D20 Spycraft,- обзор механик. Streamlined Action часть 1 (Погони и Облавы)

Или как выглядели комплексные скилл чеки в 2002 году.

Я думаю все знакомы с комплексными скиллчеками как они есть в 4й редакции ДнД (да и не только в ней)

Но очевидно, что идея витала в воздухе задолго до четвёрки и что то такое было уже в базовой книге Spycraft первой редакции.

Данная механика отвечает двум целям в этой системе.

Вопервых она механически поддерживает жанровые ожидания,- это касается правил по погоням и manhunt (как эта путет па рюсски? – облавы?).
Какой же шпионский боевик и без погонь? Поэтому правила по погоням есть в самой что ни наесть первой книжке.

Во вторых в последующих сорс буках появились новые типы комплекскных скилл чеков – которые были больше похожи на знакомые нам по 4ке но имели совсем другую цель и подход.

В них участвовала отнюдь не вся партия, список скилов был жёстко прописан, и основное их предназначение было в том чтобы ускорять игровой процесс.

Пример – в группе есть один инфильтратор, у него хорошо прокаченный сурвеланс, хайд, электроникс, дисгвайз и тд и тп. Все остальные этого не умеют.
Вместо того чтобы тратить сессию а то и две посвящённые тому как это игрок (пока остальные скучают) внедряется в организацию противника, или же проникает на вражескую базу. Мы быстренько делаем комплексный скилл чек, или Streamlined Action по терминологии спайкрафта. И говорим – петя проник на базу и сейчас возле главного компьютера. Или ,- за два месяца петя внедрился во вражескую организацию и сейчас работает там помощником одного из подручных главного злодея.

По моему весьма не плохая идея, теперь посмотрим во что это вылилось на практике.

1. Погони и Облавы
Глобально Погони и Облавы имеют одинаковую механику отличаясь лишь концепцией, в погонях один догоняет другой убегает(предположительно на каких то транспортных средствах), а в облавах один прячется (и убегает) а другой ищет и ставит блок посты на дорогах.

Как же это работает? Начнём с погонь.

Как только ведущий решает что «кажется у нас тут погоня», мы переходим из нормальной боевой системы d20 в довольно абстрактную (и более гибкую) систему погонь.
Одна сторона назначается «хищником»(догоняющий), вторая «жертвой» (убегающим)
Ведущий описывает стартовую местность погони ,- например «Шоссе» или «узкие улочки Рима»

Стартовая местность влияет на начальную скорость погони и на шанс появления препяствий. (очеивдно что на шоссе стартовая сокрость будет выше, а на узки улочках будет выше шанс столкнуться с препяствием)

Местности погони- (вне зависимости где она просходит,- на воде, земле.воздухе ) делится на Open terrain (открытая местность) Close (м… узкая?) terrain и Tight (труднопроходимая)
В базовых правилах приводят описания что для какого типа погони считать каким типом террейна (тк очевидно что там где автомобилю узко, пешеходу может быть просторно. а самолёту просто никак)

Определившись с условиями (и соответственно начальной скоростью ) ведущий
Накидывает первоначальный «отрыв» (lead), если погоня началсь с того что хищник бросился догонять, -ведущий кидает 2d6+3 на отрыв. Если с того что жертва бросилась убегать то 2d6+8
Для погонь «пешком» и на машинах единица отрыва условно считается равной 10 ft дальности (для воздушных и морских погонь всё немного иначе).
Отрыв не может быть больше чем 30 (если он так велик жертва может сделать чек на «успешно убежать») и меньше чем 0 (если он так мал скорее всего потребуется чек столкновения ).

Вся дальнейшая интрига будет в том что охотник будет пытаться отрыв сокращать а жертва соотвественно увеличивать.

Для этого они соотвественно используют «Манёвры» и «Трюки»

Работает это так. Каждая сторона СЕКРЕТНО выбирает свой манёвр на этот раунд (например записав его на бумажке). Потом мы кидает скилл чек (Drive) прибавляя как модификатор манёвренность своего транспортного средства.
Кто победил на драйв чеке- того манёвр и сработал.
Накладываем эффекты манёвра (это может быть не только увеличение \уменьшие отрыва но и например чек на столкновения и препяствия – потому что жертва сумела подставить хищника под препяствие, или на оборот)
Увеличиваем или уменьшаем скорость (что происходит со скоростью написано в манёвре), меняем соотвествующим образом отрыв.
Мастер чекает препяствия, если они выпали, игроки делают Драйв чеки чтобы врезаться\не врезаться.

Совершаем прочие действия (например стрельба).

Павтаряем.

Собственно с виду всё относительно просто и вся интрига собственно в манёврах которые отдельные для охотника и для жертвы.

У многих манёвров есть пререквизиты. Например максимальная\минимальная для манёвра скорость, или там значение «Отрыва» не больше чем или не меньше чем.

Так же есть специальная категория манёвров которые называются трюки и требует наличия фита Даредевил или вовсе быть представителем класса Wheelman (водила)

Пример манёвров «Хищника»

«Достать»
Требование- Нет.

Хищник просто пытается достать жертву тупо топя ей в след на максимальной скорости.
Effect – Скорость погони увеличивается на 10 MPH
Success – Если хищник побеждает на оппозитном Drive чеке, — отрыв сокращается на разницу между чеками (то есть если хищник перебросил жертву на 5 – то отрыв сократиться на 5)

«Погонщик»
Требование- Отрыв 10 или меньше

Хищник пытается загнать жертву в невыгодные условия, отрезая ей другие возможные пути, лишая выбора и заставляя ошибаться.

Success- Отрыв сокращается на 1. и жертва должна сделать краш чек с DC увеличенным на разницу в чеках.
(Базовый DC зависит от скорости и местности)
Special- С критическим успехом или побив жертву на чеке на 5 или больше. Хищник может выбрать снизить сложность краш чека на 5 и изменить условия террейна на 1 шаг в любую сторону (например выгнать жертву из узких улочек на шоссе или на оборот)

«Подрезать»
Требование- Отрыв 0

Хищник внезапно ускоряясь обходит жертву ставя свою машину перед машиной жертвы.
Effect – Скорость погони падает на 25 MPH
Success- Хищник выигрывает погоню, остановив жертву. Жертва немедленно делает краш чек, если она его проваливает то врезается в машину хищника (урон получают обе машины)
Хищник может сделать jump чек и выпрыгнуть из своей машины перед столкновением.

Примеры манёвров жертвы.

«Тапку в пол» (Pull ahead)

Жертва просто топит вперёд надеясь оторваться

Effect- скорость погони увеличивается на 10mph
Успех – отрыв увеличивается на разницу в чеках.

«Зиг-заг»

Требование – нет.

Жертва маневрирует как бешенная обходя встреченные автомобили и прижимаясь к препяствиям, рассчитывая стряхнуть преследователя.
Effect- жертва должна сделать краш чек.
Успех- отрыв увеличивается на удвоенную разницу в чеках.

«Barnstorm» (как ета путет па рюсски? «Срежь через овощной ряд!»?)

Требование — Отрыв 25 или больше (Только Daredevil)

Жертва проносится через зону полную препятствий (в случае с наземной погоней они могут пронестись через рынок или даже через супермаркет) отрываясь от погони.

Success – Погоня завершается победой жертвы. Машина жертвы получает 10 единиц урона.

Вот как то так. Думаю общая задумка авторов ясна.

А теперь почему это плохо работало.

1. Манёвры были раскиданы по 3 кинжкам, да и базовые опять таки раскиданы
2. Каждый манёвр давал модфикаторы на противостоящий манёвр (например если жертва делает «Тапку в пол» а хищник выбирает манёвр «Погонщик» то он получает -6 на чек) именно для этого и нужен был геморрой с тайнозаписью манёвров. А также внушительная таблица по которой собственно и надо было определять модификаторы.
3. Надо следить за Отрывом, скоростью, и модификаторами за террейн и скорость
4. Правила по столкновениям, прохожим и сложностям на препятсвия а также на зависимости всего этого от скорости были раскиданы по разным страницам заставляя мастера перелистывать страницы как бешенного.
5. Фиты –которые не просто дают модификатор на чеки но и бонуса на конкретные манёвры и доп эффекты на конкретные манёвры

Может быть кто-то кто знал систему погонь на зубок и мог провести оную погоню быстро, весело и разнообразно (как предлагается авторами в начале раздела погонь) у меня же погони всегда проходили со скрипом и огромным количеством копания в книжках.

Идея в общем хорошая но нуждающаяся в более удобной для ведушего подаче и в значительном упрощении.

Облавы. (Manhunts и Area Pursuits)

Я благодарен авторам за механику Manhunts поскольку мои игроки очень часто порывались «уходить огородами» а то и вовсе «прятаться в канализации» (почему то очень популярная опция в мегаполисах будущего)

Механика делится на две части собсвенно Manhunt (появившуюся в Fixer\Pointmann class guide) – довольно общая и простая механика сводящаяся к скилл чеку со стороны мастера против фиксированного DC задаваемого поведением игроков.

И на Area Pursuits(из Faceman\Snopp class guide)- навороченная система облав по механике похожая на механику погонь.

Начнём с Manhunts

Предполагается что игроков ищет некая гос структура или структура с похожим уровенм ресурсов. Ведущий делает Gather Information чек от лица этих безымянных поисковиков отражая их расследование (во всей его сложности – от анализа сетей до общения с местным криминальным элементом)
Пердполагается что компетентность команды напрямую зависит от масштаба облавы
(чем машстабней тем круче привлекают специалистов) но как базовое правило можно принять что скилл модификатор будет уровень игроков+5 (те агентов седьмого уровня будут искать с +12 на Gather Information)

Чек делается раз в сутки против сложности задаваемой поведением прячущихся
Например
Dc40- прячутся на специально подготовленной конспиративной квартире (Safe House)
Dc35 – Прячутся в неочевидном или скрытном месте (например в канализации)
Dc 25 – прячутся в очевидном месте ( придорожный мотель)
Dc 20- пытаются вести себя естественно (как обычные граждане)
Dc 15- Занимаются скрытными нелегальными действия (например взлом)
Dc 10- Занимаются очевидными нелегальными действиями (погоня)
Dc 5- Занимаются очевидно нелегальными действиями с насилием и разрушениями (перестрелка с полицией)

DC-3 – если за каждого в группе искомых после третьего
DC-3 – за каждую машину используемую подозреваемыми
DC-5 –за телефонный звонок который может быть отслежен
DC-5- за попытку использования коммерческим (билеты на самолёт, поезд, аренда машины, взятое такси)
DC -5 – за использование отслеживаемого идентификатора (кредита, сим карта, мак адрес)
DC -1 – использование чёрного рынка (за каждые 10 бюджет поинтов или 4000 долларов)
DC -4 за поиски мед помощи (за каждого человека требующего помощи)
DC -10 – если «Слиты» родительской организацией.

Вот и всё- довольно простая и изящная система.

Но этого оказалось мало и появилась механика Area Pursuits похожая на погони.
Которую я рассмотрю позже.

2 комментария

avatar
Афтар, юзай кат!
avatar
скобка ката соскочила
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.