Ну тем не менее культистов и бэйби-монстров персонаж угробить может. И это можно использовать, когда пройдя через несколько страшных, но все же преодолимых препятствий он натыкается на то, с чем справится не может ну никак.
Я иначе смотрю на лавкрафтианский ужас. В моём понимании Лавкрафта совсем не культисты — оппоненты персонажей. Впрочем, это уже совсем другой разговор, который не имеет особого отношения к системам.
Если персонаж встречает преодолимое препятствие — он его преодолеет.
А универсалки нужны тем, кто их хорошо знает, для того, чтоб не учить другую систему.
Согласен. Когда универсальная система воспринимается так же просто и естественно, как бросок монетки — почему бы её не использовать.
Нет.
Это проблема людей, которых единственный друг, который любит ГУРПС будет водить. И его, в итоге, потому как тот же ДА (мы же не будем про него, как про универсалку говорить, правда?) решает те же задачи лучше и быстрее.
Главный критерий тут, чтобы ты не считал время, потраченное на изучение, подготовкиу и генережку, потраченным зря. Большая часть специализированных систем (особенно среди популярных) — это как раз пустая трата сил, по моим наблюдениям. Я вот всё надеюсь, что ты согласишься, что отказ от неэффективной траты сил — это не проблема твоих друзей, в защиту которых мы так внезапно вступились. У них могут ббыть соверщшенно другие критерии оценки пользы от механики.
Ну тем не менее культистов и бэйби-монстров персонаж угробить может. И это можно использовать для дополнительного эффекта, когда пройдя через несколько страшных, но все же преодолимых препятствий он натыкается на то, с чем справится не может ну никак.
А универсалки нужны тем, кто их хорошо знает, для того, чтоб не учить другую систему. Сам я их тоже не люблю, но тем не менее в ближайших моих планах — ваншот по какому-нибудь сеттингу для Savage Worlds.
Если боевая система важна для конкретной игры, то она будет в моей игре. Если нет, как в примере с Лавкрафтом — её не будет. Нельзя победить то, что за пределами твоего понимания, а сражения с такими же простыми смертными для истории не важны.
Я, например, после масс эффекта под номером 3, понял что личность «моего» Шепарда проявляется чуть ли не больше через его поведение в бою, чем через диалоги. Конечно в НРИ все нет трех вариантов ответа в разговоре, что повышает значимость социального элемента… Но не уменьшает значимость боевого. Внезапно, четко прописанная боевая система может помочь дополнительно раскрыть персонажа, заставляет игрока думать о каких-то особенностях, которые бы он просто пропустил при нарративном отыгрыше. Ну и кому-то может просто нравится бой, и есть желание чтоб он велся по четким правилам, т.е. примерно то, что сказал Арсений.
Я думаю, что нет смысла отрицать, что существует довольно большое количество игроков, получающих удовольствие непосредственно от манипуляций системой, и минималистичные системы не удовлетворяют их этот интерес.
Вожу относительно недавно, однако любимые приемы построения сцен уже появились. Другое дело, что это не осознанный выбор, а скорее спонтанно создаваемые мной типовые ситуации:
1) Внезапное убийство важного сюжетно персонажа, часто антагониста. Осуществляется либо третьей стороной, либо в результате каких-то внутренних разборок.
Назначение: показать игрокам что не все так просто, лишить их источника информации.
2) НПЦ знакомый одной части партии, появляется перед другой, описывается весьма расплывчато, но с намеком.
Назначение: придать истории большую цельность, не плодить сонмы новых НПЦ, элемент неожиданности, вскрывающися когда личность выявлена.
3) Созданная напряженная сцена разрешается комическим или просто благоприяным для персонажей образом.
Назначение: дать понять что глобально напряжение ослабло или просто внести в историю немного юморка.
Наверное покопавшись можно выявить еще пару таких паттернов.
А вот мои игроки в который раз ломают мне мозг тем, что из раза в раз либо встают на сторону противника, либо вкрадываются ему в доверие для подрывной деятельности… Умный в гору не пойдет -_-
Если персонаж встречает преодолимое препятствие — он его преодолеет.
Согласен. Когда универсальная система воспринимается так же просто и естественно, как бросок монетки — почему бы её не использовать.
Это проблема людей, которых единственный друг, который любит ГУРПС будет водить. И его, в итоге, потому как тот же ДА (мы же не будем про него, как про универсалку говорить, правда?) решает те же задачи лучше и быстрее.
А универсалки нужны тем, кто их хорошо знает, для того, чтоб не учить другую систему. Сам я их тоже не люблю, но тем не менее в ближайших моих планах — ваншот по какому-нибудь сеттингу для Savage Worlds.
1) Внезапное убийство важного сюжетно персонажа, часто антагониста. Осуществляется либо третьей стороной, либо в результате каких-то внутренних разборок.
Назначение: показать игрокам что не все так просто, лишить их источника информации.
2) НПЦ знакомый одной части партии, появляется перед другой, описывается весьма расплывчато, но с намеком.
Назначение: придать истории большую цельность, не плодить сонмы новых НПЦ, элемент неожиданности, вскрывающися когда личность выявлена.
3) Созданная напряженная сцена разрешается комическим или просто благоприяным для персонажей образом.
Назначение: дать понять что глобально напряжение ослабло или просто внести в историю немного юморка.
Наверное покопавшись можно выявить еще пару таких паттернов.
А вот мои игроки в который раз ломают мне мозг тем, что из раза в раз либо встают на сторону противника, либо вкрадываются ему в доверие для подрывной деятельности… Умный в гору не пойдет -_-
Хм. А это челлендж. Попробую что-нибудь накопать.