Моё имхо что бейзик, лоу-хай-ультратех и паверс покрывают 99,5% потребностей для игры по любому мыслимому сеттингу. Остальное даёт только историческую справку и примеры использования механик применимо к воссозданию реалий именно описанного сеттинга.
Печально, но похоже Манчикин победил. С другой стороны без поддержки и широкой рекламы любая система вне зависимости от остальных её качеств останется уделом немногочисленных фанатов.
В ту же копилку гефестопоклонники, которые выковывают себе механические органы взамен слабой плоти и три роты 300 спартанцев превозмогающие в героическом last stand-е.
Играл оба варианта: сюжет-план и «генерим мир и персонажей». В разных группах получается по-разному. Если игроки более-менее понимают во что хотят поиграть и какие сцены поотыгрывать, то готовый план это скорее минус чем плюс. Если же партия неинициативная, то с планом хотя бы как-то можно провести игру.
Одна из тех систем, которые я точно больше не буду водить, но по которой могу играть. Большая нагрузка на ведущего, особенно если он плохо знает правила. Запутанный механизм генерации, сложная боевка, много опциональных правил которые надо отключать.
Я не чемпион по ясному выражению мыслей. Мне просто нравятся буклетики чтобы не таскать книгу правил и очень неудобно что в той же дынде чарлист вообще не помогает началу игры.
На самом деле от системы зависит не так сильно. Настроение собравшихся намного более влияет на скатывание в шутейки. Нулевая сессия иногда спасает, но иногда происходят неожиданные пробивания ДНА.
Изначально у меня был пойнт что чем короче ожидаемый сюжет, тем по возможности стоит облегчать игрокам систему. Опционально с наращиванием тяжести путём подключения дополнительных блоков правил.
три роты300 спартанцев превозмогающие в героическом last stand-е.