело пойдет так-то, то его персонаж попытается моего убить. Я прикинул, что обозначенный поворот из-за действий моего персонажа вполне возможен. Потом прикинул, каким способом персонаж знакомого скорее всего решил бы совершить убийство, сравнил силу персонажей — его был сильнее (не по статам и т.д., а по описанию — мой был умышленно не сильно крут). Поэтому я предложил, что если все пойдет по обозначенному пути, то чтобы не тратить лишнее время, его персонаж просто втихую подберется к моему, когда тот будет один, и перережет горло. Без бросков кубиков и прочего. На том и договорились. Мне малость взгрустнулось, но так было правильнее. В общем, принял ситуацию.
Правда в итоге, спустя некоторое время, из-за отыгрыша других игроков все скатилось в такую дурь, что невольно поймал себя на мысли «Феликс, ты зачем себе всяким говном голову забивал?». Нет, решение было верным, в нем я не сомневаюсь, но в какой-то момент мысль невольно возникла. На фоне всего происходящего убивать моего персонажа было просто смешно и бессмысленно.
И я, к стыду своему, не понял, что тебе нужно. Ветвить и украшать сюжеты — это как?
А так — довольно редкий момент, когда я соглашусь с первым постом Налии. Это больше особенность стиля. То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера — это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.
Если у нас есть игра, в которой есть таблица случайных встреч, и есть настрой на то, что эти случайные встречи будут модифицироваться на лету\встраиваться в картину и иметь долгосрочные последствия, то уже не столь важно, работает это в рамках «старой школы» или «более новой», там будут просто несколько разные аспекты просчитываться на лету. Особенно если убрать заявленный в стартовом посте подход «случайные столкновения не могут быть нейтральны по отношению к глобальной цели» (а это, как я понимаю, у топикстартера скорее наследие предпочитаемых систем, а не особенность старых\новых школ; так-то иногда банан это просто банан почти в любой системе).
Как пример — вот если есть энкаунтер в «старом стиле» где выпадают сперва орки, а потом по итогам reaction roll они оказываются дружелюбными, а по таблице — малочисленными, и ведущий на ходу сооружает историю про орков, которые шли в набег, но один повредил ногу и был брошен товарищами, и сейчас готов за помощь рассказать про цель их набега, и в результате у нас на карте возникает торговая фактория или там древние руины, которые готовы ограбить орки, и вокруг них может развиваться сюжет. С другой стороны, вот совершенно не «старостильный» мой «Радужный дворец» (просто как пример приключения), где есть некоторый набор заготовок-энкаунтеров, которые происходят при этом случайно и могут развиваться. Скажем, там у меня выпадает энкаунтер «Неудачники», где персонажи натыкаются на сломанный орнитоптер с пострадавшей командой (действие на Плане Воздуха, так что он просто там висит посреди неба), где в команде есть опытный мироходец, но он лежит без сознания и нуждается в лекаре. Базовое взаимодействие там — помощь или отказ от помощи, при том что один из двух оставшихся членов команды взаимодействует с предысторией одного персонажа (который не тот, за кого тот себя выдаёт), но этой предыстроии же может и не быть. Точно так же если у нас встаёт вопрос о цели их путешествия — она легко вставляется, у меня намеренно нет информации о фракциях двух этих персонажей, и если я хочу, то беру табличку и кидаю — после чего, например, если у меня выпал Мерсикиллер, то беру и ввожу историю про прибывающего в город-базу приключенцев (кстати, как появление этого самого опытного мироходца с орнитоптера скажется на ситуации в городе — как раз вопрос случая, когда эта встреча выпадет) высокорангового Мерсикиллера, привязывая его к одной из предысторий. Или к другому энкаунтеру (там есть несколько, которые с этим можно связать). И пошло-поехало…
При этом комбинаторный взрыв от числа сочетаний — да, он может давать больше, чем прописанная в начале схема. При любом подходе — просто готовность вносить новые моменты по результатам внешних подсказок (от кубиков, от игроков, от погоды за окном… ) сама по себе может обогащать, да. Если справиться и не перегрузить.
К слову никогда ничего не генерил кубиками по таблицам. То есть прям совсем. Возможно когда-нибудь попробую поводить что-то такое, но, скорее всего, нескоро, т.к. по ощущениям — не мое (по крайней мере пока).
Просто пост немного не об этом. Я анализировал один конкретный аспект, про который, по ощущениям, придумали больше сказок, чем про Белоснежку.
Т.е в ОСР например игрок будет делать заявки вроде щупанья пола десятифутовыми палками, собрания сложных машин голбдерга из подручных материалов, играть в Combat as War и делать прочие вещи которые минимизируют необходимость полагаться для выживания на статы персонажаю
С другой стороны в новом подходе это будет имплицитно или эксплицитно абстрагированно в чарник персонажа, и игроки будут для победы и выживания полагаться не на хитрые-хитрые планы игроков а на статы и скиллы персонажей.
Поэтому они не будут играть в Combat as War, а будут играть в Combat as Sport, не будут щупать пол десятифутовой палкой, а просто кинут Search на ловушки или просто пойдут вперёд полагаясь на спасброски, спасыи хитпоинты.
И не поьмму что тупые и не догадались, а потому что стиль игры предполагает что это все в должной мере уже вложено в механику и придумывание чего-то сверху излишне, грузит игроков и ДМа, а то и вовсе метагейминг.
Так в примере из оригинального поста про ловушку в начале данжен, в ОСР-подхтде ожидается что игрок сообразить что там может быть ловушка, и игрок даст специфичную заявку, вроде попытки открыть дверь рукой в латной перчатке, или призванной обезьянкой.
С другой стороны когда я, как не ОСРщик играю в ДнД я ожидаю что или ДМ скажет что «твой вор двести семидесятого уровня знает что двери волшебников часто заминированы» или я брошу Search и персонаж обнаружит ловушку, или же даже если ловушку он не обнаружит, его спас по Ловкости или хитпоинты или клерическая магия позволят ему с хорошим шансом это пережить.
А вот если я собрался играть в не-ОСР, а мой игрок делает заявки вроде обшаривания всего одинадцатифутовой палкой, вместо броска Disable Device, то я не поражусь какой он гениальный, а дам ему полбу канделяброй, что бы не умничал.
Ну и что делать с сообщением в чятике «Юзернейм, буду водить игру — теги....»