— Две тысячи лет назад, когда Файау впервые вышла в большой космос, мы были очень наивны, — начала машина. — Мы не знали о Кунха, о не-планетах, о Последней Форме — ни о чем. Знание пришло незаметно…
— Кунха? — спросил Анмай, словно пробуя незнакомое слово на вкус. — Что это?
— Это довольно сложно объяснить. Из тридцати известных нам древних сверхрас по-видимому ни одна не превосходила сколь-нибудь явно Файау. Причины этого очевидны: Природа накладывает множество ограничений на экстенсивный путь развития, таких, как конечная скорость переработки информации или же скорость света. Они определяют «потолок» развития технологий, по достижении которого оно может идти вширь, но не вглубь.
Однако, хотя законы Вселенной накладывают жесткие ограничения на устремления разумных существ, они сами не являются неизменными. Так называемые «универсальные постоянные» вовсе не постоянны. Познание законов Природы, — это только первый шаг. Второй шаг, — их изменение, и его мы уже сделали. Проблемы на этом пути скорее технические, чем принципиальные. Понятно, что все овладевшие Йалис цивилизации занимаются именно изменением слишком суровых для жизни законов мироздания.
Однако из основ космогонии следует, что Вселенная существует уже пятнадцать миллиардов лет. Первые звезды сформировались в ней двенадцать миллиардов лет назад. То есть, древнейшие цивилизации возникли семь, возможно, девять миллиардов лет назад. Из этого следует логический вывод: сейчас уже вся Вселенная является преобразованной, искусственной средой, построенной по чуждым нам, но всё же логическим, и потому хотя бы отчасти познаваемым принципам.
— Почему же тогда она накладывает суровые ограничения на предел могущества цивилизаций? — удивился Анмай.
— Причины этого мы не сможем узнать, — ответила «Укавэйра». — И, в то же время, они очевидны. Цивилизации, разделенные непреодолимой пропастью световых лет, смогут, быть может, обмениваться информацией, но их непосредственные встречи, — и тем самым, вероятность конфликтов, — сводятся к нулю. Интеллектронное моделирование подтвердило, что Вселенная, лишенная ограничений на сверхсветовые полеты, гораздо беднее разумной жизнью, чем обладающая ими. Таким образом, физика Космоса, — лишь отражение его, Космоса, социологии. Культуры, способные отказаться от собственного безграничного развития, обрекающие себя на бесконечное прозябание в тисках созданных ими же ограничений ради того, чтобы в мироздании царил мир, наглядно показывают нам, чем же должна быть цивилизация.
— Почему же тогда стала возможна экспансия Файау? — спросил Анмай.
— Одна возникшая первой культура, одна цивилизация, не могла овладеть всей Вселенной, просто в силу её непредставимых размеров. На заре мироздания возникло множество рас. Они стремились к разным целям и создали независимые области изменяемой физики. Между ними разыгралась борьба, превосходящая всякое воображение. Те отголоски взрывов квазаров и распадающиеся галактики, которые мы наблюдаем в миллиардолетнем пространственно-временном отдалении, суть только отголоски этой, уже ушедшей в небытие войны. Многие сверхрасы, несомненно, обречены были в ней погибнуть. Уцелевшие, осознав бессмысленность борьбы, пришли к единому образу действия, но, будучи разделенными громадными расстояниями, не смогли полностью его согласовать. Именно поэтому в физике мироздания остались незаконопаченные «лазейки». Они позволяют наиболее дерзким из юных рас обходить наложенные на них ограничения. Между ними и законодателями мироздания неизбежно разгорается борьба, в которой одни хотят опрокинуть ограничения, а другие — ещё более укрепить их. Таким образом, весь Космос представляет собой арену титанической битвы за сохранение мира.
Поэтому, хотя Файау — единственная в своем роде, физикой каждой области Вселенной управляют более древние сверхрасы. Они выше её по могуществу и иные по влечениям. Локально это требует столь мало энергии, что заметить признаки Кунха невозможно никаким образом. Но для изменения физики в космических масштабах нужна и космической мощности энергия. Их машины, построенные для этого, — самые большие искусственные объекты в этой Вселенной, и самые яркие из всех её объектов. Это крепости, базы, участники Кунха, идущей уже семь миллиардов лет, изменяют законы мироздания. Они достигли четвертого уровня Йалис, управляя размерностью пространства. Конечно, в масштабах всей Вселенной физика изменяется очень медленно. Как ни велика мощность машин Кунха, совершаемые ими изменения становятся заметными лишь за миллионы лет. Это очень много, даже для них. Но борьба не прекращается никогда.
Почему ж сложно-то? Несложно. Могу тебе вотпрямщас посоветовать многотомную эпопею про это :) В смысле про мир, где много других физик. И идёт долгая, очень долгая, миллиардолетняя (если быть точным, семи) «игра», в которой сверхрасы изменяют объёмы мультиверсума под себя, под свою физику.
Только играть в миры с другой физикой сложно потому, что твои реальные знания перестают иметь предсказательную силу. И не имеют её, пока ты не накопишь некий уровень знаний о физике мира игры.
Поясняю: для игры вообще-то полезно понимать, при каких условиях яблоко не падает на голову Ньютону, а улетает вверх в бесконечность.
Единственный такой случай — это чудо.
Два таких случая — совпадение.
Три — система (физика… или магия, потому что магия — это надмножество физики, покрывающее пока неизвестные нам законы природы).
И если ты не можешь вывести за конечное время игры систему знаний, обладающую предсказательной силой… (или мастер тебе упорно не дает это сделать) то… в общем, все плохо. Как минимум, пропадает интерес к игре. Как максимум — хочется зашибить мастера.
Да-да,
— Мастер, а почему он дышет огнём? Он же зеленый?
— Ну и что?
— Мастер, все зеленые драконы, которых мы раньше встречали, выдыхали кислотное облако. И в «Драконоборце» так сказано. И в правилах. Мастер, как так?
— Патамушта я так вижу!!!
Нет, я не буду здесь цитировать переписку, в которой мне игрок доказывает, что можно действовать только в рамках мира, который полностью совпадает с реальным. С точностью до любых законов физики, и даже скорость света превышать нельзя, иначе антинаучно и вообще.
Там очень длинно, много и скучно. И полно манипуляций.
Это как по мне скорее пример того как мастер играет против игроков что абсолютно информационно-асимметричная и идиотская затея и полностью противоречит смыслы игры мастера в МОЕМ представлении. В чем состоит ассиметричность информирования? В том что мастер не может гарантировать что смог передать описание именно таким образом как в этом нуждаются игроки.
Роль мастера должна находится где-то в округе таких поведенческих шаблонов:
Дополнительный игрок, мастер болеет за персонажей, дает подсказки игрокам и вообще стремится к тому чтобы игра была скорее историей дающей большие наративные права игрокам (тут есть плохие крайности вроде пощады к персонажам творящим суицидальную глупость, но думаю общий контекст понятен)
Независимый арбитр, Мастер это демиург который расставляет актеров по местам, развешивает ружья на стены и запускает игроков в «дом-с-привидениями». Любые последствия которые персонажи встретят — на совести игроков. Однако кирпич падает на голову не потому что мастер злой, а потому что персонаж стал именно в то место где должен был в этот момент упасть на землю кирпич.
Позиция же «я найду как тебя победить» зачастую может привести к тому что мастер на ходу будет импровизировать делая подсыпаное вещество без вкуса цвета, запаха и ауры чтобы обойти то что у персонажей оказывается есть такие чувства. Супер-чума окажется не болезнью а проклятьем, но исцелить её можно только особым вирусом и тд. Это просто убирает ауру агентности игрока и персонажа. Потому что его решения не имеют значения причем даже в худшую сторону от «мастера-на-стороне-игроков». Потому что мастер на стороне игроков может развлечь игроков давая их персонажам суперпушку даже если формально игроки пропустили сайд-квест на эту суперпушку.
Теперь минутка о слабостях. Использовать слабости персонажей можно по разному. Не обязательно делать это прямо в лицо, стреляя в супермена криптонитовыми пулями из пулемета. Родственики персонажа могут быть квест-гиверами, главный злодей может совершать деяния противоречащие кодексу чести персонажа. Криптонит может попасть в руки супермена и дать ему поломать голову куда же его спрятать и прочее. Это не мешает использовать слабости традиционным путем, однако про это не стоит забывать ;)
Ну а самое раздражающее это конечно игра против сильной стороны персонажа, когда жуткий токсиколог неожиданно встречает против себя орды нежити, а фанатичный пиромант сражается только с огненными элементалями. Я на самом деле об этом начал всерьез задумываться только недавно, но такие «билды» и «раскачки» это ведь прямое указание на то что игрок хочет получить в игре! Его guilty pleasure. Дайте пироманьяку его гигантского древнего энта которого он сожжет и возможно он прекратит пытаться поджечь каждую встречную таверну.
Есть системы, где одно и то же можно оцифровать по разному. И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить? Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?
Я считаю, что это неплохо, если делается по запросу другой стороны. Если мастер говорит: помогите мне оцифровать. Или если игрок говорит: подскажите мне решение. Это даже неплохо просто как часть мозгового штурма — весело, интересно, создает варианты. Мы тоже так играем. Но когда речь заходит о принятии решений, которые повлияют на игру, то все, что касается мира, — всегда решение мастера, а все, что касается игровых персонажей, — всегда решение их игроков. И никак иначе. Чтобы не было конфликтов.
В целом Феликс ниже все очень хорошо объяснил. Я только добавлю, что 1) некоторые называют это «доверием» (но не я, я считаю, что доверие — это немного другое); 2) в разных группах и при разных стилях игры обязанности игрока и мастера могут быть разными.
Лично для меня: игрок отвечает за действия, слова, мысли, намерения, цели, эмоции своего персонажа, обобщая — полностью за своего персонажа и его проявления в мире; мастер отвечает за сам этот мир, в котором живет персонаж игрока, включая ноосферу — и это важное дополнение, потому что когда игрок самостоятельно, не спрашивая мастера, решает какие-то факты мира — это он посягает на роль мастера, а если мастер не выдает по запросу игроку нужную ему для отыгрыша информацию — то он отказывается от своей роли мастера (не путать с: ты не можешь это знать).
И все это вместо того что бы не говорить игрокам словами что определенные концепции персонажа, поведение или Таланты не годятся для его игры.
Я скажу только одно: иногда, когда говоришь такое, народ обижается — типа почему это я не могу делать, что угодно? Ты мастер, устрой мне то, что я хочу. А иногда — расстраивается, считает, что «не тянет» игру. Помню, как я сама, когда была совсем новичком, не могла понять, почему мне такое говорят вне игры, а не внутри игры…
А математика? Где миры с альтернативной математикой? Альтернативной геометрией? ГЕОМЕТРИЕЙ ТЕНЕЙ!!! Чего у вас такая фантазия бедная?
А если серьёзно, то знаю несколько людей, которые реальной физики не знают и в ус не дуют. Игровая физика для них, разумеется, такая же заумь, как и реальная, так что проблем у них нет. Чем больше знаешь в какой-то области, тем труднее воображать отклонения от неё. Так что тебе там просто отличники попались.
Может. И зомби-апокалипсис тоже может быть в локально взятом городе. Каждую сессию в новом.
Campaign Guide полон безумия в стиле суперспособностей от радиации, левиафанов открытого космоса, путешествий во времени, зомби-вирусов, майндконтролящих паразитов, грибов которые едят обшивку кораблей, и т.д.
Но Traveller это не Футурама и не Стар Трек. Traveller это про будни космических бродяг на задворках цивилизации, или про пиратов, наёмников и локальные войнушки, или интриги, коррупцию и беспредел имперской аристократии.
Ну восстание машин ж может быть локальным. Это ж не обязательно сразу Скайнет и атомная война, это может быть и какой-то местный спятивший HAL-9000, не?
Напомнило похожую игру с персонажем-призраком, вокруг раскрытия личности которого идет игра. Названия, правда, не помню.
Суть в том, что этот персонаж покончил с собой, а игроки выступают на похоронах с прощальными речами, попутно пытаясь выяснить, что же произошло на самом деле. Ну и разумеется со скандалами, интригами и расследованиями. Цель игры — ВНЕЗАПНО — принятие утраты.
Нет ничего лучше для того, чтобы понять игромеханику, как поиграть в игру!)
Или на худой конец ознакомится поближе с ее правилами) Как никак в ней есть game-guide, а на ютубе наверняка есть связанные видео, которые возможно что-нибудь подскажут)
Лично я приведу вот такой пример. Случай из игры. Игрок получил карточку с надписью «смертельное ранение». Но вместо обозначения своей смерти персонаж игрока остался в игре до самого финала, и только в финале красиво умер. По моему это тот вариант, который вы искали.
Да, вы правы. Еще хуже, когда это происходит после молчанки. И без объяснений.
Не совсем релевантно, но вспомнилось.
У меня был случай дропа, но только в сторону игрока. Он сорвался с партии за 5 минут до её начала. Я знаю его много лет, поэтому такое поведение было оправдано (семья, но не ребенок или девушка). Но что интересно, у другого игрока это вызвало невероятную фрустрацию: «Да как так-то?! Ты что, не можешь запланировать?! Это же так просто!» Неловкая была ситуация.
С тех пор последний покинул партию из-за своей нестабильности в плане вот таких вот выходов из себя. А мы остались. Стали играть только тогда, когда все могут (игроков всего трое, а кампания обладает крайней ценностью). Опыт научил оставаться спокойным в таких случаях и иметь backup plan.
Насчет ОВП замечание, пожалуй, верное, но насколько ОВП в этой игре связано с механикой, поддерживается ей и влияет на нее? Если я правильно понимаю, происходящее в ОВП определяется вытащенными игроками карточками (то есть случайным образом), и решения игроков больше связаны с восприятием происходящего (как об этом сообщить? как на это отреагировать?), чем с влиянием на происходящее.
И если вытащенная карточка противоречит ОВП, то тем хуже для ОВП. Не знаю, возможно ли такое, но, например, игрок может написать в чате, что он сейчас плывет на катере к островку, где по его предположению находится Элис, а потом вытащить карточку «вас сбивает машина, кажется у вас сломана нога и вам срочно нужна помощь» — и его таки сбивает машина, потому что карточки важнее ОВП. Если я прав, то эта игра, ИМХО, не дотягивает до «игр с ОВП», включая сторигеймы, и ОВП в ней играет не большую роль, чем в «Мафии» или «Монополии». А если я не прав, то, значит, я не вполне понимаю, как игромеханика работает.
Сторигеймом мне эту игру мешает признать еще и отсутствие очевидных способов для игроков напрямую повлиять на сюжет. Опять же, может они имеются, просто я их не могу углядеть?
Почему ж сложно-то? Несложно. Могу тебе вотпрямщас посоветовать многотомную эпопею про это :) В смысле про мир, где много других физик. И идёт долгая, очень долгая, миллиардолетняя (если быть точным, семи) «игра», в которой сверхрасы изменяют объёмы мультиверсума под себя, под свою физику.
Только играть в миры с другой физикой сложно потому, что твои реальные знания перестают иметь предсказательную силу. И не имеют её, пока ты не накопишь некий уровень знаний о физике мира игры.
Поясняю: для игры вообще-то полезно понимать, при каких условиях яблоко не падает на голову Ньютону, а улетает вверх в бесконечность.
Единственный такой случай — это чудо.
Два таких случая — совпадение.
Три — система (физика… или магия, потому что магия — это надмножество физики, покрывающее пока неизвестные нам законы природы).
И если ты не можешь вывести за конечное время игры систему знаний, обладающую предсказательной силой… (или мастер тебе упорно не дает это сделать) то… в общем, все плохо. Как минимум, пропадает интерес к игре. Как максимум — хочется зашибить мастера.
Да-да,
оттуда же.
Там очень длинно, много и скучно. И полно манипуляций.
Роль мастера должна находится где-то в округе таких поведенческих шаблонов:
Дополнительный игрок, мастер болеет за персонажей, дает подсказки игрокам и вообще стремится к тому чтобы игра была скорее историей дающей большие наративные права игрокам (тут есть плохие крайности вроде пощады к персонажам творящим суицидальную глупость, но думаю общий контекст понятен)
Независимый арбитр, Мастер это демиург который расставляет актеров по местам, развешивает ружья на стены и запускает игроков в «дом-с-привидениями». Любые последствия которые персонажи встретят — на совести игроков. Однако кирпич падает на голову не потому что мастер злой, а потому что персонаж стал именно в то место где должен был в этот момент упасть на землю кирпич.
Позиция же «я найду как тебя победить» зачастую может привести к тому что мастер на ходу будет импровизировать делая подсыпаное вещество без вкуса цвета, запаха и ауры чтобы обойти то что у персонажей оказывается есть такие чувства. Супер-чума окажется не болезнью а проклятьем, но исцелить её можно только особым вирусом и тд. Это просто убирает ауру агентности игрока и персонажа. Потому что его решения не имеют значения причем даже в худшую сторону от «мастера-на-стороне-игроков». Потому что мастер на стороне игроков может развлечь игроков давая их персонажам суперпушку даже если формально игроки пропустили сайд-квест на эту суперпушку.
Теперь минутка о слабостях. Использовать слабости персонажей можно по разному. Не обязательно делать это прямо в лицо, стреляя в супермена криптонитовыми пулями из пулемета. Родственики персонажа могут быть квест-гиверами, главный злодей может совершать деяния противоречащие кодексу чести персонажа. Криптонит может попасть в руки супермена и дать ему поломать голову куда же его спрятать и прочее. Это не мешает использовать слабости традиционным путем, однако про это не стоит забывать ;)
Ну а самое раздражающее это конечно игра против сильной стороны персонажа, когда жуткий токсиколог неожиданно встречает против себя орды нежити, а фанатичный пиромант сражается только с огненными элементалями. Я на самом деле об этом начал всерьез задумываться только недавно, но такие «билды» и «раскачки» это ведь прямое указание на то что игрок хочет получить в игре! Его guilty pleasure. Дайте пироманьяку его гигантского древнего энта которого он сожжет и возможно он прекратит пытаться поджечь каждую встречную таверну.
А вообще
Я считаю, что это неплохо, если делается по запросу другой стороны. Если мастер говорит: помогите мне оцифровать. Или если игрок говорит: подскажите мне решение. Это даже неплохо просто как часть мозгового штурма — весело, интересно, создает варианты. Мы тоже так играем. Но когда речь заходит о принятии решений, которые повлияют на игру, то все, что касается мира, — всегда решение мастера, а все, что касается игровых персонажей, — всегда решение их игроков. И никак иначе. Чтобы не было конфликтов.
Лично для меня: игрок отвечает за действия, слова, мысли, намерения, цели, эмоции своего персонажа, обобщая — полностью за своего персонажа и его проявления в мире; мастер отвечает за сам этот мир, в котором живет персонаж игрока, включая ноосферу — и это важное дополнение, потому что когда игрок самостоятельно, не спрашивая мастера, решает какие-то факты мира — это он посягает на роль мастера, а если мастер не выдает по запросу игроку нужную ему для отыгрыша информацию — то он отказывается от своей роли мастера (не путать с: ты не можешь это знать).
Я скажу только одно: иногда, когда говоришь такое, народ обижается — типа почему это я не могу делать, что угодно? Ты мастер, устрой мне то, что я хочу. А иногда — расстраивается, считает, что «не тянет» игру. Помню, как я сама, когда была совсем новичком, не могла понять, почему мне такое говорят вне игры, а не внутри игры…
А так — спасибо, в целом интересно!
ГЕОМЕТРИЕЙ ТЕНЕЙ!!!Чего у вас такая фантазия бедная?А если серьёзно, то знаю несколько людей, которые реальной физики не знают и в ус не дуют. Игровая физика для них, разумеется, такая же заумь, как и реальная, так что проблем у них нет. Чем больше знаешь в какой-то области, тем труднее воображать отклонения от неё. Так что тебе там просто отличники попались.
Campaign Guide полон безумия в стиле суперспособностей от радиации, левиафанов открытого космоса, путешествий во времени, зомби-вирусов, майндконтролящих паразитов, грибов которые едят обшивку кораблей, и т.д.
Но Traveller это не Футурама и не Стар Трек. Traveller это про будни космических бродяг на задворках цивилизации, или про пиратов, наёмников и локальные войнушки, или интриги, коррупцию и беспредел имперской аристократии.
Суть в том, что этот персонаж покончил с собой, а игроки выступают на похоронах с прощальными речами, попутно пытаясь выяснить, что же произошло на самом деле. Ну и разумеется со скандалами, интригами и расследованиями. Цель игры — ВНЕЗАПНО — принятие утраты.
Или на худой конец ознакомится поближе с ее правилами) Как никак в ней есть game-guide, а на ютубе наверняка есть связанные видео, которые возможно что-нибудь подскажут)
Лично я приведу вот такой пример. Случай из игры. Игрок получил карточку с надписью «смертельное ранение». Но вместо обозначения своей смерти персонаж игрока остался в игре до самого финала, и только в финале красиво умер. По моему это тот вариант, который вы искали.
Такова фишка игры) Но да, это очень непривычно)
Не совсем релевантно, но вспомнилось.
У меня был случай дропа, но только в сторону игрока. Он сорвался с партии за 5 минут до её начала. Я знаю его много лет, поэтому такое поведение было оправдано (семья, но не ребенок или девушка). Но что интересно, у другого игрока это вызвало невероятную фрустрацию: «Да как так-то?! Ты что, не можешь запланировать?! Это же так просто!» Неловкая была ситуация.
С тех пор последний покинул партию из-за своей нестабильности в плане вот таких вот выходов из себя. А мы остались. Стали играть только тогда, когда все могут (игроков всего трое, а кампания обладает крайней ценностью). Опыт научил оставаться спокойным в таких случаях и иметь backup plan.
И если вытащенная карточка противоречит ОВП, то тем хуже для ОВП. Не знаю, возможно ли такое, но, например, игрок может написать в чате, что он сейчас плывет на катере к островку, где по его предположению находится Элис, а потом вытащить карточку «вас сбивает машина, кажется у вас сломана нога и вам срочно нужна помощь» — и его таки сбивает машина, потому что карточки важнее ОВП. Если я прав, то эта игра, ИМХО, не дотягивает до «игр с ОВП», включая сторигеймы, и ОВП в ней играет не большую роль, чем в «Мафии» или «Монополии». А если я не прав, то, значит, я не вполне понимаю, как игромеханика работает.
Сторигеймом мне эту игру мешает признать еще и отсутствие очевидных способов для игроков напрямую повлиять на сюжет. Опять же, может они имеются, просто я их не могу углядеть?