• avatar Erfar
  • 2
Если тебе не нравится как ты готовишься к играм, но игрокам все круто, это круто! Потому что ты понимаешь что сможешь готовится дальше и больше! :)

Вообще мои подчёркнутые и подтвержденные практикой рекомендации таковы:
• Готового контента должно быть в два раза больше чем игроки физически смогут пройти. У меня за день игры партия проходила в среднем 4 энкаунтера, значить нужно готовить не меньше 8, желательно в формате 4/4 или 3/3/2 чтобы давать разнообразие путей.
• Если есть ноутбук — нужно абузить возможности виртуальных столов для отслеживания характеристик монстров и артефактов, Foundry стоит каждой копейки что я заплатил за него просто за то удобство с которым я проводил игры.
• 1-3 рандомные встречи в рукаве, не обязательно боевые
  • avatar Saruman
  • 3
Придумываю ли я между сессиями, чем занять игроков, если они не займут себя сами? Конечно. Это само собой происходит, когда моешь посуду или идёшь по улице, то бишь чем-то монотонным занят. Или когда засыпаешь (это вообще беда). Пишу ли я тексты, рисую ли карты? Гораздо реже. Максимум заметки для себя, чтобы не забыть. Поэтому и вожу такие игры, где карты и математика почти не важны.

Если тебе кажется, что ты не подготовился, но игра всё равно получилась — значит ты был готов другим образом. Скорее всего, у тебя большая насмотренность фильмов или игр? Импровизация так и работает. Много всего помнишь и знаешь, интуитивно разбираешь это на кусочки, а на самой игре переходишь в творческий режим и начинаешь что-то новое собирать на ходу.
  • avatar Erfar
  • 0
Если честно сеттинг звучит уж очень сильно как набросок, непонятно например кем и как предпологается быть игрокам и что от них ожидается в плане действий и масштаба таковых. Это например причина умирания игры по закатному вторжению :(
Минимально удовлетворительный уровень — это тот, которым удовлетворяются игроки. Далее следует удовлетворительный для тебя самого.

Вообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.

Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).

Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
  • avatar Angon
  • 1
Я бы (как я обычно рекомендую в таких случаях) выкинул бы «миры» и заменил бы на континенты и остров между ними. Остров, соответственно, поначалу был пустой, «не привальный, не жилой», но потом был постепенно заселен и окультурен беженцами с обеих сторон*, началась разработка ценных ресурсов, какая-то торговля (контрабандная?), появились города и т.д. И теперь как маги, так и технократы рассматривают " остров свободы" как потенциального опасного противника (друг от друга они слишком далеко и практически ничего друг о друге не знают) и как потенциальную цель завоевания. Так что протагонисты вынуждены бороться сразу с двумя агентурами потенциальных противников, чтобы не допустить открытого вторжения.

*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
  • avatar Angon
  • 2
Если тебя не затруднит, лучше начать новую тему с такими вопросами — такую тему больше людей увидят, прочитают и смогут что-то посоветовать, чем случайный комментарий не по теме.
Охох, действительно интересно должно выйти с выживанием в огромном лесу.

А в целом, крайне любопытный отчет, жду, что как там у вас дальше пойдет!
И нет, я не знаком с сюжетом The Longest Journey совсем.
Ну всё, считай, половину комментариев обрубил. :)
Я бы не сказал, что тут такой уж вопрос восприятия (хотя он, наверное, будет в самой постановке вопроса — делении игр на «низкоформальные» и «высокоформальные»; я, честно говоря, не рассматривал как первичную характеристику игры такое деление до этого комментария, воспринимая его скорее как следствие).

Вообще, порция тривиального занудства. Задача системы же — в моём представлении, как минимум — не быть обязательным набором процедур, исполнение которых важно само по себе (следы какого подхода мне видятся у автора темы из-за его особенностей старта в нашем хобби; возможно, конечно, я и ошибаюсь. Собственно, это подход, где вообще только и может вроде возникнуть ощущение «оцифровки каждого чиха»). Она скорее должна разгружать участников в тех местах, где они не могут быстро и хорошо справиться сами: подкидывать добавочные идеи, давать быстрые интересные выборы, разрешать\предотвращать споры. В этом смысле Пятёрка может быть на уровне вкусов удачна делением на более\менее формальные подсистемы, а вот само по себе устройство этих подсистем — где намеренно оставлено место для неформализованных вещей, причём так, что мимо не пройдёшь (от устройства тамошних backgrounds, которые обязательно поднимают вопрос о сеттинге, до естественного языка для описания заклинаний и боевых действий) — это, по-моему, вполне объективный плюс, учитывая что в норме основное средство, через которое идёт игра, как раз живой язык. Эта штука не даёт замкнуться в механических заявках даже во время использования этих самых разгружающих подсистем, что полезно почти всегда.

А реализация — да, уже по деталям реализации будет вопрос восприятия.
  • avatar Lorimo
  • 2
Для различных «модов» 5я редакция выглядит как буквально скайрим от мира настольных игр. Разрулить игромеханический спор в процессе можно по щелчку пальцев не открывая книгу.

А что же будет если перейти на более лайтовые системы
В MoO давали экспу космическим кораблям еще до того, как это стало мейнстримом.
  • avatar flannan
  • 0
На такой высоте — кувырок не поможет. Хотя если реалистично — то поможет, хотя погоды не сделает.
  • avatar Ariwch
  • 0
То, что разработчики Next попятили арканиста аз PF, не значит, что у них вышел интересный визард.
  • avatar Ariwch
  • 0
И благодаря тому, что начинка паверармора прокинула Ловкость для того, чтобы снизить высоту кувырком?
  • avatar Ariwch
  • 2
Ну строго говоря паладин это и есть такой особый варлок, который продал душу светлому божеству за смайты :)
И всё равно я считаю, что ожидать такой степени подготовки от игрока — наивно и не реалистично.

Вот потому ты и жалуешься на своих игроков постоянно.

Все таки не у всех такие проблемы с чтением, чтобы 20 лет читать один сеттинг бук).
  • avatar tsarev
  • 2
Какая всё-таки индивидуальная штука — восприятие. Для меня пятёрка проваливается в щель между стульями — как неформальную игру проще взять какой-нибудь олдскул или около, типа багровой зари, а в том же пф2 вроде не так уж много нестыковок (и проще увидеть, что формальное применение правил выдаёт ерунду и быстро подрулить в крайнем случае, чем изобретать оцифровки на каждый чих, особенно где здравый смысл работает плохо — с магией, в первую очередь)
Очевидно, чтобы игрок, знакомясь со списком заклинаний, понял какое что делает и соответственно, чем он хочет играть и к получению(с дальнейшим использованием и получением от этого фана) каких заклинаний стремиться. Потому что без флейвортекста тебе придётся расписывать это игроку самому. Речь, естественно, о новичке — бывалому игроку вообще большая часть книги правил не нужна, только шпаргалка с игромехом чтобы сверяться с ней, если что-то забыл
Плюс, в пятёрке архетипов паладинов много разных. Какой-нибудь мститель или клятвопреступник вполне могут продать душу за смайты так, чтобы это не выглядело дико.
  • avatar Vantala
  • 1
Сжигая гоблинов фаэрболами, маг накапливает мистическую энергию Экс Па. Накопив достаточно Экс Па, чтобы достигнуть Двадцатого Уровня Просветления, маг Пробуждается и покидает земную юдоль с её вечным циклом убийств ради обретения могущества.