Если тебе не нравится как ты готовишься к играм, но игрокам все круто, это круто! Потому что ты понимаешь что сможешь готовится дальше и больше! :)
Вообще мои подчёркнутые и подтвержденные практикой рекомендации таковы:
• Готового контента должно быть в два раза больше чем игроки физически смогут пройти. У меня за день игры партия проходила в среднем 4 энкаунтера, значить нужно готовить не меньше 8, желательно в формате 4/4 или 3/3/2 чтобы давать разнообразие путей.
• Если есть ноутбук — нужно абузить возможности виртуальных столов для отслеживания характеристик монстров и артефактов, Foundry стоит каждой копейки что я заплатил за него просто за то удобство с которым я проводил игры.
• 1-3 рандомные встречи в рукаве, не обязательно боевые
Придумываю ли я между сессиями, чем занять игроков, если они не займут себя сами? Конечно. Это само собой происходит, когда моешь посуду или идёшь по улице, то бишь чем-то монотонным занят. Или когда засыпаешь (это вообще беда). Пишу ли я тексты, рисую ли карты? Гораздо реже. Максимум заметки для себя, чтобы не забыть. Поэтому и вожу такие игры, где карты и математика почти не важны.
Если тебе кажется, что ты не подготовился, но игра всё равно получилась — значит ты был готов другим образом. Скорее всего, у тебя большая насмотренность фильмов или игр? Импровизация так и работает. Много всего помнишь и знаешь, интуитивно разбираешь это на кусочки, а на самой игре переходишь в творческий режим и начинаешь что-то новое собирать на ходу.
Если честно сеттинг звучит уж очень сильно как набросок, непонятно например кем и как предпологается быть игрокам и что от них ожидается в плане действий и масштаба таковых. Это например причина умирания игры по закатному вторжению :(
Минимально удовлетворительный уровень — это тот, которым удовлетворяются игроки. Далее следует удовлетворительный для тебя самого.
Вообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.
Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).
Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
Я бы (как я обычно рекомендую в таких случаях) выкинул бы «миры» и заменил бы на континенты и остров между ними. Остров, соответственно, поначалу был пустой, «не привальный, не жилой», но потом был постепенно заселен и окультурен беженцами с обеих сторон*, началась разработка ценных ресурсов, какая-то торговля (контрабандная?), появились города и т.д. И теперь как маги, так и технократы рассматривают " остров свободы" как потенциального опасного противника (друг от друга они слишком далеко и практически ничего друг о друге не знают) и как потенциальную цель завоевания. Так что протагонисты вынуждены бороться сразу с двумя агентурами потенциальных противников, чтобы не допустить открытого вторжения.
*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
Если тебя не затруднит, лучше начать новую тему с такими вопросами — такую тему больше людей увидят, прочитают и смогут что-то посоветовать, чем случайный комментарий не по теме.
Я бы не сказал, что тут такой уж вопрос восприятия (хотя он, наверное, будет в самой постановке вопроса — делении игр на «низкоформальные» и «высокоформальные»; я, честно говоря, не рассматривал как первичную характеристику игры такое деление до этого комментария, воспринимая его скорее как следствие).
Вообще, порция тривиального занудства. Задача системы же — в моём представлении, как минимум — не быть обязательным набором процедур, исполнение которых важно само по себе (следы какого подхода мне видятся у автора темы из-за его особенностей старта в нашем хобби; возможно, конечно, я и ошибаюсь. Собственно, это подход, где вообще только и может вроде возникнуть ощущение «оцифровки каждого чиха»). Она скорее должна разгружать участников в тех местах, где они не могут быстро и хорошо справиться сами: подкидывать добавочные идеи, давать быстрые интересные выборы, разрешать\предотвращать споры. В этом смысле Пятёрка может быть на уровне вкусов удачна делением на более\менее формальные подсистемы, а вот само по себе устройство этих подсистем — где намеренно оставлено место для неформализованных вещей, причём так, что мимо не пройдёшь (от устройства тамошних backgrounds, которые обязательно поднимают вопрос о сеттинге, до естественного языка для описания заклинаний и боевых действий) — это, по-моему, вполне объективный плюс, учитывая что в норме основное средство, через которое идёт игра, как раз живой язык. Эта штука не даёт замкнуться в механических заявках даже во время использования этих самых разгружающих подсистем, что полезно почти всегда.
А реализация — да, уже по деталям реализации будет вопрос восприятия.
Для различных «модов» 5я редакция выглядит как буквально скайрим от мира настольных игр. Разрулить игромеханический спор в процессе можно по щелчку пальцев не открывая книгу.
А что же будет если перейти на более лайтовые системы
Какая всё-таки индивидуальная штука — восприятие. Для меня пятёрка проваливается в щель между стульями — как неформальную игру проще взять какой-нибудь олдскул или около, типа багровой зари, а в том же пф2 вроде не так уж много нестыковок (и проще увидеть, что формальное применение правил выдаёт ерунду и быстро подрулить в крайнем случае, чем изобретать оцифровки на каждый чих, особенно где здравый смысл работает плохо — с магией, в первую очередь)
Очевидно, чтобы игрок, знакомясь со списком заклинаний, понял какое что делает и соответственно, чем он хочет играть и к получению(с дальнейшим использованием и получением от этого фана) каких заклинаний стремиться. Потому что без флейвортекста тебе придётся расписывать это игроку самому. Речь, естественно, о новичке — бывалому игроку вообще большая часть книги правил не нужна, только шпаргалка с игромехом чтобы сверяться с ней, если что-то забыл
Плюс, в пятёрке архетипов паладинов много разных. Какой-нибудь мститель или клятвопреступник вполне могут продать душу за смайты так, чтобы это не выглядело дико.
Сжигая гоблинов фаэрболами, маг накапливает мистическую энергию Экс Па. Накопив достаточно Экс Па, чтобы достигнуть Двадцатого Уровня Просветления, маг Пробуждается и покидает земную юдоль с её вечным циклом убийств ради обретения могущества.
Вообще мои подчёркнутые и подтвержденные практикой рекомендации таковы:
• Готового контента должно быть в два раза больше чем игроки физически смогут пройти. У меня за день игры партия проходила в среднем 4 энкаунтера, значить нужно готовить не меньше 8, желательно в формате 4/4 или 3/3/2 чтобы давать разнообразие путей.
• Если есть ноутбук — нужно абузить возможности виртуальных столов для отслеживания характеристик монстров и артефактов, Foundry стоит каждой копейки что я заплатил за него просто за то удобство с которым я проводил игры.
• 1-3 рандомные встречи в рукаве, не обязательно боевые
Если тебе кажется, что ты не подготовился, но игра всё равно получилась — значит ты был готов другим образом. Скорее всего, у тебя большая насмотренность фильмов или игр? Импровизация так и работает. Много всего помнишь и знаешь, интуитивно разбираешь это на кусочки, а на самой игре переходишь в творческий режим и начинаешь что-то новое собирать на ходу.
Вообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.
Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).
Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
А в целом, крайне любопытный отчет, жду, что как там у вас дальше пойдет!
Вообще, порция тривиального занудства. Задача системы же — в моём представлении, как минимум — не быть обязательным набором процедур, исполнение которых важно само по себе (следы какого подхода мне видятся у автора темы из-за его особенностей старта в нашем хобби; возможно, конечно, я и ошибаюсь. Собственно, это подход, где вообще только и может вроде возникнуть ощущение «оцифровки каждого чиха»). Она скорее должна разгружать участников в тех местах, где они не могут быстро и хорошо справиться сами: подкидывать добавочные идеи, давать быстрые интересные выборы, разрешать\предотвращать споры. В этом смысле Пятёрка может быть на уровне вкусов удачна делением на более\менее формальные подсистемы, а вот само по себе устройство этих подсистем — где намеренно оставлено место для неформализованных вещей, причём так, что мимо не пройдёшь (от устройства тамошних backgrounds, которые обязательно поднимают вопрос о сеттинге, до естественного языка для описания заклинаний и боевых действий) — это, по-моему, вполне объективный плюс, учитывая что в норме основное средство, через которое идёт игра, как раз живой язык. Эта штука не даёт замкнуться в механических заявках даже во время использования этих самых разгружающих подсистем, что полезно почти всегда.
А реализация — да, уже по деталям реализации будет вопрос восприятия.
А что же будет если перейти на более лайтовые системы
Вот потому ты и жалуешься на своих игроков постоянно.
Все таки не у всех такие проблемы с чтением, чтобы 20 лет читать один сеттинг бук).