Воин — это специалист по бою. Это нормально, что за пределами своей специализации он не так хорош.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
Это возникает когда воин может только немагические вещи, а маг может все что угодно потому что автору системы не хочется придумывать ограничения для магии, а наоборот, все что хочется фэнтезийного впихуется в общую неопределенную «магию» которую может каждый волшебник.
Это не очень хорошо (кроме случая Арс Магики, когда это сделано намеренно)
Да дело не в шмоте. Сделать систему в которой воин превзойдет мага по dps\aoe\и даже контролю не сложно. Проблема в том что вне боя нет ничего что такого, что может сделать воин, чего маг не может сделать также или лучше. И есть много чего что может сделать маг, но не может воин. Если мы не вводим странные ограничения типа «а вот у воина может быть собственная армия, а у мага не может, просто потому что».
Я проводил игры с партиями в 10-12 игроков, и даже участвовал как игрок, что вообще редкость. Скажу, это не лучше и не хуже — это просто другая игра с другими ожиданиями, форматом заявок, обсуждений.
1. Воину не надо биться с магом, ему надо биться с врагами.
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
На мой взгляд — это зависит в первую очередь от доступа к магшмоту. Воин с летающими сандалиями, мечом апокалипсиса и всёпоглощяющим щитом — в бою запросто превзойдёт мага.
Сразу видно человека, который минимально играл в ДнД. Проблема файтера в том, что он до мага в бою не доберется и магшмотом оно не решается, так как магшмот он и у мага есть).
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
На мой взгляд — это зависит в первую очередь от доступа к магшмоту. Воин с летающими сандалиями, мечом апокалипсиса и всёпоглощяющим щитом — в бою запросто превзойдёт мага.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
1) в этом смысле, кажется, ещё хуже в той формулировке, которая дана. Потому что помимо «скучного статичного бонуса» это ещё и поощрение весьма странных внутримировых решений а-ля bag-of-rats-fighter. В смысле, если друид восстанавливает силу от прикосновения к грибам, то у нас с хорошими шансами будет друид с портативной грибной фермой за спиной (в принципе, грибы в мешке выращивать вполне можно), друид с тачкой или, если плесневые грибки пойдут, друид в заплесневелой одежде…
Применительно к данному концепту я вижу ряд проблем.
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Итак, пункт первый — классы. Используемый мной сеттинг фэнтэзийный, и в нём я решил использовать классические и всем знакомые классы: Волшебник, Чародей, Колдун, Жрец, Паладин, Друид и Бард
Почему-то каждый желающий сделать свою уникальную ролевую систему начинает с того что списывает с D&D.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
Я знаю игрока который присутствовал на партии в 15 человек. Где мастер исповедует чем больше, тем лучше.
Почему игрок присутствовал? Потому что за 5 часов игры — 3 заявки.
Возможно, лишь укреплю один важный момент. Это все вкусно звучит в формате концепта. Для альфы не хватает выжимки в формате чистой механики, возможно даже примера.
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)
Первое — хорошо, но тут нефункционально. Если быть занудой, то под такое подходит, например, и исследование одного подземелья. Берём достаточно большое подземелье — формально, в каком-нибудь Dungeon of Mad Mage под Пятёрку куча мест, куда можно двигаться, порядок подуровней во многом произволен, конкретные места в подземелье уникальны и затейливы (там, помнится, чего только нет, от разбитых наутилоидов до субуровня на местной луне).
Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.
Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются интересные места, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.
Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистами PC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
Это не очень хорошо (кроме случая Арс Магики, когда это сделано намеренно)
а то сайт — хранилище сдох
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
Сразу видно человека, который минимально играл в ДнД. Проблема файтера в том, что он до мага в бою не доберется и магшмотом оно не решается, так как магшмот он и у мага есть).
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
Почему игрок присутствовал? Потому что за 5 часов игры — 3 заявки.
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)
Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.
Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются интересные места, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.
Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые
Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистамиPC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).