Ещё идея, почерпнутая из разных источников, которые я не помню: потраченные игроками ништяки идут во время сессии в некоторый фонд, общий или у каждого свой, из которого, скажем, можно потратить разом 10 чипов из фонда (число условное) и что-то классное купить. При этом чипы в фонд можно складывать и не за однородные ресурсы: скажем, за потраченные зелья, свитки и заряды волшебных предметов тоже пополнять этот фонд. Тогда расходовать ништяки в игре будет не так жалко.

Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.
  • avatar Nutzen
  • 2
YAAAAR!!! YA GONNA SLICE-OFF UR HEAD K KRABYEY MATERI!!!
  • avatar LEXX
  • 2
Среди низших ходят слухи о особом ритуале или артефакте, который может, но о том, получалось ли у кого-нибудь, достоверно ничего не известно. :3
весьма любопытно! идея освободившейся из-под контроля нежити, которой вернулось сознание, но физическое состояние никуда не делось, очень продуктивна в плане ролеплея, да и даже просто антуража.
а низшие могут прокачиваться в высших (как у меня) или не могут (как у «вампиров» irl)?
  • avatar Vantala
  • 2
К К-крабьей М-матери? :)
  • avatar Nutzen
  • 3
Крабьей Матери! Как звучит-то!
  • avatar Vantala
  • 3
Если что, подводные дроу, поклоняющиеся Крабьей Матери, — это не моя идея, это FFG в своём сорсбуке, посвящённом морским приключениям, таких вывели. (Одна моя знакомая, которой я про это рассказал, пошутила на тему того, что эти дроу причащаются крабовыми палочками).
  • avatar Vantala
  • 1
А вообще, идея Андердарка, общего для разных миров, мне самому нравится…
Можно выдавать ништяки-на-одну-сцену. Не «ограничивать число ништяков в сцене», а выдавать в ней такие специальные ништяки, которые сгорают на выходе из сцены, помимо или вместо «несгорающих» ништяков.
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)

Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».

МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков.
ааа, тот же вопрос мне задал fobos-11, когда я предложил ему создать сеттинг :) Ответ прост, я подглядел оригинальный модуль именно в МВД, это их идея. И вот МВД начинает возрождаться (при самых радужных чаяниях), и я решил им помочь, написав сеттинг. Как-то так.
забавно, что из той же предпосылки при желании выводится и противоположная ситуация с реактивными вампирами, которые стараются урвать побольше да побыстрее, и спят вообще только раз в неделю, после чего жутко радуются, что вообще проснулись.
  • avatar vsh
  • 0
Почему в качестве системы выбрана МВД?
Фир, а ты поводи)
переформулируйте более развёрнуто, пожалуйста?
  • avatar vsh
  • 0
Почему МВД?
  • avatar Vantala
  • 2
Я вампиров не люблю в принципе, и в моих сеттингах они обычно выступают в роли «нежити, которую надо жечь огнём,» но что-то мне всё больше и больше нравится этот твой, дядя Радагаст, Сальвеблюз…
Согласен, основная мощь баттхерта не от этого, а от смехотворных размеров воюющих сторон. )
  • avatar LEXX
  • 2
Использую в фэнтези два вида вампиров, высших и низших. Высшие очень малочисленны, сидят с пледом и далее по тексту, низших чуть больше, они более приземлены и подвержены инстинктам.
Использую обычно в качестве особо злобных создателей хитрых планов или как демонстрацию анхуманской логики/действий.
2. Ммм, а что в этом такого уж плохого, если персонаж полез в полный рост под выстрелы? Понятно, что в Вахе это обычное дело, но в таких ситуациях вокруг обычно и NPC хватает, так что можно выдать скилл, позволяющий прятаться за напарниками.

У Аколитов такая проблема не стоит, потому как драки у них либо следствие ошибок, либо сюжетно важные битвы возможность умереть в которых вполне нормальна. К тому же у них есть доступ к куда более приличному снаряжению, чем у гвардейцев.

Астартес даже и без брони могут много чего пережить, а уж в броне, особенно если её более флаффово прописать они будут похожи на танк.

том же OW, который позиционируется как тактика, должен быть простор для тактических маневров, а случайное убийство с одного выстрела эту тактику не убивает, но заставляет ощутимо хромать.
«Случайное» убийство означает либо тактическую ошибку со стороны персонажей, либо плохую работу мастера. В том же GURPS люди вполне играют по современности за тот же спецназ или наёмников и ничего, а там убийство с одной пули это практически норма, если оружие не совсем уж мелкое.