Мне просто не хочется чтобы ответ (большой) был ещё и длинным из-за большого уровня вложенности.
А вообще, это игра по Грани вселенной.
На прошлой сессии мы упали на планету с почти светлячковыми пожирателями. Причём падение как раз было весёлым.
А сами бои на планете оказались унылыми.
Вот в последнем грузовики, на которых мы ехали с двумя военными, подбили.
После этого нас обстреливали, мы стреляли в ответ, мой персонаж бегал по зданиям за автоматчиками. И это было уныло.
Особенно радуют попадания, которые бесполезны, ибо дамаг не пробивает стойкость. Не свезло.
Ну ты как-то мимо его коммента запостил. Мне показалось, что Гром спрашивал про конкретику с самой игры. Безотносительно ДнДы. Вот это и я бы выслушал.
Аха, так и ожидалось :)
Дело в том, что вы ищете в саваже — четверошный тип боевки, который по сути представляет собой отдельный минигейм.
Этого там нет. Разнообразие же достигается другими способами — в частности, возможностью быстро и без перегрузки «фишечками» в виде тонн интерраптов, реакций, техник и т.д. (которые постоянно нужно держать в голове) обсчитывать сцены.
//На самом деле разнообразие техник 4е тоже достаточно быстро заканчивается, в большинстве случаев все сводится к типовым комбинациям. Меня например бесило, что за свордмага большинство ходов это свордбурст плюс интеррапты типа лунжа и вортекса. Офигеть разнообразие. Эссеншиал классы и того линейнее.
Типовой бой в ДА (отрезаем работу мастера, который теоретически может это разнообразить): одна сторона нападает на другую сторону. После этого идёт обмен однотипными атаками. Возможно с плюсом к атаке/урону, возможно с минусом, но две атаки в раунд. Возможно кто-то прячется за укрытиями, ещё сильнее усложняя попадание по себе. Плюс заклинания/огонь на подавление. Тактические опции кончились. Большая их часть сводится к броску атаки.
А сама боёвка слишком рандомна. Игрок хочет сделать что-то крутое? Он легко может завалить бросок. И что он может сделать за бенни? Ещё раз завалить бросок.
Смотрим ту же четвёрку дынды. У мастера есть удобная структура описания монстров, которая помогает делать их интереснее: ауры, действия за минор, речарджи сильных абилок, статусы, которые можно навесить, статусы, с которыми можно взаимодействовать, свойства, которые срабатывают при фланкировании/из хайда, эффекты до спаса. Каждый из персонажей имеет какую-то отличающую его от других фишечку: метки, сника, техники монка… Множество их.
Лечение, если оно происходит во время боя¸ не то что не обязательно провально (ну, вы понимаете, персонаж с двумя ранами пытается вылечить персонажа с тремя), а гарантированно успешно.
Есть утилки, которые дают монахам летать, магам защищать себя магическими щитами, а ворам совершать акробатические подвиги. Без броска. Гарантированно успешно.
И после этого Геометр пишет, что
Боёвка в SW куда чаще не этакий часовой механизм или шахматная партия (для этого там слишком много случайности от взрывающихся бросков и слишком быстро выбывают участники-extras), а активное и динамичное действие с красивыми сценами
Где? Где системные способы это обеспечить?
P.S.: Да, я говорю именно про систему в руках малознакомого с ней мастера. Стандартные монстры, стандартные сцены. Я понимаю, что опытный мастер может компенсировать любые недостатки системы. Но недостатки не перестают от этого быть недостатками.
В книжке в примере описывается манчкин, который собирался взять 30 в общей, но передумал из-за дополнительного правила. Видимо, на плейтестах такое случалось ;-)
У меня тоже 15 никто не брал, но теоретических проблем я не вижу: очков хватает, не только, чтобы сделать «тупо-файтера» с 15-ой стрельбой, но даже дать ему несколько полезных абилок «на пару бросков».
прегены нужны для тех, кто пока не освоился, тех, кому нужен готовый персонаж, но созданный кем-то другим или тех, кому нужен понятный шаблон для внесения изменений.
по этой причине прегены не зло и не добро, они просто могут помочь в некоторых случаях.
нет конечно — в квенте описаны грубо говоря предыстория и возможности персонажа, а что он хочет видеть в самой игре — пойди пойми.
а вообще идея из того же ряда, что Ключевые сцены, которые я прошу игроков написать перед игрой (хотя модуль строится не целиком из них — мастер еще и сам заготавливает несколько сцен), только там игрок пишет фразу, а здесь ищет картинку. учитывая положительный опыт применения сцен я думаю, что способ с картинками тоже продуктивен.
Два чаю этому господину. Было бы любопытно услышать почему так получилось.
А я тем временем пишу статью про эпичнейшую игровую сессию про бой с 70+ орками.
Хм. А мне кажеццо, что прегены ущемляют творчество и вклад игроков в историю. Да и вряд ли у кого-то получится создать настолько же интересного мне персонажа, как это сделаю я сам.
А вообще, это игра по Грани вселенной.
На прошлой сессии мы упали на планету с почти светлячковыми пожирателями. Причём падение как раз было весёлым.
А сами бои на планете оказались унылыми.
Вот в последнем грузовики, на которых мы ехали с двумя военными, подбили.
После этого нас обстреливали, мы стреляли в ответ, мой персонаж бегал по зданиям за автоматчиками. И это было уныло.
Особенно радуют попадания, которые бесполезны, ибо дамаг не пробивает стойкость. Не свезло.
Дело в том, что вы ищете в саваже — четверошный тип боевки, который по сути представляет собой отдельный минигейм.
Этого там нет. Разнообразие же достигается другими способами — в частности, возможностью быстро и без перегрузки «фишечками» в виде тонн интерраптов, реакций, техник и т.д. (которые постоянно нужно держать в голове) обсчитывать сцены.
//На самом деле разнообразие техник 4е тоже достаточно быстро заканчивается, в большинстве случаев все сводится к типовым комбинациям. Меня например бесило, что за свордмага большинство ходов это свордбурст плюс интеррапты типа лунжа и вортекса. Офигеть разнообразие. Эссеншиал классы и того линейнее.
А куча абилок бесполезна без правил.
И вообще. Диалог:
Типовой бой в ДА (отрезаем работу мастера, который теоретически может это разнообразить): одна сторона нападает на другую сторону. После этого идёт обмен однотипными атаками. Возможно с плюсом к атаке/урону, возможно с минусом, но две атаки в раунд. Возможно кто-то прячется за укрытиями, ещё сильнее усложняя попадание по себе. Плюс заклинания/огонь на подавление. Тактические опции кончились. Большая их часть сводится к броску атаки.
А сама боёвка слишком рандомна. Игрок хочет сделать что-то крутое? Он легко может завалить бросок. И что он может сделать за бенни? Ещё раз завалить бросок.
Смотрим ту же четвёрку дынды. У мастера есть удобная структура описания монстров, которая помогает делать их интереснее: ауры, действия за минор, речарджи сильных абилок, статусы, которые можно навесить, статусы, с которыми можно взаимодействовать, свойства, которые срабатывают при фланкировании/из хайда, эффекты до спаса. Каждый из персонажей имеет какую-то отличающую его от других фишечку: метки, сника, техники монка… Множество их.
Лечение, если оно происходит во время боя¸ не то что не обязательно провально (ну, вы понимаете, персонаж с двумя ранами пытается вылечить персонажа с тремя), а гарантированно успешно.
Есть утилки, которые дают монахам летать, магам защищать себя магическими щитами, а ворам совершать акробатические подвиги. Без броска. Гарантированно успешно.
И после этого Геометр пишет, что Где? Где системные способы это обеспечить?
P.S.: Да, я говорю именно про систему в руках малознакомого с ней мастера. Стандартные монстры, стандартные сцены. Я понимаю, что опытный мастер может компенсировать любые недостатки системы. Но недостатки не перестают от этого быть недостатками.
Ссылку в студию, плиз.
У меня тоже 15 никто не брал, но теоретических проблем я не вижу: очков хватает, не только, чтобы сделать «тупо-файтера» с 15-ой стрельбой, но даже дать ему несколько полезных абилок «на пару бросков».
Идея с Shock/Killing damage неплоха сама по себе и близка сердцам некоторых игроков, воспитанных на сторителлинге.
по этой причине прегены не зло и не добро, они просто могут помочь в некоторых случаях.
а вообще идея из того же ряда, что Ключевые сцены, которые я прошу игроков написать перед игрой (хотя модуль строится не целиком из них — мастер еще и сам заготавливает несколько сцен), только там игрок пишет фразу, а здесь ищет картинку. учитывая положительный опыт применения сцен я думаю, что способ с картинками тоже продуктивен.
А я тем временем пишу статью про эпичнейшую игровую сессию про бой с 70+ орками.