то есть ты по сути предлагаешь ввести «дух авантюризма» на стадии предыстории чтоб значит игрок сам выбрал почему он лично машет шпагой.
Да.
Мне надо что бы игрок обосновывал то что надо для игры а не то что хочет.
Тут есть некоторая засада.
Если он будет обосновывать то, во что не хочет играть, он потом всё равно будет пытаться играть в то, что хочет. В бульдозеры те же. Поэтому важно договариваться заранее, чтобы он хотя бы знал, чего ты ожидаешь от игры.
Совсем не давать ни на что тратить деньги или делать все решения «через деньги» неудачными — это тоже неправильно, если уж ты разрешаешь взять такой бэкграунд. Всё равно что игрок взял бы крутое фехтование и обнаружил, что мастер не даёт ему решать проблемы через фехтование.
И в то же время, если игрок решает всё через «тыкаю в него шпагой», это может точно так же поломать игру, как и безграничные деньги.
В общем случае: у игрока должна быть возможность сделать что-то классное при помощи своего офигительного параметра, но не должно быть возможности делать это 100% времени и/или не делать ничего другого.
Пусть у нас во время игры возникает Z доступных игроку задач.
Пусть игрок успешно решает M из них через Офигенный Параметр (в данном случае деньги) и N через авантюрную персональную деятельность. Допустим, пока соотношение M/Z < 0.5 (значение условное), всех всё устраивает: мастер не ощущает, что все проблемы затыкаются кошельком, у игрока есть возможность реализовать то, в чём он крут.
Если M/Z -> 0 (ничего не получается решить при помощи денег), игрок обломается.
Если M/Z -> 1, игра из авантюрного жанра свалится в стратегический, другие игроки и мастер будут недовольны.
Тогда метазадачу можно сформулировать как «оценить оптимальное значение для M/Z и искать способы удерживать реальное соотношение близким к оптимальному».
Как это настраивать — может зависеть от механики, а может — от конвенций в группе.
Самое простое решение — завести себе счётчик.
Пусть у графа Орлова будет 5 задач за сессию, которые он может решить через деньги с автоуспехом, а остальное будет «ждите 3 месяца», «шельма-приказчик сбежал со всеми деньгами», «мост, через Обь построенный, рухнул вчера по недогляду архитектурному», «шпионы наши нигде маркиза Бюзье не сыскали ввиду сильного ливня и прибавки за сырую погоду просят». Не полный фейл, но одни только деньги не работают (можно идти прямо по списку факторов: «время нельзя ускорить», «законы физики не подкупишь», «люди ненадёжны», «решение вызвало новые проблемы» и т.п.).
Если игрок нормально относится к идее ограничений, счётчик можно выдать ему самому — скажем, в виде фишек, которые он может потратить на какие-то ключевые задачи. Объяснить, что ограничение нужно не чтобы его уязвить, а потому, что иначе игра сваливается в другой жанр, в который ты играть не планируешь. Возможно, другим игрокам выдать аналогичные фишки для их Офигенных Параметров. Дальнейшая идея — рефреш этих фишек за использование Неофигенных, Но Авантюрных Параметров.
У нас был кампейн, в котором РС были правителями небольшого города-государства. Понятно, что потенциальные ресурсы превосходили все, прописанное в рулбуках. Проблема решалась договоренностью с игроками о разделении «тактических» и «стратегических» ресурсов. Т.е. когда речь шла об отстройке порта или укреплении цитадели РС оперировали одними суммами, а когда о приобретении личных магошмоток — совсем другими.
Это, конечно, игровая условность и «метагейм», но почему бы и нет, если оно всех устраивает и обеспечивает интересную игру?
Понятно. Спасибо. Надежды не оправдались. =(
Пока что лучшего способа играть в ФЕЙТу, чем используя хаки с конфликтно-ориентированными статами, я не нашел.
Уху. Чем-то вроде «рукопашник не способный к усидчивости, не разбирающийся в компах и детях» в «Проблему».
Ну а если серьезнее, в FAE, как и большинстве легких систем с высоким уровнем абстракции, на мастера ложится гораздо больше работы с игроками чем при обычных генериках вроде Fate Core, Gurps etc…
Энивей, без тестирования этого всего на живых игроках и играх, сложно сказать будет ли базирование игры на «подходах» порочным. Сейчас мы видим только драфт, даже без сеттинговых особенностей (ждем «До» и Dresden Files FAE). Пока мне это видится как легкая система для вхождения и заманивания игроков в тенета ИНРИНРЯ и просто НРИ. Этакая казуалка вроде Ризуса.
Мой персонаж по Дрезден Файлс, чтобы долеко от ФЕЙТа не ходить, сражается, лазает, крадется, бегает, расследует, взламывает Осторожно, Сообразительно, Эффектно, Подло, С нечеловеческой силой и Сверхъестественной быстротой. При этом, с древинми фолиантами работает, компы чинит и плачущих младенцев утешает она от слова никак. Это аспектами описывать?
в старом раскладе у хирурга был бы навык Lore (к примеру) и не было бы навыка Shooting и вопросы бы отпали сами собой
в новой требуется вмешательство мастера, который будет в каждом отдельном случае думать — позволять действие или нет (в жанре, где все могут все, и вопрос лишь в подходе, он не будет об этом думать — конечно же, ты можешь стрелять из автомата от сообразительности, скажет он, но в других жанрах другие герои)
Если вы написали или перевели шаблон — не стесняйтесь, пришлите его на mailbox@studio101.ru и мы постараемся указать на ошибки и выложить исправленный вариант на сайт.
Сразу так в лицо «мы постараемся указать на ошибки».
Кое-кто хотел написать шаблончик. Но теперь ведь не уговоришь после таких слов, хотя я пытаюсь.
И что? Вот именно этот конкретный пример у меня особых проблем не вызывает. Даем какие-нибудь усложняющие модификаторы на стрельбу по интеллекту. Хотя я бы опять за аспект зацепился.
узкий спец — это хирург, не умеющий держать автомат
но я беру себе в топ «сообразительность» и смело говорю — «автомат? я соображу, как и в кого из него стрелять!»
ну и я не уверен, что правильно трактовать «гуд гайд» как «ты не можешь без аспекта»
Я тоже. Но при прочих равных буду ориентироваться именно на аспекты персонажей.
«Жанры предполагающие узких специалистов» — например? Именно жанры как таковые. И критерии «узости специализации» еще был неплохо узнать. Мне никогда не приходилось играть полевым хирургом, специализирующемся на операциях левой пятки и совершенно не понимающим устройство правой. BTW, это не наезд ни в каком виде. Мне просто интересно.
Тут есть некоторая засада.
Если он будет обосновывать то, во что не хочет играть, он потом всё равно будет пытаться играть в то, что хочет. В бульдозеры те же. Поэтому важно договариваться заранее, чтобы он хотя бы знал, чего ты ожидаешь от игры.
Совсем не давать ни на что тратить деньги или делать все решения «через деньги» неудачными — это тоже неправильно, если уж ты разрешаешь взять такой бэкграунд. Всё равно что игрок взял бы крутое фехтование и обнаружил, что мастер не даёт ему решать проблемы через фехтование.
И в то же время, если игрок решает всё через «тыкаю в него шпагой», это может точно так же поломать игру, как и безграничные деньги.
В общем случае: у игрока должна быть возможность сделать что-то классное при помощи своего офигительного параметра, но не должно быть возможности делать это 100% времени и/или не делать ничего другого.
Пусть у нас во время игры возникает Z доступных игроку задач.
Пусть игрок успешно решает M из них через Офигенный Параметр (в данном случае деньги) и N через авантюрную персональную деятельность. Допустим, пока соотношение M/Z < 0.5 (значение условное), всех всё устраивает: мастер не ощущает, что все проблемы затыкаются кошельком, у игрока есть возможность реализовать то, в чём он крут.
Если M/Z -> 0 (ничего не получается решить при помощи денег), игрок обломается.
Если M/Z -> 1, игра из авантюрного жанра свалится в стратегический, другие игроки и мастер будут недовольны.
Тогда метазадачу можно сформулировать как «оценить оптимальное значение для M/Z и искать способы удерживать реальное соотношение близким к оптимальному».
Как это настраивать — может зависеть от механики, а может — от конвенций в группе.
Самое простое решение — завести себе счётчик.
Пусть у графа Орлова будет 5 задач за сессию, которые он может решить через деньги с автоуспехом, а остальное будет «ждите 3 месяца», «шельма-приказчик сбежал со всеми деньгами», «мост, через Обь построенный, рухнул вчера по недогляду архитектурному», «шпионы наши нигде маркиза Бюзье не сыскали ввиду сильного ливня и прибавки за сырую погоду просят». Не полный фейл, но одни только деньги не работают (можно идти прямо по списку факторов: «время нельзя ускорить», «законы физики не подкупишь», «люди ненадёжны», «решение вызвало новые проблемы» и т.п.).
Если игрок нормально относится к идее ограничений, счётчик можно выдать ему самому — скажем, в виде фишек, которые он может потратить на какие-то ключевые задачи. Объяснить, что ограничение нужно не чтобы его уязвить, а потому, что иначе игра сваливается в другой жанр, в который ты играть не планируешь. Возможно, другим игрокам выдать аналогичные фишки для их Офигенных Параметров. Дальнейшая идея — рефреш этих фишек за использование Неофигенных, Но Авантюрных Параметров.
возникает вопрос
о чем я и говорил — для хорошо проработанного персонажа понадобится либо куча аспектов, либо один, но включающий в себя всю его многотомную биографию
Это, конечно, игровая условность и «метагейм», но почему бы и нет, если оно всех устраивает и обеспечивает интересную игру?
(Вот интересно, насколько обратно совместимым будет Акселерейтед Дрезден...)
Пока что лучшего способа играть в ФЕЙТу, чем используя хаки с конфликтно-ориентированными статами, я не нашел.
Ну а если серьезнее, в FAE, как и большинстве легких систем с высоким уровнем абстракции, на мастера ложится гораздо больше работы с игроками чем при обычных генериках вроде Fate Core, Gurps etc…
Энивей, без тестирования этого всего на живых игроках и играх, сложно сказать будет ли базирование игры на «подходах» порочным. Сейчас мы видим только драфт, даже без сеттинговых особенностей (ждем «До» и Dresden Files FAE). Пока мне это видится как легкая система для вхождения и заманивания игроков в тенета ИНРИНРЯ и просто НРИ. Этакая казуалка вроде Ризуса.
в новой требуется вмешательство мастера, который будет в каждом отдельном случае думать — позволять действие или нет (в жанре, где все могут все, и вопрос лишь в подходе, он не будет об этом думать — конечно же, ты можешь стрелять из автомата от сообразительности, скажет он, но в других жанрах другие герои)
Сразу так в лицо «мы постараемся указать на ошибки».
Кое-кто хотел написать шаблончик. Но теперь ведь не уговоришь после таких слов, хотя я пытаюсь.
но я беру себе в топ «сообразительность» и смело говорю — «автомат? я соображу, как и в кого из него стрелять!»
«Жанры предполагающие узких специалистов» — например? Именно жанры как таковые. И критерии «узости специализации» еще был неплохо узнать. Мне никогда не приходилось играть полевым хирургом, специализирующемся на операциях левой пятки и совершенно не понимающим устройство правой. BTW, это не наезд ни в каком виде. Мне просто интересно.