Твои основные аргументы были: «простота подготовки», «экономия сил», «быстрота генережки», «удобство механики». По этим параметрам специализированные системы значительно уступят универсальным, если ты не играешь год-два подряд в одну и ту же игру: потому что тебе и твоей партии придется научиться пользоваться новоой системой, что дает и время подготовки, и тормоза в генережке, и прочие радости.
(Тут мы не говорим о специализированных системах ультра-лайт на полстраницы, поскольку и тебе, и мне нравится хотя бы некоторая игромехническая глубина, назовем ее так)
Поправка два: я не говорю про хироквесты/ризус/и прочие лёгкие и относительно лёгкие системы, чья универсальность выражается в трактовке правил, придумывании скиллов и прочей нарративисткой радости.
Я говорю про чудеса с множеством книг правил, умений и разнообразных таблиц.
Впрочем лично мне столь лёгкие системы тоже не нравятся, ибо не позволяют полностью отдать генерацию на усмотрение игроков. И не дают интересных механизмов создания красивых сцен.
З.Ы.: Я не читал ни одной из систем, про которые говорю. Это так, к примеру. У меня есть чёткие предпочтения в жанре.
А вот тут и приходит на помощь это самое «предназначение», неверно названное идеей.
Во что именно мы хотим играть в декорациях трансгуманизма? В декорациях киберпанка?
Весело бегать и отстреливаться? Печально страдать от гнёта корпораций, а по ночам лазить на их сервера и раздавать знания миру? Искать преступников, которые могут сменить тело 10 раз на дню?
Отсюда выбираем систему. А не от декораций.
А так да, ты назвал ещё одну причину использовать универсальную систему: частая смена жанров и декораций. Когда тратить силы на новую систему ради одной сессии не хочется. Признаю. Впрочем, я редко (никогда) видел игры с постоянно и резко меняющимся жанром.
Вот ты говоришь «объективная», а сам приводишь систему Седьмого Моря для свашбаклинга. Мне ранее еще говорили, что «Spirit of the Century» — лучшая система для пальпа 20-х. В моей группе, тематтика, заявленная в HotB на любом написанном на коленке хаке FATE будет работать лучше, чем на оригинальной механике.
Все это потому, хороших (в данном контексте: «не сливающих универсальным») специализированных систем очень мало, и даже в том случае, если ты попадешь на хорошую специализированную систему (для этого ее нужно, как минимум, прочитать!), встанет вопрос, а стоит ли она того, чтобы тратить усилия на освоение ее твоей игровой группой.
Или вот, например, хотим трансгуманизм, смотрим в сторону Eclipse Phase и обнаруживаем роскошный флафф и ужасный кранч. Что делать?
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
Нет, это объективная характеристика соответствия системы поставленным задачам.
То есть ищем систему для авантюрного свошбаклинга, смотрим в сторону Седьмого Моря. Хотим героическое фентези — смотрим на 13й век, например. Детектив — СЫЩИК.
Да, неуниверсальны и на пограничных случаях сбоят, но поставленную задачу решают.
Хотя есть ситуации (хотим отыграть быт пятиголового пупырчатого мохнонога), когда специальной системы нет… Тогда универсальные годны.
У меня так или иначе случаются ситуации, в которых игроки вдруг ухнают или понимают, что своими действиями навлекли на себя и\или невинных какое-то большое зло, проблемы и прочие неприятности.
Есть достаточно шаблонная, но оттого не менее любимая сцена поединка — два персонажа сражаются в дуэли один-на-один, а на фоне этого разворачивается или битва с участием сотен и тысяч, или тому подобные глобальные события.
Как игроку, была бы интересна ситуация, в которой приходилось бы делать выбор из двух (и более) зол (с точки зрения персонажа).
Это означает, что использована неправильная специализированная система.
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.
Могло. Но так как терять особо нечего (хуже трёх-пяти часов на персонажа и часа на важную непись не будет), можно и попробовать.
Но ты, видимо, говоришь про ситуацию, когда система специализированная, но не подходящая, а игроки с мастером общаются на разных языках.
У меня ситуация аналогичная первой. Вообще узнавание (анагноризис) — мой любимый художественный прием.
В ролевках (утрировано): когда партия долго и упорно борется со злыми колдунами, помогая светлому волшебнику, а в конце получается что убитые «злые колдуны» — пытались спасти людей, а «светлый волшебник» сам дьявол. Но увы — уже поздно.
Не соглашусь, потому что использование специализированных систем могло бы усложнить подготовку и растратить столь нужные силы.
Застопорить генерацию.
Дать менее удобную механику.
В общем, давать меньше фана, при больших затратах сил.
Есть такая сцена: смерть моего персонажа. Бессмысленная или преисполненная значения, возвышенная или жалкая, добровольная жертва или результат ошибки — смерть ставит точку в истории, придает ей завершенность и вес, волнует и побуждает сделать выводы. Я не упиваюсь темой смерти и дорожу своими персонажами, но для меня есть вещи, которые важнее их жизни.
тогда может тебе как игроку, а не как мастеру, интересна некая примерная ситуация в которой хотелось бы побывать? я вот у игроков самих же и спрашиваю сцены, они их пишут и сдают, а потом стараюсь сплести все это в игре (плюс свои сцены, которые являют собой некий опциональный плавающий вариант сюжета и понятное дело каким он станет в реальности — зависит от игроков).
Мои истории ориентируются на персонажей игроков, они — движущая сила игры. Я много говорю с игроками и стараюсь понять, что те хотят от игры, чтобы включить в игру то, что им понравится. Ни о каких клишированных заготовках, штампах, что кочуют из игры в игру, сценах, которые интересны только мне и никому больше при таком подходе не может быть и речи.
Но я знаю, что есть темы, на которые откликнется любой человек. Одиночество. Страх перед будущим. Безусловная любовь. Страдания. Жестокость. Смерть. Если я не слишком хорошо знаком с игроком, то бросаю его персонажа в такую сцену.
Столько лет работал — все возможно. Идея со шрамом ему в голову пришла.
А про недосказанность — трудно впихнуть в фильм и сюжет и объяснение всех законов мира.
Начну сам. У меня одна из таких (заметил, что неосознанно использовал ее в нескольких моих играх про совершенно разные вещи) это такая:
«Существо, которое считают ведьмой, но на самом деле ...»
Когда партия сталкивается с этим существом, то выясняется, что все что о ней рассказывали неправда или всего лишь часть правды. В одной игре ведьма действительно была виновата в разрушении города, но это было оправдано более глобальной проблемой, чем тот мир в котором происходило действие, а также утратой некоторых ее способностей. В другой игре ведьма оказалась одной из святых войнов древности, спасших мир от зла. В третьей ведьма предстала как боле опытный предшественник персонажей в том мире в котором они оказались.
Наверно эта сцена мне нравится по той причине, что в ней переплетается много всего интересного: жертва ложных обвинений, зло оказывается добром или не совсем таким уж злом, таинственность, реакция персонажей игроков, контраст между ожиданиями и реальностью.
Потому, что использование специализированных систем могло бы упростить подготовку и сохранить силы.
Ускорить генерацию.
Дать более удобную механику.
В общем, дать возможность получать больше фана, вкладывая меньше сил.
(Тут мы не говорим о специализированных системах ультра-лайт на полстраницы, поскольку и тебе, и мне нравится хотя бы некоторая игромехническая глубина, назовем ее так)
Я говорю про чудеса с множеством книг правил, умений и разнообразных таблиц.
Впрочем лично мне столь лёгкие системы тоже не нравятся, ибо не позволяют полностью отдать генерацию на усмотрение игроков. И не дают интересных механизмов создания красивых сцен.
З.Ы.: Я не читал ни одной из систем, про которые говорю. Это так, к примеру. У меня есть чёткие предпочтения в жанре.
Во что именно мы хотим играть в декорациях трансгуманизма? В декорациях киберпанка?
Весело бегать и отстреливаться? Печально страдать от гнёта корпораций, а по ночам лазить на их сервера и раздавать знания миру? Искать преступников, которые могут сменить тело 10 раз на дню?
Отсюда выбираем систему. А не от декораций.
А так да, ты назвал ещё одну причину использовать универсальную систему: частая смена жанров и декораций. Когда тратить силы на новую систему ради одной сессии не хочется. Признаю. Впрочем, я редко (никогда) видел игры с постоянно и резко меняющимся жанром.
Все это потому, хороших (в данном контексте: «не сливающих универсальным») специализированных систем очень мало, и даже в том случае, если ты попадешь на хорошую специализированную систему (для этого ее нужно, как минимум, прочитать!), встанет вопрос, а стоит ли она того, чтобы тратить усилия на освоение ее твоей игровой группой.
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
То есть ищем систему для авантюрного свошбаклинга, смотрим в сторону Седьмого Моря. Хотим героическое фентези — смотрим на 13й век, например. Детектив — СЫЩИК.
Да, неуниверсальны и на пограничных случаях сбоят, но поставленную задачу решают.
Хотя есть ситуации (хотим отыграть быт пятиголового пупырчатого мохнонога), когда специальной системы нет… Тогда универсальные годны.
Есть достаточно шаблонная, но оттого не менее любимая сцена поединка — два персонажа сражаются в дуэли один-на-один, а на фоне этого разворачивается или битва с участием сотен и тысяч, или тому подобные глобальные события.
Как игроку, была бы интересна ситуация, в которой приходилось бы делать выбор из двух (и более) зол (с точки зрения персонажа).
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.
Но ты, видимо, говоришь про ситуацию, когда система специализированная, но не подходящая, а игроки с мастером общаются на разных языках.
В ролевках (утрировано): когда партия долго и упорно борется со злыми колдунами, помогая светлому волшебнику, а в конце получается что убитые «злые колдуны» — пытались спасти людей, а «светлый волшебник» сам дьявол. Но увы — уже поздно.
Застопорить генерацию.
Дать менее удобную механику.
В общем, давать меньше фана, при больших затратах сил.
Но я знаю, что есть темы, на которые откликнется любой человек. Одиночество. Страх перед будущим. Безусловная любовь. Страдания. Жестокость. Смерть. Если я не слишком хорошо знаком с игроком, то бросаю его персонажа в такую сцену.
А про недосказанность — трудно впихнуть в фильм и сюжет и объяснение всех законов мира.
«Существо, которое считают ведьмой, но на самом деле ...»
Когда партия сталкивается с этим существом, то выясняется, что все что о ней рассказывали неправда или всего лишь часть правды. В одной игре ведьма действительно была виновата в разрушении города, но это было оправдано более глобальной проблемой, чем тот мир в котором происходило действие, а также утратой некоторых ее способностей. В другой игре ведьма оказалась одной из святых войнов древности, спасших мир от зла. В третьей ведьма предстала как боле опытный предшественник персонажей в том мире в котором они оказались.
Наверно эта сцена мне нравится по той причине, что в ней переплетается много всего интересного: жертва ложных обвинений, зло оказывается добром или не совсем таким уж злом, таинственность, реакция персонажей игроков, контраст между ожиданиями и реальностью.
Ускорить генерацию.
Дать более удобную механику.
В общем, дать возможность получать больше фана, вкладывая меньше сил.